Re: [心得]ME2二輪及DAO首輪的一些小感想
看板RealPlaying (美式 RPG)作者Drizzt (貓咪搖椅電視機)時間16年前 (2010/03/29 02:19)推噓11(11推 0噓 26→)留言37則, 11人參與討論串2/2 (看更多)
※ 引述《DevilCool (滅頂男孩)》之銘言:
關於DAO戰鬥的部分,我的看法幾乎是完全和您相反。我倒
認為DAO的戰鬥算是頗為成功的一環。
首先,它在BioWare「暫停」然後下指令的RPG基礎上增加了
類似WOW的仇恨機制。玩起來頗有一人操控多角色並且在進
行WOW遊戲的感覺。
如果說遊戲的進行是單純的「打打打射射射補補補」,我會
覺得這個形容詞比較像是在說舊共和武士(Knights of the
Old Republic)而非DAO。在這個層面上,我會覺得其實是
有長足的進步。至少玩家可以,或者說必須使用很多動態性
質的場面控制。
比方說當隊伍有人被BOSS抓起來的時候,我們必須要解除這
個狀態,否則很可能補血不及。還記得Wynne相關任務中,
野外場景山坡上丟火球的渾蛋吧。這個渾蛋不能先控制的話
,下場大概都是讀檔。又或者是Howe宅邸中救出皇后後,巨
劍女副官(超痛)加上龐大箭陣的場面,我不相信這是個單
純攻擊然後獲勝的戰鬥。
其次,關於戰鬥中的微調,不論是範圍噴射性法術或是賊的
移動都還是很重要的。比方說當BOSS有類似Massive Attack
之類的技能時,賊如果繼續攻擊硬吃將很容易拖垮補血率工
作(除非不在乎藥劑量)。但是如果賊可以先後退,是可以
閃過很多不必要的擊倒和重傷害的。
此外,在戰術選擇上,其實是可以玩出一些不同走向的。我
有個同事讓他的矮人賊變成了隊伍中的高閃避、高傷害坦克
。基本的戰士坦加上法師控制也可能開發出不同的變體(雙
持高敏捷的戰士也可以是高傷害坦克),甚至法師只需要負
責普通攻擊和丟丟force field就好。更極端一點,大量法
師的魔法轟炸、無傷過關也是可能的(地震擊倒,冰風暴、
靠近繼續冰錐定身或是石拳頭打回去等等)。甚至是血法師
加上祕法戰士的變體坦克。其實豐富度我認為是不錯的。
當然DAO戰鬥上也有缺點,最重大的莫過於是職業平衡。法
師的比重實在是太重大了,而且玩起來比起戰士有趣。而最
悲慘的莫過於是主程式的弓箭手。不過這個問題並非專利。
就以BG2來說,遊俠的升級遠慢於戰士,特殊能力幾乎完全
無用(媚惑動物),只有弓箭手這個分支堪稱特別。更不用
說地位最尷尬的詩人了。瞧,「劍聖/法師」還有「遊俠/
牧師」笑得多麼開心。
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