Re: [閒聊] Dark Souls3 小感
看板RealPlaying (美式 RPG)作者takase (............)時間9年前 (2016/05/16 02:10)推噓6(6推 0噓 9→)留言15則, 6人參與討論串2/2 (看更多)
※ 引述《takase (............)》之銘言:
: 5.韌性的取消,或者失去功能恐怕是在眾多考量下不得不的取捨
: 大概就是如果不關掉韌性,整個遊戲的平衡會崩壞的程度也不一定
: 最初的原因恐怕是 追求像血源那樣的高速化,爽快化
: 在敵人攻擊速度/武器攻擊速度/翻滾的判定上 都做了調整
: 只剩下體力這個屬性當成平衡的中樞軸,結果導致了意外脆弱的平衡性
: 最後剩下的時間來不及調整,只能先把韌性關掉這樣
: 這是以小人之心度君子之腹
: 當然,也有可能現在的黑魂三 韌性的作用方式不是字面上看到的那樣
reddit 有高手測試出了 強韌度 真正的作用機制
相當的反直覺:影響的是 翻滾時,無敵時間的幀數,下面簡稱iFrames
另外 沒有無敵時間的幀數 簡稱 vFrames
iFrames會消耗掉,也需要時間補充
敵人在你翻滾時攻擊,會削減掉這個iFrames
而強韌度越高,敵人一次攻擊,被削減掉的iFrames的越少,回復的時間也越快
想必已經有人想到了 關鍵的兩個道具:卡薩斯血環和卡薩斯乳環
卡薩斯血環能增加iFrames的比率,乳環 則能"視覺化"iFrames
iFrames和vFrames加總起來,就是翻滾 這個動作動畫的總幀數
初始的總幀數依裝備重量而有差異
輕量級 (30%以下) 總幀數 23,初始iFrames為13,vFrames為10
中量級 (30~70%) 總幀數 24,初始iFrames為13,vFrames為11
重量級 (70%以上) 總幀數 26~27,初始iFrames為12,vFrames為14~15
整個翻滾的過程大概是這樣的感覺
---------翻滾動畫-----------
vFrames > iFrames > vFrames
更詳細的機制請參照原文討論....蠻複雜的
不過有一件事是肯定的,在敵人攻擊時"連續"翻滾 會越來越容易被擊中
而輕裝/低強韌 這方面的風險反而更大,可能是鼓勵多走位吧?
最有利的狀況,大概是在重量許可的狀況下盡量的撐高強韌
以裝甲而言,大概是黑暗系列/龍鱗系列 這類吧?
要不然就是得特別撐高體力了
騎士穿著哈維爾全套,背著尤姆大盾 靈活的滾來滾去.....跟一代的印象還
真的有蠻大的落差....
reddit原始討論
https://www.reddit.com/r/darksouls3/comments/4jdwy6/dark_soul
s_3_poise_mechanics_im_pretty_damn_sure/
縮
https://goo.gl/Gxbjsd
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealPlaying/M.1463335843.A.BD1.html
※ 編輯: takase (36.234.134.146), 05/16/2016 02:16:54
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