[討論] 異塵餘生4的升級系統

看板RealPlaying (美式 RPG)作者時間9年前 (2016/01/20 17:11), 編輯推噓3(3012)
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異塵四這代捨棄了skill系統改成每一級點一個perk 有些perk每級效果不同,有些perk是效果隨等級提升,甚至有附加效果 點選perk的條件也從原本需要符合多項special跟skill點數 改成對應單項的special等級跟level高低 簡單來說就是把原本skill跟perk系統合一 目前在幾個討論版上都沒有看到針對這個改變有很大的討論 原則上我對這項改變是正面的態度 因為原本的系統上 skill的效果分成兩種 一個檢定專用,一定要達到特定點數才能通過檢定,如開鎖、科學、口才等 另一種是技能點越高效果越大,如戰鬥技能等,但也是有門檻檢定的機會 雖然我覺得Fallout的腳色系統已經很成熟了 但還是有問題 就第二類的技能沒啥問題 但第一類的就很有在浪費點數就為了過門檻的感覺,技能實用性變成由關卡設計而決定 再者點數幾乎都是特化成長 先把一種技能衝爆,再衝另一種技能,到頭來能力成形太早 玩到底都是一個樣 新系統改善了非戰鬥技能的成長,既然只是要過檢定門檻,那乾脆變成純粹等級差別 而戰鬥技能雖然也變成等級化,但救系統在點時大多也是一次灌一種技能 這樣改似乎沒有造成太多缺點 也讓角色的成形變慢,讓腳色從一個點的成長,擴展到一個面的感覺 隨著尚未達到主要戰鬥技能的等級前,像是肉搏技能從2級點到3級中間的等級 玩家可以思考去分配技能的發展 要增加非戰鬥技能,還是要發展第二戰鬥專長 我覺得一級一點數的設計上算是頗為平衡 而且泛用的perk大多需求較低,而特化的perk比較高 角色的發展不致於受到special分配的影響,甚至可以用點數增加 但是要玩特化形角色也辦得到,算是兩類的風格都有顧及到 但我還是覺得在perk等級限制上有點太高,腳色要成形不容易 中間會出現因為不知道要點啥結果亂點,後面考慮好發展方向又覺得浪費了 玩到目前 雞肋的perk不算多,但有些是效果太差沒人會投資 像體質項目下的好幾個都是效果太小而容易被忽略 而最高階的技能實用性又太低 有種沒有值回票價的感覺 總而言之,這代的改變雖然少了一點異塵的原味 但是並沒有造成太大的缺點,在遊戲性上改變整體是好的 但不知道之後DLC如果有增加perk,會怎樣表現 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 117.56.30.19 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealPlaying/M.1453281075.A.83A.html

01/20 17:47, , 1F
新的perk應該就是scripted,完成任務或是特定事件後就
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01/20 17:47, , 2F
直接給玩家,所以不用擔心未來DLC如果有增加會怎麼表現
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(畢竟沒有必要去改那個perk表畫面...)
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01/20 17:48, , 4F
另外這次從怪的設定感覺等級軟上限是100。
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雖然50左右就都可以點,但是還是要繼續練下去才能點完
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01/20 17:49, , 6F
感覺沒必要早早就把想要點的perk點下去...可以慢慢決定
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01/20 17:49, , 7F
10的perks很多都不實用,是很可惜的地方...
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01/20 17:51, , 8F
(這裡說軟上限是指leveled怪物的最高等級。)
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01/20 18:11, , 9F
DLC快出啦..過年好來玩XD
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leveled怪物的最高等級其實就固定的,因為敵人種類吧?
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01/20 18:19, , 11F
DLC出了有新種敵人就會有更高的等級這樣,大概啦
01/20 18:19, 11F

01/20 18:25, , 12F
其實20幾級升級差不多就開始慢了 50是破關的狀態
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01/20 18:25, , 13F
生存沒想好亂點要中途改玩法其實不容易
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01/20 18:34, , 14F
我是把同一類型的不同種類都算同一種怪物...
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01/20 18:34, , 15F
當然不同種類的等級也不同。
01/20 18:34, 15F
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