Re: [閒聊] MGS:R難產的原因?已回收

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (halipapon)時間13年前 (2013/03/19 13:35), 編輯推噓25(25048)
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可能會打蠻多字的所以開一篇 首先講工作室內部方面 MGRR不是由小島親自操刀,只是掛上製作人而已,就像電影製片跟導演的關係 實際導演是他的徒弟,小島曾說MGR屬外傳性質作品,交給徒弟去闖 他想知道部下們的能耐究竟到哪裡,也下達了"儘管去做"的指令 因此第一部PV出來了 由這部PV可看出MGS的味道十分濃厚 先不提背景是先利用MGS4來做DEMO,連動作都較MGRR緩慢 PV後面看起來...其實就像是在MGO操控雷電而已啊 這是因為導演說過,"希望這是一部維持MGS精神的作品" 主體還是匿蹤,搭配斬奪進行遊戲,最外層玩家看到的還是匿蹤 導演認為這是不可拿掉的部分,視為遊戲導演的堅持 問題來了,"一個所有東西都能斬開的劍士",遇上了"匿蹤"的系統,這該怎搞? 不要覺得這是一個很簡單就能解決的問題 如果現在設計了"車子"能被斬開的設定,"車子"就將不被視為"阻礙" 往後的遊戲關卡設計都必須維持此原則 那如果是"牆壁"呢? 他們希望某些牆壁能成為關卡設計的亮點 但牆壁又是"匿蹤"所不可或缺的元素,不可輕易的將斬擊設定進去 這平衡的拿捏讓小島工作室的部下們崩潰了 如果只設定起點跟終點,撒下一些高AI的敵人,憑玩家自己努力過關 這樣是否就較高自由度呢? 玩家會因為這樣就開心嗎? 這就是小島當初對部下們的疑問 既然雷電的刀能暢行無阻,因為部下們希望維持MGS中雷電的角色形象,"必斬" 拿我從起點"筆直的"切向終點不就好了嗎? 這就導致了"匿蹤"精神的瓦解 這就是當初讓MGSR停擺的最大原因 後來在某次餐會時,神谷遇上了小島,兩人的對談後,MGSR才有了復甦的可能性 小島有向神谷透露打算將這遊戲"終止開發",神谷主動向小島表達接手意願 神谷決定將"匿蹤"從遊戲主要精神拿掉,成為"一種過關的途徑" 雷電能斬擊的物體也有明確設定,僅對"物體"有用 玩家可自行選擇要向DMC一樣爽快的戰鬥,或是像SNAKE一樣"匿蹤"達成任務 神谷強調的是,"沒有哪個是最好的方法,把這交給玩家選擇" 這讓小島很開心,說"這就是他理想的MGR" 在後續訪談小島也才透露 原本都想讓部下放手一搏,不要堅持MGS的想法 隨便他們做,即使完全背離MGS的玩法都沒關係 但他們卻太過堅持必須維持MGS的許多精神 導致這些設定讓遊戲開發綁手綁腳,最後崩潰 玩家一開始就不該把這遊戲預想為MGS的作品 而是期待一個以"MG"世界觀誕生的完全新作 不是像FF10之於FF10-2,改些系統的相似玩法 比較像DOA跟NG的關係,相同的角色,相同的世界,完全不同的遊戲體驗 才能把MG的世界做大,順便開拓新的玩家群 原本就預設為爽快的動作遊戲,期待內斂式的遊戲方式的玩家請期待MGS! 這是小島的概念,所以最後才完全把MG"S"拋棄,成為了MG"R" 並不是什麼小島工作室技術做不出來 而是部下們被MGS束縛住思考,導致遊戲的設計理念瓦解,原地卡關 這才是遊戲難產的原因 別小看這種"遊戲理念"式的問題,常常遊戲難產是因這方面的問題所造成 程式技術什麼的反而才是小事 因為一個設計不好,整個遊戲都會被玩家評為垃圾 一塊切斷部位的材質什麼的,就算最後隨便貼個紅色肉塊給你看,你會在意嗎? 以上內容是一路以來看過很多訪談跟twitter等等等整合起來的 如果有些部分有錯誤請見諒,不過記得大致上是這樣沒錯 至少小島對部下的要求,餐會與神谷相遇,白金正式接手後雙方訪談等等 這些我肯定是正確的就是XDrz ※ 引述《xxx60709 (聖土泰拉的科技教士)》之銘言: : https://www.youtube.com/watch?v=AtM3PGyiQUc
: 在MGRR發售後再去看了這段MGS:R影片 : 覺得這些概念其實並沒有甚麼問題,都有在MGRR做出來 : 小島工作室真的是無法實做嗎? 覺得有些疑惑... : == : 其實我只是比較喜歡原來MGS:R裡較為內斂的打擊方式 : 白金工作室的大開大闔我實在是吃不消 : 還有中二化的雷電...OMG -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.249.200.31

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看2010的PV打擊感好像有比較好吶 成品的斬切系統砍一砍
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過了一段時間東西才肢解總覺得不夠過癮
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推設計理念!多謝大大講解!
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神谷英樹:我說過一億次了,我跟MGRR沒有任何關係
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不然就是稻葉敦志XDDD 餐會上 白金方:"咦~小島耶!" "欸欸,你們MGSR做得如何? E3那影片看得好期待" 小島:"停工中,原因XXXXX" 白金方:"哦,是喔..." 然後興起接下製作的念頭 to be contunued... 我記得這段話是出現在神谷的twitter上阿,因為那時我好像還沒加稻葉XD ※ 編輯: kuku321 來自: 111.249.200.31 (03/19 13:52)

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我想過斬切的過度自由問題有種解法,既然遊戲中還有提到
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"奪",那"斬"就由"奪"所獲的能量來限制,例如所有的大型
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物件例如牆壁、車輛等障礙物,想要斬就要耗能,沒能量就
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無法自由的斬,進而必須被強迫回到匿蹤
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放無雙的意思
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差不多,不過要有確實斬切才消耗,要不然不是太快流乾沒
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意義,要不則會變成馬力歐吃星星,更沒意義
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jerryklu本身有玩過該款遊戲了嗎?
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因為遊戲假如不用特別道具, 確實就如您所說的方式進行
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但是MGRR本身就限制某些物件不能斬,我的解法是希望能保
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留依然可以全物件可斬,所以如果你功力夠強,邊殺邊吸能
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量,想從起點直線砍到終點也可以,但是我增加你想這樣做
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的難度,其實有點類似過去MGS想完全不匿蹤當TPS玩也行,
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只是在一定的難度上,要完全不匿蹤有困難,因為會被集火
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我不認為會有玩家會覺得砍爆所有背景物件會比較好玩...
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我只是盡可能依據MGSR設定去試圖猜個可能,MGSR本來就是
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設計所有東西都可以切,老實說其實我也覺得蠻有趣的,雖
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說實際上完全不合理,可是MGSR原先的呈現,很有刀子實際
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使用的斬切感,這點算是最讓我有興趣的特色之一
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感謝回覆
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甚麼都能斬感覺不會很好玩阿
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毫無限制的"斬"的確不好玩,這也是小島說過的問題,充其
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量是個特色,但是如果"無限斬"變成是種獎勵呢?
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樓上A大帳號我養了兩年忘記登錄被斬奪了QAQ
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譬如說要通過樓梯上樓 結果把樓梯砍了 那該怎麼辦XD
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好問題,我想想看
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那加可以用筆刷刷一刷就把建物復原
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在旁邊開橘洞,對面開藍洞
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樓上漂亮~~
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我考慮過一種設定是根據原故事設定在MGS4之前,所以雷電
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的身體是需要極高耗能,平時的移動也要高耗能,所以雷電
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維持機能的方式就是利用衛星微波傳輸,亦即我可以限制玩
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家不能無止盡往反方向前進,帶也代表雷電的高活動力必須
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METAL GEAR RISING: PORTAL OPS... XD
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侷限在室外,室內的話,能量隨時間逐步流失,可衍生室內
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必須著重匿蹤,根據此設定,假設是室內的樓梯玩家不能亂
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斬,因為截斷通路,等能量流失玩game over。戶外,可以斬
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從此之後雷電只要背對月面基地 就能使出衛星加農斬
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如同MGS設計多重潛入路線一樣,這樣的設計可以容忍被玩家
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一定數量破壞,前面解釋過限制"無限斬",所以不會全路線
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完全被玩家斬光
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MGS4斷臂雷電都可以用十萬伏特了,衛星砲好像剛好?
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給白金做就變成很普通的動作遊戲...
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白金只有一年多的時間,這樣很好了啦~~
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可是這個所謂普通的動作遊戲好像賣得不錯啊 XD
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什麼都能破壞的遊戲可以玩玩赤色戰線,除了土地不能破之
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外真的幾乎全都能破壞了。最新的那款也確實新增了復原光
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束,要是把必經道路不小心破壞了可以復原
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不過這款遊戲本身並不是很有趣就是了XD
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然後真正能全破壞、連土地都能打的遊戲該推Minecraft (?
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真假?印象中游擊戰還是末日的試玩版還蠻有趣的說
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Minecraft沒有任務也可以玩啊,這樣MGSR沒什麼好參考的吧
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白金作的很棒了吧
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也不一定要有終點啊,例如敵人全滅就算過關之類的
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或是利用無底洞之類的屏障,也能阻止玩家直達終點
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無底洞屏障會讓整個地圖變成天空之城吧?DmC:給我不是剛好
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[限制]是設計師要去想出來的,檯面上的官方說法/理由
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也不過是原案難產的副產物而已吧... 總是要圓場,更要
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生點花邊替接手的團隊抬轎吧。 (純屬個人想法...
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真的要說我也只會覺得是是角製作沒有領軍的經驗吧,而
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且還要用剛生出來還未完善的FOX引擎,就算人家是老資歷
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、老本行是programmer,也扛不起這麼多東西吧..
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所以腐腐你也相信案情並不單純嗎~~!!?
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..我相信只要喝了RedBull,老奶奶也能戰勝大野狼 (拖
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完殺手47就有了,匿蹤+突擊?
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食人巨鷹搞不好也是被理念束縛住了!!
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白金也做得很棒+1 除了劇情短了點 整體拿捏是好遊戲
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10/06 18:56, , 73F
白金只有一年多的時間, https://daxiv.com
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