Re: 我的設定...
看板RPGMaker (RPG製作大師 - RPG Maker)作者zeuklie (今こそ吹けよ ゆりの風)時間21年前 (2003/07/28 05:28)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串2/7 (看更多)
※ 引述《Palasopikov (OK 美國 GO LA..)》之銘言:
: 經過一番掙扎決定還是寫出來我要製作在rpg maker上的遊戲設定好了
: 覺得很丟臉呢....
: 基本上人名地名國名還未定 全部以代號或稱號表示
: 架構也只是雛型
: 因為我要做的是一款標準的rpg(日式系統) 所以...
: 世界設定只有一個大陸 而且不大
: 該大陸主要由兩個主權統治:
: 1.王國A
: 大陸上最大的主權 統轄大陸全土地的1/2區域
: 然而實質上王國對大部分統治區域只有薄弱的約束力
: 基本上屬於中古歐洲的莊園時期(like 舊式rpg)
: 由一個國王所統治
: 2.教國B
: 第二大的主權 統轄全大陸1/4
: 政教合一 統治階級就是宗教的上位者
: 國王就是教宗 該宗教(未命名) 類似基督教
: 相信世界終將被黑暗勢力壟罩 而女神(未命名)終將降臨
: 遊戲開始前大陸概況: 王國A與教國B基本上保持和諧狀態
: 外面世界魔物散布 但無組織
: ---------------------------------------------------
: 看到這邊 是不是覺得這是個老套到不行的遊戲設定呢?
: 沒錯 一半原因是因為這種設定有歷史(真實上的歷史,遊戲上的歷史)
: 直接用玩家容易進入狀況 我也省得花時間想
: 另一半原因是故意的 現在遊戲的設定千百種 不過有些內容我實在是覺得很白痴
: 所以想用最老套的遊戲設定配上有趣的故事發展(希望不老套)
: 這樣會有另一種感覺
: 基本上遊戲風格灰暗 故事有點類似一齣希臘悲劇
悲劇與喜劇有幾點要注意:
爛喜劇會被認為是粗俗
爛悲劇會被討厭
好喜劇比好悲劇難寫
所以一般凡作多是喜劇 被笑完就忘總比被唾棄好......
而且 就遊戲來說 玩家是為了"爽"才玩 不是為了受教訓...
: 以最終魔王為中心的悲劇(that means 如果改成劇本 魔王的名字可直接當劇名)
: 人物:
: 1.救世女神&最終魔王:兩人實際上為雙胞胎 皆具有控制魔物的本領
: 魔物若被組織 將具有毀滅人類的破壞力
: 2.主角瑟特: 王國A騎士 玩家第一主角 懷著滿腔熱血加入王國騎士團 理想主義者
: 個性矛盾且未定(個性是大重點以致於難以創造)
: 3.劍客B : 流浪劍客 玩家第二主角 具有典型rpg主角性格(也有一半是故意的)
: 悲天憫人的人道主義者 有見識
: 4.暗殺者C : 第三主角 接case殺人的人 一個不適合當暗殺者的暗殺者
: 間接為教國B工作
: 2,3,4乃實際可操控的主角 遊戲中將以三人不時切換的方式進行
: 2,3有各自的同伴 4幾乎都是一人進行 戲份 2 = 3 > 4
: (暗殺者存在目的以娛樂為主 實際上沒有也罷 故事稍作調整即可)
切換主角的方式會讓玩家不易溶入劇中
各有充足的戲份與特定(包含情節與玩法) 讓玩家玩三輪可能是較好的做法
: 5.騎士D : 與瑟特永遠的好友 同時進入王國騎士團
: 遊戲中最常跟玩家敵對的人 希望能把他作成一個很有個性的角色
: 創作原型:FFT迪利坦
rival角色跟主角一樣重要 若處理得好能有主角以上的人氣
: 6.魔使 : 共有3,4個 與一般魔物不同的地方在於具有人類般的思考與會話能力
: 但並無組織魔物的本領
: 將於魔王成熟後聚集商討魔族的未來 彼此間引發論戰
中頭目?
: 開端: 教國持續不斷的秘密從事魔物研究以期找到驅除魔物的方法
: 無意間創造了雙胞胎姊弟 於幼年時發現其淺藏的相同本領後
: 教宗想起了救世女神的預言 開始他突發異想的計畫
: 兩姐弟受到極端不同的待遇 姐姐以教典中女神之名命名並受保護
: 成為命定的救世主 弟弟則囚禁起來 等著扮演魔王的角色
: 教宗期待著10年後上演的末日救世戲碼
: 不料弟弟某日逃離牢房並為劍客B所救 劍客B的行動更一步步的挖掘出上述的陰謀
: 接下來發展如何? 太長寫不完的 也只有雛型
: 最後: 看到救世女神因保護自己而死 憤怒的魔王最終還是實現了已故的教宗的計畫
: 不同的是 這回已沒有女神能拯救人類
: 夷平數個城鎮率領魔物大軍來到了城門前 與騎士團長D率領的王國軍對峙
: 絕望的劍客與被追殺的瑟特為拯救世界想出了下策
: 一陣血腥廝殺 瑟特終於殺到了騎士團長D的前面(參考銀河英雄傳說最後橋段)
: 將計畫告訴D
: 後D採納派出劍客一夥與魔王談判 視劍客如父的魔王被上演荊軻刺秦王
: 被父背叛的魔王含淚(含冤)而死 :D
: 死前自己解散魔物以創造HAPPY ENDING 並讓一個不甘願的劍客當救世主作諷刺
: 遊戲中的強調跟希臘悲劇相當類似 就是宿命與無奈(哈哈我喜歡)
: 一個是命運上無法抗拒 走了一圈還是回到原點(瑟特與魔王)
: 一個是所處環境的無奈 (魔物的悲哀 , 瑟特 , 魔王與救世女神的對比)
: 劇情是純為遊戲性而作 例如魔王的存在就是 還有教國 暗殺者的存在也是
: 對了 順便問一下大家 有多少故事是以一個無辜的好人當大魔王的?
: 太多的話我考慮寫個別種的魔王
: 歡迎給我意見:)
基本架構很不錯 但關於"預言"有一點點意見
如果預言是真實而且絕對的 那麼預言的內容當然是不可能違背的
魔王與女神"必然會誕生" 女神也"必然"會拯救世界
如果預言只是民間的無稽傳言 為當權者利用
那就要交代一下這擁有強大能力姐弟的誕生經過(人為? 或其他要素)
如果預言原本有其信憑性 但卻失去了(歷史被改寫了)
就要交代為什麼"歷史改變了"
--
一つ! 士道不覺悟は切腹よ~
一つ! 局を拔けたら切腹よ~
一つ! 無斷な金策切腹よ~
一つ! 訴訟を受けても切腹よ~
一つ! 喧嘩をしても切腹よ~
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