[問題] 不改機的ps5 pro dev kit用於視覺認知研?
看板PlayStation (Play Station - PS)作者hanshulin (myopinion)時間2小時前 (2026/05/22 10:15)推噓2(2推 0噓 15→)留言17則, 3人參與討論串1/1
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事情是這樣的,我自己在玩一個滿冷門的視覺研發方向,主要是想驗證一個概念:**從不
同觀測通道(RGB、深度、光流)之間的「不一致性」當作認知路由的訊號**。聽起來很
玄我知道,但我想先在PS5 Pro的Dev Kit上做一個toy-level的概念驗證demo,證明這個
想法至少能跑。
但我完全不想碰改機或破解,只想用官方SDK和PSSR這些合法範圍內的功能。所以想請問
有經驗的大大,**我下面列的這些「能做到」跟「做不到」的邊界,是不是已經算官方
Dev Kit的極限了?** 還是有辦法再往前推一點?
我目前評估的可行範圍(最大能做到):
- 做一個簡單的3D沙盒(比方說一個小房間,幾個移動物體),裡面放一個虛擬代理人。
- 同時渲染RGB、深度緩衝、運動向量(Motion Vector),用Compute Shader即時算它們
之間的差異與一致性變異數。
- 根據這個變異數的高低,讓代理人的行為路由切換(例如變異數高時改用深度主導的預
測)。
- 可以呼叫PSSR(2026 PSSR 2.0)對RGB做AI升頻,再把升頻後的結果跟原始深度比較,
強化差異訊號。
- 最終能做出一個即時畫面,上面疊加差異熱圖、路由選擇log,或簡單的量化指標。
我知道絕對做不到的:
- 真實event camera物理模擬(只能frame differencing假裝)。
- 在PS5上訓練任何神經網路(只能跑固定PSSR inference)。
- 脫離遊戲渲染管線去建一個獨立認知層。
- 把運算offload到外部PC。
- 做出能投到學術論文的嚴謹實驗(頂多內部demo影片)。
想問的是:
1. 有人用過PS5 Pro Dev Kit做類似「多感測器模擬+即時差異驅動決策」的應用嗎?官
方SDK有沒有什麼隱藏的限制(例如Compute Shader讀寫多個Render Target的同步瓶頸)
?
2. PSSR 2.0除了拿來升頻RGB,能不能拿它輸出的內部特徵(例如某些中間層的
activation)來跟depth做比較?還是說PSSR完全是黑盒子,只能拿最終影像?
3. 我這樣搞,會不會哪天被Sony認定是在「非開發用途濫用Dev Kit」?雖然我沒改機也
沒跑未簽名binary,但這畢竟不是遊戲開發,比較像研究實驗。
4. 如果有大大也用過PS5 Pro做非遊戲的prototype,請問記憶體跟GPU時間最常卡在哪?
我預計場景很簡單,但同時要算多個buffer + variance map,怕連60fps都撐不住。
先謝謝各位了 我知道這問題很冷門,但真的不想買到一台改機的PS5來做(風險太
大)。如果官方Dev Kit真的只能做到toy demo的程度,那我就認了,至少先把這個demo
生出來
--
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