Re: [閒聊] 好玩的RPG所需要素

看板RealPlaying (美式 RPG)作者 (kons)時間7年前 (2018/01/19 22:30), 7年前編輯推噓23(230103)
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※ 引述《JASS0213 (紳士的野蠻要藏在袖子裡)》之銘言: : 大家好。我是一個(美式)RPG愛好者,玩過博德、絕冬、異域、DAO、上古5等等。 : (巫師3買了但是目前電腦配置不夠,也許再過幾個月或是半年之類的再說orz) : 但與此同時,我也是一個世紀帝國2的劇情製作者。這幾年在嘗試修改帝國2並製 : 作出一個有一定質量水準的RPG,名稱為"傭兵"。 這是個很深奧的問題,而且絕對沒有標準答案 如果有的話,那麼遊戲製作人員就輕鬆多了 正因為每個玩家所期望的感受與回饋不同,市面上才有如此多派別的遊戲 但若要我分析,RPG最不可或缺的要素就是帶入感 也就是,你有沒有辦法讓玩家融入遊戲中,深刻認真感受到自己正扮演著主角 舉個例來說,某個遊戲你在劇情中扮演一名救世英雄, 在某個城鎮,遇到一個善良憨厚的村民叫做阿明, 阿明幫過村民很多的忙,受到大家的喜愛,而且身上有把神兵利器 你可以殺了阿明把神裝搶過來,這個動作幾乎沒有任何負面懲罰 頂多跟其他村民對話時,他們會哭著責怪你為什麼要殺了阿明? 除此之外不會影響劇情,也不會被衛兵追殺。 那麼你會選擇殺人越貨嗎? 又或者在某個討厭的村莊,你可以買毒藥丟入井裡毒死村裡所有人 但是這麼做你會失去很多金幣,或者少拿很多任務的經驗值 那麼你會選擇投毒嗎? 大家印象最深刻的,玩金庸群俠傳,辟邪劍法是能學到最強的劍法, 你會為了成為一代劍術宗師而選擇自宮嗎? 如果一款角色扮演遊戲,能讓玩家深刻感受到自己是整個世界中的一份子, 因為情感而寧願失去某些遊戲優勢,那麼我認為這是很成功的角色扮演遊戲。 但你玩象棋的時候,會因為這隻砲從開場陪你到現在,而捨不得犧牲他來將死對方嗎? 我想大多數的人不會。 因為玩象棋你最大的目標就是勝利,而不是追求帶入感。 但角色扮演遊戲不同。 程式間一個迷途小企劃,一點淺見分享。 -- 至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 Line:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.115.242 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealPlaying/M.1516372202.A.DF2.html

01/19 22:36, 7年前 , 1F
帶入感也不見得要做出抉擇,也有很多單線故事的好RPG
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01/19 22:36, 7年前 , 2F
有時做完任務,NPC在那說你好強你好棒就有帶入感了XD
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01/19 22:39, 7年前 , 3F
要看原PO寫什麼樣的劇本,再從任務設計帶出傭兵一生。
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同意,若能跟著劇情到後面,看到隊友死了而悲傷,或是村莊被滅了而難過 或是某個重要據情人物結婚而感動,我認為這也是很成功的RPG ※ 編輯: kons (123.193.115.242), 01/19/2018 22:47:53

01/19 23:01, 7年前 , 4F
嗯,這一點的確是很重要。我會好好想想劇本的問題
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增加更多帶入感
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01/19 23:04, 7年前 , 6F
不過劇本是真的不好寫就是了。
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讓我想到姜維傳,歷史線到最後我真的不由自主地哭了
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01/20 04:30, 7年前 , 8F
同意這篇,沒有唯一解但帶入感應該最接近普遍解
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另外對我個人而言無論主支線,故事的合理性都極重要
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那怕是廢物小支線一旦沒有看故事的感覺就立刻沒帶入感了
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巫師1和DA2的支線對我而言就挺雷的...連對話都省了
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我覺得如果牽涉到劇本的話 那玩家喜好就很不好判定了
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如果您目前還沒有一個劇情架構的話更是如此 與其一開始就
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花費腦筋思考玩家想要什麼 不如先想想您想講怎樣的故事,
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要怎樣的表現方式才能好好描述這個故事 等這些想清楚了
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故事大綱與架構的雛形就會出來 您也會比較知道遊戲系統該
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如何調整能更融入這個故事 之後再想玩家可能會喜愛的要素
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如果能提昇整個作品的品質再整合進遊戲之中 不要硬湊
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帶入感是整體性很強的東西 如果為了加入所謂"玩家可能會喜
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歡的要素"而讓整個作品變得破碎或突兀感加重 那還是不加的
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好 劇本的話 因為沒人知道您的故事是否足夠吸引人 應該以
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[故事能講的清楚] 為主要考量 不管您想用怎樣的方式講述
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也許您的表達方式很特殊 但只要講的清楚 玩家知道您在講什
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麼 這樣帶入感就有一定分數了 再來就是看其他方面(遊戲性
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、場景設計、台詞之類)能不能營造更好的氣氛 有一體感
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01/20 12:19, 7年前 , 26F
畢竟您是希望創作的是劇情為主的遊戲 我想這樣會比較好吧
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一點淺見就是了
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劇情是增加帶入感的要素,但不是唯一,像minecraft,ter
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raria沒什麼劇情,但我認為帶入感也很好,很多人第一夜
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躲在家裡怕得要死,不也是一種讓人深入其境的帶入感。
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代入感有兩種, 基本上就是板上吵過好幾次的上古和巫師
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01/20 15:50, 7年前 , 32F
上古那種代入感是能自己做選擇跟世界互動, 演自己的故
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事, 但也有人覺得沒主線劇情不知道要幹嘛. 巫師那種是
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靠寫好的劇情演出代入感, 不過也有人覺得都是寫死的劇
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情沒辦法代入角色. 設計遊戲前最先想好自己要走哪派
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原po有說過他想創作的是劇情深刻的遊戲
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但是我很懷疑有多少玩家會「因為情感而寧願失去某些優勢」
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不管你的遊戲編寫得多好,玩家永遠是中立邪惡的。
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還有 48 則推文
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中計了。換巫師來說,如果你開場能攻擊葉奈法,然後另
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外兩位NPC也變敵對來砍你XD,都解決之後就困在城堡,
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你不能出去大殺四方,甚至成為某土匪團的首領。
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或是DQ不能殺村民,AC系列殺村民會同步失敗,這些也不
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會剝奪劇情體驗。但問題還是遊戲開發方有沒有"餘力"去
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製作這些額外的事件跟對白。
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這樣是互斥的,沒有人做的玩這些事件
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做出來就會變成很簡陋的事件
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能不能自由的殺NPC是自由度的問題,不是帶(代)入感的必
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備要素。甚至太自由反而容易沒有帶入感,因為製作者還必
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須考量到NPC被殺死後的劇情或是懲罰與彌補機制,認真做
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起來是個很大的工作量,也因為如此,很多遊戲乾脆讓重要
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NPC殺不死。
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01/22 00:27, 7年前 , 100F
AC origin可以殺村民...間接殺 lol
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01/23 16:25, 7年前 , 101F
不認同玩家都是中立邪惡+1,我也會一直帶有愛的角色就算有
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01/23 16:26, 7年前 , 102F
懲罰或是不太方便,除非真的爛到無法過關才會考慮別人,舉
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凡美系DA系列的同伴、日系的機戰、手游等,都是以愛取向 XD
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甚至技能和隊伍配置都會用全隊成就一人的配法去配
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有人玩GTA遵守交通規則
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01/24 09:31, 7年前 , 106F
不認同中立邪惡+1,鏡子男給的馬鞍比那把愛麗絲還吸
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01/24 09:31, 7年前 , 107F
引我,但我每次都幫歐吉爾德
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01/24 13:23, 7年前 , 108F
Drizzy是崔斯特嗎?我就從來沒殺過他啊,質量效應的實驗
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01/24 13:24, 7年前 , 109F
數據保留與否我玩了三輪一直都是尊重莫丁的意願,像我這
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01/24 13:24, 7年前 , 110F
樣的玩家不會很稀有,怎麼會大家都是中立邪惡.
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01/24 13:42, 7年前 , 111F
太入戲你就不會去管什麼陣營了啦
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01/24 13:45, 7年前 , 112F
DA2我一開始還會很仔細聽在那邊吵的mage/templar在幹嘛
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01/24 13:46, 7年前 , 113F
後面老母被抓走以後我看到那些假鬼假怪的一律直接選攻擊選項
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01/24 16:47, 7年前 , 114F
BG1 沒殺Drizzt +1 , BG2 沒殺銀龍但有拿黑刃
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01/24 21:36, 7年前 , 115F
想玩中立邪惡或守序善良都無所謂呀, 開放式角色扮演不
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01/24 21:37, 7年前 , 116F
就是讓玩家扮演自己的故事, 有什麼必要"控制"玩家選擇
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01/24 21:41, 7年前 , 117F
就算今天真的扮演中立邪惡的玩家佔多數, 那又怎樣?
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01/25 02:48, 7年前 , 118F
當然有玩家願意因為劇情失去優勢,我玩巫師3井裡的惡
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01/25 02:48, 7年前 , 119F
魔翻日記覺得村民好慘,解完任務後他要把女兒的嫁妝給
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01/25 02:48, 7年前 , 120F
我,我就拒絕了嗚嗚嗚QQ雖然事後知道錢不多辣
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01/25 11:24, 7年前 , 121F
我覺得會玩成中立邪惡就表示已經抽離遊戲內的道德觀和規則
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01/25 11:25, 7年前 , 122F
了,那玩家對於遊戲世界來說跟克蘇魯差不多xd
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01/25 12:14, 7年前 , 123F
就單純走非善良路線而已, 有那麼複雜嗎?
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01/27 00:37, 7年前 , 124F
從沒殺過崔斯特+1
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01/27 01:24, 7年前 , 125F
從來沒殺過崔斯特+1
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02/26 00:09, 7年前 , 126F
自從殺了一次崔斯特後... 忍不住每次都殺他(遮臉)
02/26 00:09, 126F
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