Re: [多此一舉] 回應#17mfB-6D的推文討論

看板RealPlaying (美式 RPG)作者 (和良)時間18年前 (2008/03/03 16:42), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《rabbit66376 (逸蒼雲)》之銘言: : 真的有影響的話結局為什麼會無法改變呢? XD : (真的講起來的話就據透了) : 就像我在推文提到的 : 對話只對支線有意義,而支線的角色對你大多沒意義 : 你跑三四趟劇情裡,你玩到了什麼? : 而你玩到的部分是否AVG、電影、小說做的更好?成本更低? : 有很多東西是種質不重量的,我相信這很明顯...  您所謂的意義不是一直只存在於會不會影響結局嗎?  對我來說, 各章節中的小故事或角色不會陪我到最後, so what?  我玩的每趟中可以用不同角度去切入同一件事情中,  可以看出NPC 對各種選擇的反應,  我可以選擇我要用什麼個性,  什麼立場去置身於這一連串事件中.  劇情之外優點也很多, 不過反正你也不放在眼裡,  拿出來講只是另一個青菜蘿蔔而已 :P : :  不同媒體立足點完全不同, : :  根本沒有討論的必要... : 玩家花在媒體的金錢跟時間成本,並不會因為不同的媒體而變的比較廉價。  所以您覺得一本100元/15分鐘看完的漫畫,  跟一本300元/180分鐘看完的小說,  跟一場300元/90分鐘看完的電影, 可以放一起比較?  藝術價值在於作者背後所傳達出來的意念,  有人對文字感受較敏銳, 從小說中能取得共鳴,  所以漫畫和電影就沒有存在的必要? : :  一個波蘭主力只有15人左右的小工作室, : :  以一部知名度普普通通的小說電影為基礎, : :  做出打敗一大票RPG大作拿到2007 RPG game of year, : :  同時有著亮眼銷售成績的遊戲, : :  我想這玩意跟fans取向應該是完全扯不上邊. : well... : 得獎對玩家有意義的話,國片早就起來了。  得獎是評論者對品質方面的認同,  銷售量是市場接受度的肯定,  兩者兼俱時, 它還能稱為fans取向嗎?  它得過再多獎也改變不了你不喜歡它事實,  但是它的銷售量也改變不了比你更多人喜歡它的事實. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.174.220.31
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