[Vic3] 1.5戰爭機制變化概觀
先說結論:部份機制朝EU4靠攏,不再全是HOI4的精簡版.
開場時,各個軍團會放在某州駐地,相當於EU4把兵棋放在某省,
軍團駐地能自由調動到任一州,相當於EU4把兵棋由A省移到B省,
軍團能塞將軍進去,並把兵力指派到各個兵種,
開局有步兵,炮兵與騎兵,這也接近EU4,可能後面還有特種兵,
軍團的主力是步兵,艦隊則是輕型艦,重型艦被視為旗艦類型的特殊單位,
艦隊編成也是接近EU4,塞提督進去,
把海軍基地的人力指派到各個船艦,也能自由移動到要駐紮的港口,
至於原本的海軍基地,以及軍營徵招營,就相當於把人力轉換成兵力的中介站,
不像EU4能把人力直接轉成軍團,不需蓋建築.
但動員期間與戰時的機制就比較接近HOI4了,
徵招兵能選動員方式,會影響戰力,
動員後的兵要調到前線,除預設往戰略目標推進外,
1.5版多了指定進軍目標的指令,這就更像HOI4了:
https://i.imgur.com/tuEzgtZ.png
當然像歸像仍是精簡版,推進與戰鬥依舊是AI判定,
值得注意的是州域佔領這塊較接近EU4,
在同個州域的一次戰鬥不會像HOI4推進前線,也不會佔據州域的一小部份,
而是經過多場戰鬥後,才由勝方將整塊州塗色,
就像EU4兵棋互撞,圍城完畢後,把整塊省畫上斜線.
其他心得:
1.5版戰爭機制朝EU4的方向改變,也可能預示了EU5的走向,
EU5可能軍團組成會是類似的機制,只是人力可直接產出部隊,也不太受商品影響,
廢除兵棋制後,也避免了軍通亂開,土耳其火槍兵歐洲趴趴走的詭異情形,
而對軍團的指令,也能隨著軍事革新,有更多的選項,
初期以傭兵為主力時,就只能憑將領自行判斷,下達推進/固守等命令,一如VIC3,
但隨著軍事進步,常備軍成主力時,就有更細緻的命令可下,例如規劃推進路線.
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