Re: [閒聊] MGS:R難產的原因?已回收
看板PlayStation (Play Station - PS)作者Ellomorce (Theosophia)時間13年前 (2013/03/19 19:52)推噓6(7推 1噓 44→)留言52則, 15人參與討論串3/3 (看更多)
大部份龍與地城的DM大概都遇過類似的問題。
DM:你們面前是一道上了魔法鎖的大門,看來似乎需要特定的咒文解鎖。
玩家:門旁邊的牆壁是普通的石牆嗎?
DM:ㄜ...對,是石牆。
玩家:太好了,我有一把精金長劍(硬度20),我要直接砍爆石牆(硬度10)。
DM:....(思考五分鐘之後),你覺得石牆非常厚,可能需要很久才能砍爆。
玩家:沒關係,那個法師盜賊牧師你們負責輪三班放風,我們在這裡砍它個三天。
DM:(望著已經寫好要去找特定咒文的劇本)嗯...好,三天過了,你們砍爆了石牆。
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說實話我覺得這不能當做不能匿蹤的原因啦。
匿蹤或把敵人殺光光只是通過遊戲的手段,如果說要設計一道讓玩家自行選擇
通關方式的關卡,就做啊。
如果玩家切開牆壁那下場就是被發現然後大量敵人圍攻,
你可以做成像忍外3那樣的怪物海讓玩家打到腦羞,
那他們就會多思考一下是不是要玩匿蹤。
同樣地做為一個DM,有一組玩家要在地城門口開始當工人施工,
我也可以拼命放怪放到他們受不了。
你堵在人家家門口就算是蠢笨到智力只有2的生物也可以來海你們。
反正遊戲都上市了,現在要討論這遊戲原本應該怎麼做其實無濟於事。
只是說交給白金做的下場最後就是變成一款充滿白金風的遊戲。
說實話看來看去我始終覺得這是款用劍戰鬥的Vanquish或是披著現代
科技風的Bayonetta。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.46.141.164
噓
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