[Stls] 1.9開發日誌#2: FTL重製
原文: https://goo.gl/Hc16Gw
今天的主題是很有爭議性的FTL改動
所以首先我們會先回答一些問題,再開始FTL的改動內容
以下內容皆為免費改版內容
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為什麼要重製FTL?
目前團隊遇到最大的設計障礙,其問題根源都來自多樣的FTL系統
雖然多種FTL在紙面上看起來很好很強大,在實際做進遊戲裡後並不是那麼的理想
多種FTL阻礙了遊戲在其他方面的進展,像是探索、戰爭與靜態防禦的部分
為了創造更有趣戰爭體驗,經過一番激烈的內部討論後,我們決定狠下心來
將FTL系統改為以超空間為基礎,曲速和蟲洞作為進階FTL的新系統
你也許會問: 為什麼不在三種FTL上各自增加新機制,來解決這個問題呢?
例如幫每個FTL新增對應的限制器,來解決靜態防禦太弱的問題
以下就以靜態防禦這個例子來解釋
我們設計新的恆星基地系統,目的就是要讓玩家有封鎖國界的手段
並區分出邊境星系和核心星系的差別,讓玩家不需要在每個星系中插滿防禦站
當只有超空間FTL時,問題很簡單,只要做一個限制器配件,讓進入星系的艦隊無法離開
想離開星系只能用緊急FTL的方式逃離,或是打爆擁有限制器的基地甚至行星
再搭配超空間創造出的"地理"環境,玩家就能有效的封鎖自己的國界
現在再把曲速加進來討論,現在你的超空間限制器沒用了
因為曲速引擎可以直接跳過有限制器的星系到後面的星系中
所以我們又做了一個新的限制器,類似FTL磁鐵的東西
艦隊在磁場內進行移動時,都會被拉到擁有磁鐵裝置的星系
但這樣做的話情況就更複雜了,因為磁鐵可能會讓裝備超空間引擎的艦隊不照路線走
變成你在加固國界時,要注意不讓重要的超空間路線被包含在磁場中
同時要讓磁場覆蓋整個國界
現在再把蟲洞加進來,磁鐵又不適用蟲洞了
因為蟲洞是點對點傳送,並沒有真的走過那些空間,磁鐵會把他們吸過來不合理
因此又得發明第三種限制器,讓原本就過度複雜的系統更加複雜
就算讓磁鐵也能吸蟲洞引擎的艦隊,仍然會回到超空間不照路線走的問題
最後,讓三種限制器能一目了然的顯示在介面上是很困難的工作
最後呈現的結果可能是一團很難理解的各色圈圈
倒不如直接把FTL限制在只有一種基本的移動方式,簡單又明瞭
在其他遊戲中也有多種FTL,且運作良好的例子
例如Sword of the Star,藉由回合制、小地圖與只有3-6個帝國的遊戲模式,
讓不同FTL可以運作
但Stellaris是即時制且擁有數十個國家的遊戲
擁有不同FTL只會讓場面混亂到玩家難以理解
我們決定重製FTL時,我們有三種方案,只有超空間、只有曲速和超空間+曲速
蟲洞和其他兩個FTL差異太大,很難融合進同個系統中,且蟲洞也是三者最不直覺的FTL
只有曲速+超空間可以改善問題,但仍然治標不治本
而超空間方案勝出的原因,是因為可以增加地圖的戰略和探索要素
且靜態防禦和超空間的相性很好
只有超空間FTL時有以下優點
- 統一的距離計算方式,以船艦移動的距離為準
- 創造出類似"地理環境"的概念,例如FTL孤島,FTL溫泉關,FTL大平原等等
- 統一FTL後可以改善Stellaris的效能,尤其是蟲洞在後期很容易造成LAG
- 創造出戰區、前線、邊境的概念 (後續開發日誌會提到)
所以我們最後選擇了以超空間為主,曲速與蟲洞作為進階FTL的方案
超空間與次光速移動
新的超空間地圖會創造出更多的類似"島嶼"或"隘口"的地形,來增加遊戲性
這些地理特徵的出現頻率可以在開局時調整,所以你也可以將頻率調低
創造出類似曲速引擎的體驗,與更難封鎖的國界
此外現在進行超空間跳躍時,都必須移動到星系邊界箭頭的地方,才能進行跳躍
讓艦隊的移動方向更容易預測
為了補償這個改動,現在次光速移動的速度被加快了
且高級的噴射器可以提供更快的次光速移動
艦隊移動到星系邊緣準備跳躍
https://i.imgur.com/4fClgpZ.png

FTL偵測器
搭配FTL的改動,偵測器的作用方式也進行了改變
現在一級的偵測雷達只能偵測同星系內的船艦
二級的雷達則能偵測所有和目前星系有FTL連接的星系中的艦隊(包含蟲洞連接)
等級三以上會以此邏輯逐步擴大偵測範圍
某些特殊的狀況可能會導致雷達受到干擾,而降低偵測範圍
我們也在考慮要不要將雷達干擾器做為恆星基地的組件加入到遊戲中
一個高級的偵測雷達
https://i.imgur.com/vNBztKS.png

蟲洞
蟲洞現在變成你在探索宇宙的過程中,可能發現的自然現象
蟲洞只會成對出現,一個入口一個出口,作用方式類似超遠距離的超空間
有些蟲洞甚至能在極短時間內跨越整個銀河系
蟲洞需要透過科技才能使用,你需要先研發蟲洞穩定(Wormhole stabilization)科技
並派出科學船進行穩定蟲洞和探索出口的工作,才能開始正常的使用蟲洞
運氣好的話,你通過蟲洞後可能會發現一堆無人宣稱的星系
或是直接跳進一群吞世蟲群中,被當作晚餐吃掉
開局時能調整蟲洞出現的頻率
發現蟲洞並觸發事件
https://i.imgur.com/Vwjgyjd.png

閘道(Gateways)
閘道是類似目前蟲洞FTL的移動方式
在探索銀河系的過程中,你會發現古代帝國留下的廢棄閘道
在研發閘道重啟(Gateways reactivation)這個中期科技後
你可以花費礦物來重新啟動這個閘道,並用它移動到任何閘道的所在地
每次啟動一個閘道,另一個隨機的休眠閘道也會隨之啟動
所以投資閘道永遠都會有回饋,不會讓你只有一個閘道卻無法移動
和現有蟲洞不一樣的地方是,閘道可以無視距離移動到其他已啟動的閘道旁
閘道也能進行交通管制,限制能進出閘道的國家,不會再有敵國用你蟲洞站的現象了
解鎖後期科技後,你就能自己蓋更多閘道,創造出你自己的移動網路
開局能調整廢棄閘道的出現頻率
閘道傳送系統
https://i.imgur.com/ejo300c.png

躍遷引擎(Jump drive)
現行的躍遷引擎和靈能躍遷引擎都有部分更改,改為超空間和曲速融合的形式
躍遷引擎可以快速的在超空間中移動,除此之外也擁有特殊的戰術跳躍功能
在艦隊指令中可以指派艦隊進行戰術跳躍,創造出短暫的蟲洞
忽視超空間進行點對點的移動
靈能躍遷引擎能跳躍的距離會比一般躍遷引擎遠
進行戰術跳躍後,引擎會進入一段冷卻期
在引擎冷卻期間艦隊的戰鬥能力會下降,讓玩家可以用戰鬥能力換取重要的戰略移動
目前這項功能還在進行實驗中,可能最後上市時會長的完全不一樣
但是我們想讓躍遷引擎成為一個開啟新戰術選項的科技,而不是只是"超空間引擎 IV"
銀河地形(Galatic terrain)
隨著超空間變成主流的FTL,我們決定加入一個我們肖想很久的機制: 銀河地形
更準確地來說,是一些擁有特殊自然環境的星系,來創造出更多的戰術和戰略選項
目前這些還處於原型階段,不過目前我們有創造出三種地形
- 星雲(Nebulas): 偵測器的電磁波無法穿越星雲,意味著星雲方向的偵測範圍會被縮短
且外面的艦隊無法得知星雲內的情況,只有派船進入星雲才能知道星
雲內的情況,有利於埋伏戰術
- 脈衝星(Pulsars): 脈衝星會使所有的護盾科技失效,包含恆星基地的護盾
- 黑洞: 黑洞會干擾FTL的運作,讓緊急FTL的冷卻時間變長,同時船艦也更難單獨脫戰
(詳細請等後續開發日誌)
在時間允許的情況下,我們想創造出更多地形,之後的更新也會持續新增地形
脈衝星系內所有護盾失效
https://i.imgur.com/85pMLow.png

大片星雲干擾偵測範圍
https://i.imgur.com/kD34x4t.png

以上就是今天的開發日誌,我們不期望每個人都喜歡這些改動
但我相信你們玩過之後會覺得遊戲變得更好玩
下禮拜會談到戰爭與和平,包含重製的戰爭目標系統
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Q&A
- 尋路系統會自動使用蟲洞和閘道,所以不用和上面的圖一樣需要手動點選目的地
- 終盤危機也會以超空間為主要移動方式,太空怪獸就不一定
- 地面作戰不會被移除,但是會重製
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