Re: [HOI4] 1.11版開發日誌#5:戰鬥與數值改動

看板Paradox (P社)作者 (台湾高山族自治区书记)時間4年前 (2021/05/09 11:15), 編輯推噓1(1010)
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: https://imgur.com/HgZkzJq.png
: 除此之外,我們也正著手修改過度壅擠(太多師塞在同一塊地)的減成,希望能減輕讓部隊 : 完美符合寬度的需求。同時,小國仍可以特化其編制以更符合該國的地形。 : 各種地形的細節(數字仍可能更動): : 標準 增援 : 平原 90 45 : 沙漠 90 45 : 森林 84 42 : 叢林 84 42 : 丘陵 80 40 : 沼澤 78 26 : 城市 96 32 : 山地 75 25 假定現在主要戰役為德蘇戰爭 東線主要的地形為平原90寬 森林84寬 沼澤78寬 城市96寬 那這樣主力師是否該用39寬 填線師用6寬 這樣在平原能一次進2主力和2填線 森林能一次進2主力和1填線 城市能一次進2主力和3填線 沼澤也能一次進2主力 當被打退1個填線師時 除了沼澤外 平原森林城市都至少能增援1個主力師 請問這樣配置想法有什麼錯誤嗎? 如果沒錯 那10步6砲1重防空主力師和3步填線師一樣平推 似乎也還好? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.206.159 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1620530103.A.821.html

05/09 11:28, 4年前 , 1F
現在大寬師的生死取決於大寬攻擊小寬師 攻擊力分散的機
05/09 11:28, 1F

05/09 11:28, 4年前 , 2F
制如何? 以前是大寬師靠超高攻擊力對小寬師一一點名破
05/09 11:28, 2F

05/09 11:28, 4年前 , 3F
防打退 萬一以後如果改成直接攻擊力除以對面師數破不了
05/09 11:28, 3F

05/09 11:28, 4年前 , 4F
防 那就變成磨組織度
05/09 11:28, 4F

05/09 13:12, 4年前 , 5F
你這算法沒考慮到多線進攻
05/09 13:12, 5F

05/09 14:07, 4年前 , 6F
多線進攻一個+33%一個+50% 你努力也是全部木大
05/09 14:07, 6F

05/09 14:10, 4年前 , 7F
我是有在對岸論壇看到27寬師相對吃懲罰比較小的說法,
05/09 14:10, 7F

05/09 14:10, 4年前 , 8F
要不要信就看你
05/09 14:10, 8F

05/09 15:55, 4年前 , 9F
突然想到這些推論都是在舊補給機制之下 如果新補給機制
05/09 15:55, 9F

05/09 15:55, 4年前 , 10F
會不會大寬師吃損耗就飽了XDDD
05/09 15:55, 10F

05/09 20:08, 4年前 , 11F
還有一地太多師也會吃懲罰 暫定多少還沒公布
05/09 20:08, 11F
文章代碼(AID): #1WbrEtWX (Paradox)
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