Re: [閒聊] MGS:R難產的原因?已回收
看板PlayStation (Play Station - PS)作者kuku321 (halipapon)時間13年前 (2013/03/19 13:35)推噓25(25推 0噓 48→)留言73則, 18人參與討論串2/3 (看更多)
可能會打蠻多字的所以開一篇
首先講工作室內部方面
MGRR不是由小島親自操刀,只是掛上製作人而已,就像電影製片跟導演的關係
實際導演是他的徒弟,小島曾說MGR屬外傳性質作品,交給徒弟去闖
他想知道部下們的能耐究竟到哪裡,也下達了"儘管去做"的指令
因此第一部PV出來了
由這部PV可看出MGS的味道十分濃厚
先不提背景是先利用MGS4來做DEMO,連動作都較MGRR緩慢
PV後面看起來...其實就像是在MGO操控雷電而已啊
這是因為導演說過,"希望這是一部維持MGS精神的作品"
主體還是匿蹤,搭配斬奪進行遊戲,最外層玩家看到的還是匿蹤
導演認為這是不可拿掉的部分,視為遊戲導演的堅持
問題來了,"一個所有東西都能斬開的劍士",遇上了"匿蹤"的系統,這該怎搞?
不要覺得這是一個很簡單就能解決的問題
如果現在設計了"車子"能被斬開的設定,"車子"就將不被視為"阻礙"
往後的遊戲關卡設計都必須維持此原則
那如果是"牆壁"呢? 他們希望某些牆壁能成為關卡設計的亮點
但牆壁又是"匿蹤"所不可或缺的元素,不可輕易的將斬擊設定進去
這平衡的拿捏讓小島工作室的部下們崩潰了
如果只設定起點跟終點,撒下一些高AI的敵人,憑玩家自己努力過關
這樣是否就較高自由度呢? 玩家會因為這樣就開心嗎?
這就是小島當初對部下們的疑問
既然雷電的刀能暢行無阻,因為部下們希望維持MGS中雷電的角色形象,"必斬"
拿我從起點"筆直的"切向終點不就好了嗎?
這就導致了"匿蹤"精神的瓦解
這就是當初讓MGSR停擺的最大原因
後來在某次餐會時,神谷遇上了小島,兩人的對談後,MGSR才有了復甦的可能性
小島有向神谷透露打算將這遊戲"終止開發",神谷主動向小島表達接手意願
神谷決定將"匿蹤"從遊戲主要精神拿掉,成為"一種過關的途徑"
雷電能斬擊的物體也有明確設定,僅對"物體"有用
玩家可自行選擇要向DMC一樣爽快的戰鬥,或是像SNAKE一樣"匿蹤"達成任務
神谷強調的是,"沒有哪個是最好的方法,把這交給玩家選擇"
這讓小島很開心,說"這就是他理想的MGR"
在後續訪談小島也才透露
原本都想讓部下放手一搏,不要堅持MGS的想法
隨便他們做,即使完全背離MGS的玩法都沒關係
但他們卻太過堅持必須維持MGS的許多精神
導致這些設定讓遊戲開發綁手綁腳,最後崩潰
玩家一開始就不該把這遊戲預想為MGS的作品
而是期待一個以"MG"世界觀誕生的完全新作
不是像FF10之於FF10-2,改些系統的相似玩法
比較像DOA跟NG的關係,相同的角色,相同的世界,完全不同的遊戲體驗
才能把MG的世界做大,順便開拓新的玩家群
原本就預設為爽快的動作遊戲,期待內斂式的遊戲方式的玩家請期待MGS!
這是小島的概念,所以最後才完全把MG"S"拋棄,成為了MG"R"
並不是什麼小島工作室技術做不出來
而是部下們被MGS束縛住思考,導致遊戲的設計理念瓦解,原地卡關
這才是遊戲難產的原因
別小看這種"遊戲理念"式的問題,常常遊戲難產是因這方面的問題所造成
程式技術什麼的反而才是小事
因為一個設計不好,整個遊戲都會被玩家評為垃圾
一塊切斷部位的材質什麼的,就算最後隨便貼個紅色肉塊給你看,你會在意嗎?
以上內容是一路以來看過很多訪談跟twitter等等等整合起來的
如果有些部分有錯誤請見諒,不過記得大致上是這樣沒錯
至少小島對部下的要求,餐會與神谷相遇,白金正式接手後雙方訪談等等
這些我肯定是正確的就是XDrz
※ 引述《xxx60709 (聖土泰拉的科技教士)》之銘言:
: https://www.youtube.com/watch?v=AtM3PGyiQUc
: 在MGRR發售後再去看了這段MGS:R影片
: 覺得這些概念其實並沒有甚麼問題,都有在MGRR做出來
: 小島工作室真的是無法實做嗎? 覺得有些疑惑...
: ==
: 其實我只是比較喜歡原來MGS:R裡較為內斂的打擊方式
: 白金工作室的大開大闔我實在是吃不消
: 還有中二化的雷電...OMG
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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不然就是稻葉敦志XDDD
餐會上
白金方:"咦~小島耶!" "欸欸,你們MGSR做得如何? E3那影片看得好期待"
小島:"停工中,原因XXXXX"
白金方:"哦,是喔..."
然後興起接下製作的念頭
to be contunued...
我記得這段話是出現在神谷的twitter上阿,因為那時我好像還沒加稻葉XD
※ 編輯: kuku321 來自: 111.249.200.31 (03/19 13:52)
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