Re: [問題] 2K3 製作一些系統...
看板RPGMaker (RPG製作大師 - RPG Maker)作者bill (太極狂龍)時間18年前 (2007/01/26 15:26)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串4/5 (看更多)
: "有內部地圖"的交通工具該如何設計呢
開一個新地圖內容設成交通工具內部的樣子
當玩者進入交通工具時將他傳送到該地圖
請再深入描述一下你的問題
: 另外我還想到一個 煉妖壺 的製作方法問題
: 看仙劍的原始設計是 每隻怪給定一個值 餘數1~9 可以煉出不同的東西
: 那再maker裡該如何寫呢
我很久沒玩仙劍忘了裡面的煉妖系統的機制是什麼,假設如下:
1.戰鬥時對怪物使用物品"紫金葫蘆"可以將怪物吸到葫蘆裡面。
怪物血越少等級越低,吸收成功率越大。
2.平時使用葫蘆,會根據吸收到的怪物強弱得到不同的藥品。
解析一下
定義:怪物的強度 = 怪物的等級 X 怪物血量與最大值的比率
1.[戰鬥]
[對怪物] 使用 [物品:紫金葫蘆]
如果 [目標怪物] 的 [強度] 小於 [主角] 的 [等級],則 [目標怪物死亡]
變數:紫金葫蘆能量值 加上 [目標怪物的等級]
討論:這個很難做,問題在於紫金葫蘆的功能沒有內建,種類一定得設成開關
來觸發一個戰鬥事件處理吸收怪物的機制。那這個戰鬥事件該怎麼寫?
麻煩在於第一步,如何讓玩者選擇怪物?得自創一個選單系統出來。但
每個戰鬥事件的怪物種類數量都不同,必須用大量的分歧來取得怪物的
資料,光這部分就會把人搞死。
結論:請用RMXP
2.[平時]
使用 [物品:紫金葫蘆]
如果 變數:紫金葫蘆能量值
0~3 得到 [物品:鼠兒果]
4~6 得到 [物品:金創藥]
>7 得到 [物品:隱蠱]
變數:紫金葫蘆能量值 歸零
結論:做個種類為開關的物品就行了
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