Re: [閒聊] MGS:R難產的原因?已回收

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (Theosophia)時間13年前 (2013/03/19 19:52), 編輯推噓6(7144)
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大部份龍與地城的DM大概都遇過類似的問題。 DM:你們面前是一道上了魔法鎖的大門,看來似乎需要特定的咒文解鎖。 玩家:門旁邊的牆壁是普通的石牆嗎? DM:ㄜ...對,是石牆。 玩家:太好了,我有一把精金長劍(硬度20),我要直接砍爆石牆(硬度10)。 DM:....(思考五分鐘之後),你覺得石牆非常厚,可能需要很久才能砍爆。 玩家:沒關係,那個法師盜賊牧師你們負責輪三班放風,我們在這裡砍它個三天。 DM:(望著已經寫好要去找特定咒文的劇本)嗯...好,三天過了,你們砍爆了石牆。 ==================================== 說實話我覺得這不能當做不能匿蹤的原因啦。 匿蹤或把敵人殺光光只是通過遊戲的手段,如果說要設計一道讓玩家自行選擇 通關方式的關卡,就做啊。 如果玩家切開牆壁那下場就是被發現然後大量敵人圍攻, 你可以做成像忍外3那樣的怪物海讓玩家打到腦羞, 那他們就會多思考一下是不是要玩匿蹤。 同樣地做為一個DM,有一組玩家要在地城門口開始當工人施工, 我也可以拼命放怪放到他們受不了。 你堵在人家家門口就算是蠢笨到智力只有2的生物也可以來海你們。 反正遊戲都上市了,現在要討論這遊戲原本應該怎麼做其實無濟於事。 只是說交給白金做的下場最後就是變成一款充滿白金風的遊戲。 說實話看來看去我始終覺得這是款用劍戰鬥的Vanquish或是披著現代 科技風的Bayonetta。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.46.141.164

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你有沒有想過你做的這個決定要付出多少代價?
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第一個搞場景破壞的Red Faction已經死在沙灘上
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遊戲有主題,砍爆牆壁執行不同面向的似乎跟MGR風格迥異
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砍爆牆壁,砍爆會不會引起注意?注意範圍多大?
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破壞是及時運算,還是設定傷害量做pre render的壞土?
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結果搞了半天,誰還會關心斬擊這件事?
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用劍戰鬥的Vanquish有何不好? 披著雷電皮的貝姊不也很棒?
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除去技術面的問題,最後就是糾結在風格問題上啊
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我沒有預設要怎樣的風格才是"正確的"MGS風格
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不不,你最後下的結論反而是我覺得白金做最成功的設定
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我只是要說最後的結果並沒有解決原來製作小組的問題
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他們只是把這個題材丟給白金去搞
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多少人到現在還在推貝姊,因為只有白金才能挑戰這種風格
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然後搞出了屬於白金風格的東西 That's all
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但是這跟MGS製作團隊一開始想弄的東西是有差距的
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我對最後一段有意見 難道只是一點類似就能混為一談?
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AirRider你完全搞錯焦點
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新DMC vs MGR ,我個人覺得白金大勝
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我沒有想去討論白金怎樣
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我想說的是原來Konami製作團隊的問題
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Konami被迫要吃書的設定被白金逆轉勝,去蕪存菁,優秀
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樓上這句話我可以解釋為白金廚嗎XD
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今天不是誰優秀或誰的風格比較好的問題
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而是這個設計問題大家都會碰到
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為什麼Konami小組會嚴重到做不出來?
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所以我認為做不出來應該有更深刻的理由
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Red Faction有死掉嗎?還是很好玩啊@@
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而不是僅僅匿蹤之類的問題
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誰管MGRR最後白金做得怎樣,都已經上市了
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不過我到國外論壇問,普遍的答案是:小島自己要負責!!!
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什麼事情都不放手,最後養出了一群猩猩~~
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他們公司內部管理風格怎樣我們插不上手啦
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但是確實很多公司或工作室基本上就是一人團隊
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最重要那個倒了或離開了這個公司就爆炸了
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1.做失敗的原因有很多,赤色戰線沒把場景破壞處理好
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不代表場景破壞是一定失敗的
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2.E大說的沒錯,KP做不出來的東西,白金也沒解決
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祇是他們用自己的方式做了遊戲的主體內容
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3.這是個人喜好,我不想看到個性錯亂的雷電
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話說極度混亂都被大家遺忘了...我覺得很好玩阿...
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當然白金作出來一款超好玩的遊戲,這是連小島都贊同的
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科技風的Bayonetta
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不給白金做 現在什麼都玩不到阿-_- 而且遊戲還是很好玩
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風格不同不是早就知道的事情?
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話說我玩家手冊和城主手冊買了N年也沒人陪我玩過D&D(題外
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我也是,三版放了很久QQ
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有沒有人可以簡短提供一下所謂RED FACTION的悲劇?
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1F似乎太過激動
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Vanquish錯了嗎(?)
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KONAMI本身不是很早就開發部崩潰了 ? XD
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我也是,三版放了很久Q https://daxiv.com
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文章代碼(AID): #1HI567PD (PlayStation)
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