[閒聊] IGN《機戰傭兵 VI》開發者訪談

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (XD)時間3年前 (2022/12/13 10:55), 3年前編輯推噓46(460110)
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IGN專訪了FromSoftware的宮崎英高以及《機戰傭兵 VI》現任導演山村勝關於本作遊戲方 式,並提及為何不完全是走魂類遊戲,以下是訪談的簡易內容: 《ARMORED CORE VI》是以自由組裝和移動——包括空戰和高速移動——為主題的遊戲, 所以沒有試圖讓它更接近魂類類型但它有繼承了魂類的一些典型元素。 https://i.imgur.com/FhN5eGP.jpg
宮崎英高為此作品初期的導演,包含概念和美術設計。之後由現任導演山村勝接任(《隻 狼》的首席設計師)。 故事是一個獨立的新故事和舞台,不過劇情仍維持著FromSoftware長期以來一直在做的, 神秘黑暗的世界觀以及較隱晦的講故事方式。 戰役模式將採用任務選擇方式進行遊戲,並無合作模式, 製作組想專注於在單人遊戲中獲得的豐富體驗。包含動態動作、自由運行的AC和任務期間 的變化等內容。 連線模式仍以對戰模式為主。 https://i.imgur.com/PUxj6lC.jpg
有沒有像RPG那樣的成長元素? 製作人認為完成任務、賺錢和購買新零件和武器然後組裝AC的循環本身將構成為 RPG 元 素。 機甲的移動方式等與前作基本上是相似的,藉由更換發電機可以提高燃油效率並增加飛行 距離,並且可以更換更好的助推器。 本作與《隻狼》雖然並沒有什麼特別的共同點,但兩者都是充滿了激烈的戰鬥和高速動作 。 《機戰傭兵6》的要素是給予敵人致命一擊,並以此為中心劇烈切換攻守的遊戲。 該遊戲混合了槍戰和近戰動作,因此是一場機甲式的充滿侵略性和動態的戰鬥。 不過《隻狼》和《機戰傭兵6》都有激烈的BOSS戰,本作沒有像《隻狼》中的招架 但是有也有類似的防禦機制,玩家必須挑選時機不斷進攻讓敵人的姿態崩潰。 https://i.imgur.com/btyjSfk.jpg
本作基本上是以槍戰進行遊戲,你將使用槍支和後背裝置(例如背部的導彈)進行戰鬥, 不過製作組也對近戰武器投入了大量精力。有不同類型的近戰武器,例如刀和匕首。 根據玩家的喜好,可以沖鋒陷陣並使用近戰攻擊,也可以從遠處進行戰鬥。 製作組想讓更多的人更容易上手而不是單純的降低難度,想讓更多的人玩這個遊戲。 從最初的階段開始,希望給予玩家自由並讓更多的玩家熟悉和以前一樣的難度。 不確定這樣是否有效,但這確實是製作組的目標。 https://i.imgur.com/O36QgnO.jpg
最後宮崎英高解釋一下為什麼採用了任務選擇的遊戲設計。而不是像《法環》和《黑魂》 那樣專注於移動和探索。在《機戰傭兵》系列中,由於機體自由組裝,各個玩家運動幅度 變化差異很大,能飛的距離不同,爆發推進的基礎速度也不同,移動的能力和速度感也因 組裝 而完全不同,幾乎不可能完美計算出您飛越某個地方時需要推進多少距離,所以探索和長 途旅行是非常不合適的。 宮崎英高認為有兩種選擇方案:犧牲機體組裝的廣度而專注於探索和開放運動,或者專注 於機體組裝並創造一個適合它的系統。 在《機戰傭兵》中,組裝的廣度對這系列來說非常重要。在這種情況下,我們認為任務選 擇系統會更合適。這是山村(現任導演)的決定但宮崎英高同意這樣的做法。他認為它並不 適合像《法環》這樣的移動節奏,認為該選擇適合《機戰傭兵6》的遊戲方試。 訪談連結:https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.254.38.208 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1670900159.A.DA0.html ※ 編輯: a12324600 (122.254.38.208 臺灣), 12/13/2022 10:59:37

12/13 10:58, 3年前 , 1F
宮崎駿現在也插足遊戲了嗎?
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※ 編輯: a12324600 (122.254.38.208 臺灣), 12/13/2022 11:00:46

12/13 11:00, 3年前 , 2F
宮崎駿???
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12/13 11:01, 3年前 , 3F
所以是仁王機戰 懂了...
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抱歉剛改了
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12/13 11:06, 3年前 , 5F
隻狼設計師操刀,有可能衝擊三冠GOTY嗎
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※ 編輯: a12324600 (122.254.38.208 臺灣), 12/13/2022 11:13:48 ※ 編輯: a12324600 (122.254.38.208 臺灣), 12/13/2022 11:15:50

12/13 11:14, 3年前 , 6F
這題材很難GOTY
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12/13 11:14, 3年前 , 7F
希望隻狼設計師當總監也能表現不錯
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12/13 11:16, 3年前 , 8F
6代突然這些機甲都拿出武器跟敵人近戰彈刀
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12/13 11:17, 3年前 , 9F
然後開始滾動閃避
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特地去看了舊遊戲的影片 根本看不清機甲的動作 而且攝
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AC對著火堆蹲下之後附近的敵機就自動復活惹(咦
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12/13 11:19, 3年前 , 12F
影機動的好像比角色慢了幾拍 感覺很難上手 抓不準角色
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12/13 11:21, 3年前 , 13F
是希望系統能大改,讓戰鬥體驗比較貼近現代玩家的喜
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好,不然太暈肯定勸退不少人
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12/13 11:22, 3年前 , 15F
這種題材能上TGA?
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12/13 11:24, 3年前 , 16F
原來山村也有參通魂1噢
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*參與
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AC這種題才認真做才是很有潛力的
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後面英高說好羨幕山村能在現在的環境做AC XDD
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12/13 11:29, 3年前 , 20F
看來當初英高4代做的很苦阿
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12/13 11:36, 3年前 , 21F
拜託不要變成魂 玩個AC也變魂到底三小
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12/13 11:37, 3年前 , 22F
還要特地解釋為什麼AC不用法環的開放大地圖 是FS過度擔心
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12/13 11:37, 3年前 , 23F
還是這年頭的玩家對於FS的想像已經是沒有魂不會動腦了?
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12/13 11:38, 3年前 , 24F
AC重點在超細部零件都能改裝的自由度 還有那個無機質感
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12/13 11:41, 3年前 , 25F
沒辦法 認真說這家公司成功的還真的近來只有魂like
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12/13 11:46, 3年前 , 26F
近年來本來就只有出魂like 哪片不紅的
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12/13 11:47, 3年前 , 27F
AC不會變魂吧 要做魂幹嘛拿AC來做XD
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12/13 11:48, 3年前 , 28F
FS雖然很厲害但要想像出不是魂like的地方厲害還是得有
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一點實績 只能看看這片到時會變什麼魔術了
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12/13 11:56, 3年前 , 30F
雖然但是,要說近幾年創新的戰鬥體驗,也很少有超越
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隻狼的,死亡回歸算是一個吧。
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*不是說死亡回歸超越隻狼 指的是戰鬥體驗上有創新可
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以拿來提一提的 其他基本都大同小異
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聽認識的人說以前是高速和重武裝風格區分得很明顯。
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上一作則因為只主打高速、自砸招牌,搞得老粉不想
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玩。
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12/13 12:06, 3年前 , 37F
所以還是會有點像魂囉 高機動性的魂(?
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還有 79 則推文
12/13 13:27, 3年前 , 117F
新玩家聽到英高出品+帥氣機械人+有出到6代好像很屌
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12/13 13:27, 3年前 , 118F
可能就會來試看看了
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12/13 13:29, 3年前 , 119F
現在名氣大了,願意嘗試的客群數量會完全不一樣
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12/13 13:36, 3年前 , 120F
確實,實況主一定要玩AC,底下的粉粉也會跟著玩
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12/13 13:37, 3年前 , 121F
可以出個買模型的遊戲,對出資與設計雙方都是利多
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12/13 14:08, 3年前 , 122F
白光閃光什麼時侯再販啊
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12/13 14:34, 3年前 , 123F
老實說我以前真的沒玩過,但真會因為英高去體驗看看
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12/13 15:05, 3年前 , 124F
我只想知道可以不可以當個卑鄙的外鄉人
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12/13 15:11, 3年前 , 125F
以機甲來說應該不是滾動閃避,持盾格擋或噴射位移比較潮
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12/13 15:12, 3年前 , 126F
我比較希望光榮把線上的大航海全部整合成六代單機
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12/13 15:14, 3年前 , 127F
御伽如果出新作拜託不要變成類魂
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12/13 15:14, 3年前 , 128F
AC閃避全靠手操 新手先去練個圓運動和8字運動先
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12/13 15:17, 3年前 , 129F
要說靠陷阱之類的應該是沒有,不過你可以對應關卡來搭配
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12/13 15:17, 3年前 , 130F
抗性較高的裝備,再配坦克腳來完全重裝甲化
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12/13 15:17, 3年前 , 131F
然後就是找個好的角度,靠火力跟硬度來把敵人硬轟到死
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12/13 15:18, 3年前 , 132F
不是主要的難關的話,應該都能靠這樣處理
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12/13 15:21, 3年前 , 133F
但這樣玩,一來是如果碰到強力的敵方RAVEN會被打成豬頭,
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12/13 15:21, 3年前 , 134F
二來就...真的很不帥XD
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12/13 15:25, 3年前 , 135F
話說AC的武裝真的很多元,有很多超潮的武器,可以讓中二
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12/13 15:25, 3年前 , 136F
魂爆發這樣(實用性其次)
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12/13 15:39, 3年前 , 137F
5代的超限兵器不知道還會不會有
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12/13 15:40, 3年前 , 138F
模型有出過坦克腳的 人氣應該還是有拉
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12/13 15:53, 3年前 , 139F
別忘了傳說中的AC握法
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12/13 16:11, 3年前 , 140F
gal game持ち (誤)
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12/13 19:35, 3年前 , 141F
希望有生之年還能玩到FS做的版權鋼彈,前陣子剛破完
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12/13 19:35, 3年前 , 142F
PS3獨角獸鋼彈,有夠好玩,雖然內容很少
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12/14 03:51, 3年前 , 143F
隻狼的設計師操刀...中2中起來!!
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12/14 11:26, 3年前 , 144F
會不會實現感應炮wwwww
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12/14 12:39, 3年前 , 145F
印象以前就有類似感應砲的武器,不過是比較針對性的功能
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12/14 12:55, 3年前 , 146F
那個是eo ob是超加速
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12/14 13:10, 3年前 , 147F
EO(Exceed Orbits)是跟隨在自機身邊,Orbit Cannons就真
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12/14 13:11, 3年前 , 148F
的是感應炮
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12/14 13:36, 3年前 , 149F
我上面講的是ORBIT,我反而忘記還有EO這東西XD 以前都是
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12/14 13:36, 3年前 , 150F
用OB
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12/14 14:16, 3年前 , 151F
超期待,有英高就穩了,這個時代的遊戲之神
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12/15 11:41, 3年前 , 152F
FromSoftware是我的唯一信仰,宮崎英高是我的神
12/15 11:41, 152F

12/15 22:17, 3年前 , 153F
請問PS4有機會出嗎?
12/15 22:17, 153F

12/16 00:54, 3年前 , 154F
有ps4跟xbox one版,因此畫面應該不會太好
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12/29 09:34, , 155F
身為AC老玩家 之前看用UE4製作的類AC畫面就覺得很棒了
12/29 09:34, 155F

12/29 09:35, , 156F
對於畫質我是完全不會擔心
12/29 09:35, 156F
文章代碼(AID): #1Zb-c_sW (PlayStation)
文章代碼(AID): #1Zb-c_sW (PlayStation)