Re: [Vic3] 五萌各週年進度整理
※ 引述《Comartin38 (CM)》之銘言:
: 推 julianscorpi: 還我東西對抗QQ 10/27 19:24
: 推 peterlee97: 東西對抗除非真的發展成新冷戰 有政治需求之外 不然以 10/27 19:29
: → peterlee97: 現在這種不冷不熱的政治對抗 為了避免爭議應該永遠不 10/27 19:29
: → peterlee97: 會上來 10/27 19:29
: → Comartin38: VIC2雖然沒有DLC海,但也是撐兩年就沒消息了 10/27 23:49
: → Comartin38: 話說P社如果真的要出冷戰時期,以CK+VIC的機制會不會比 10/28 21:05
: → Comartin38: 較好玩,扮演重心在某個政治世家,你能致力於改革救國, 10/28 21:06
: → Comartin38: 或是滿足私慾,甘於作強權傀儡 10/28 21:07
部份蘇珊
以P社的遊戲風格來說,冷戰確實不好設計,
畢竟史實不向HOI的二戰一樣,有真的打起來,
所以著墨在戰爭內容的設計、或是戰後的結果,那就有點架空了,
而且失去了「冷戰」的意義。
如果是我來設計,應該會著重在「世界衝突度」,
不管扮演哪個國家,如果衝突度爆表,就爆發戰爭,世界毀滅,遊戲結束。
反之「衝突度」太低又會讓主要大國有各種減益,
(和平的世界,小國不需要你大國的保護,也懶得跟你勾勾迪,更不用選邊站)
所以扮演大國的時候,就要想辦法把衝突度維持在要爆不爆的邊緣遊走,
小國家則希望穩定,世界和平,想辦法壓低衝突。
總之,就是一個重點不在戰爭的遊戲,而是政治跟外交的博弈,
但這種設計看起來會更像桌遊類型的小遊戲就是了。
雖然P社最早也是從桌遊的方向設計遊戲,但現在已經不同了。
--
身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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