Re: [閒聊] 惡靈古堡9 普雷心得 (有雷)
看板PlayStation (Play Station - PS)作者biohazardg4 (湯瑪士笅火車)時間4小時前 (2026/03/02 22:37)推噓6(6推 0噓 17→)留言23則, 6人參與討論串2/2 (看更多)
設定吃書,
有點硬拗的轉折,
微妙的角色塑造。
以上這些劇情相關的批評點在這系列早就見怪不怪了。
對我個人而言,本作最大的問題是內容撐不起,這不單指的是主線時數。而是遊玩內容設計單調,打磨不足,導致遊戲性受影響。這點到了後期更明顯。
1.BOSS戰:數量的部分很多人提過了,泰坦巨蛛跟肥殭屍的體驗因為場地因素太過接近。暴君跟42號植物屬於情懷要素,機制單調一些就算了,但尾王P2直接搬追跡者實在整個弱掉。
2.敵人:重災區,前期療養院的敵人種類還算豐富,有些殭屍有特別設計過的行動模式,這個階段還是挺有趣的。但也僅只於此。一離開療養院這些行為特殊的敵人就消失了,只增加兩種殭屍變體,利卡還有精英小隊(除非42觸手跟小蜘蛛算得上一種小怪),獎勵內容可以解鎖的敵人概念設計少到塞不滿一頁。
其中特別點名精英小隊,不但少打起來還很無趣,設定上也沒有生化武器的要素。卡普空不想從頭設計新敵人就算了,明明系列作中還有很多經典敵怪可以拿來賣情懷(e.x. 獵人,普拉卡),卻選擇最沒意思的持槍雜兵放在遊戲進程的高潮階段,令人費解。
3.關卡設計:跟小怪一樣,最精華的關卡設計就停留在療養院了。葛雷斯線在療養院還有一定程度的規劃、策略以及收集獎勵要素,走出療養院後就只是單純的線性關卡,考慮到後期她的占比較少,以RE2風格來說算是不功不過吧。
而里昂線關卡則明顯打磨不足,以湊炸彈組件的部分最為明顯。雖然可以感受到製作團隊試圖再現一些過去的經典場景(投石車、升降梯),但大部分的關卡缺乏核心的目標或機制,體驗起來更像是把一群敵人隨機放置在關卡的各處,精緻度還是輸RE4許多。再加上這段對劇情推進少,趕路時間多,敵人類型單一,玩起來特別煩躁。
上市前卡普空一直將重返浣熊市作為重點宣傳,雖然警局的情懷送好送滿,但真正以前作場景為舞台的關卡卻少的可憐。在系列三十週年將神主牌以這樣的形式用掉,要說不感到失望是不可能的。
希望安保當監督的下一款重製可以儘快完成吧
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