[EU4 ] 貿易系統也許可以更有趣 但該怎麼做?

看板Paradox (P社)作者 (a)時間9年前 (2017/03/05 15:11), 9年前編輯推噓11(11053)
留言64則, 9人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
現在的貿易系統其實和領土收稅差不多 差別在於 1. 如果要賺錢 要把貿易路線一條龍全包下來 2. 有商業中心的省份如倫敦荷蘭波爾多 極具價值 我覺得這個貿易系統 沒有表達貿易的精隨 進出口、比較利益、空間價差、異國特產(橡膠、香料、瓷器) 大家的看法是? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.227.18.52 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1488697898.A.069.html ※ 編輯: keev (36.227.18.52), 03/05/2017 15:12:02

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我只覺得貿易沒有雙向不合理
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你提的東西其實在vic2的工廠經濟系統就有了
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trade value 如何詮釋成真實世界的概念 也是一個問題 trade value 流出去 對到真實世界的什麼概念? trade value 被 collecte 又是什麼概念?

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可是GSG的難處就在這裡阿,你如果每個子系統都做的
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非常擬真複雜,最後的成品有多少人吃的下去?
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我也是對單向流動不甚滿意啦,但是我真不希望再提昇
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複雜度,eu4已經有太多為了複雜而複雜的系統了。
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假如太複雜 例如要每個月一直盯著各地物價 花很多心思在貿易上 好像也不太對

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p社玩家是一定能吃的,只有在嫌不夠擬真沒在嫌太復雜
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問題是太複雜電腦會跑不動才是問題
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※ 編輯: keev (36.227.18.52), 03/05/2017 15:26:32

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唯一太復雜被捨棄的系統是hoi 1代的科技系統
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至於一直盯的問題不是太複雜,而是太微操
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因為在EU4的年代是西方需求東方的產品 所以貿易流向才是
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東往西 如果要有動態流動就要做出貨物需求系統
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貿易應該是雙向獲利的,沒道理只有西方在貿易引導獲利
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我覺得假如要維持單向,出貨物的東方要額外給生產加成
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trade value流到下游就是空間價差的概念了
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我是覺得雙向系統應該由貿易區發展度動態決定上下游
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只是這樣程式就會多一堆判斷迴圈,又更吃電腦效能
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用發展度決定上下游只會讓歐亞間貿易中斷而已
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EU4裡發展度最高就是西歐和中印 就變成這兩個地區中間的
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國家貿易流向兩端 歐亞大陸中心變成貿易起始點
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不然就是用各國貿易力,動態決定上下游
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這樣商船的歷史影響力也能得到重現
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想請問一下,能請問hoi1的科技研發是如何複雜到被放棄
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嗎?
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hoi 1代,關於步槍兵一個兵種科技的數量大概有100項吧
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另外我覺得貿易點與流向應該要有變數來變化才對,不然
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每次看到幾個老玩家,一開局就有天眼通地去狂搶關鍵貿
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易地,感覺有一點奇怪。
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然後要有傘兵大概要研發15項科技,那些科技散落在陸軍
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、空軍、陸軍教範、空軍教範之中
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然後hoi 1代同時能研發的科技量是和IC綑綁的
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總之HOI 1代 的科技項很細很擬真,但複雜到沒人記得了
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假如HOI3的科技很複雜,那1代至少還要比3代雜5倍以上
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骨灰級玩家出沒!
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還好啦,我2001年才加入,我之前也有不少前輩
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eu1的時候覺得這遊戲真有意思,還去找p社股票但沒上市
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現在上市了,股價5.93歐元,但是這成交量是不能投資的
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感謝m大詳細解答。我也有想過買p社股票,但是那時候沒
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上市而作罷。
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另外,能請問不能投資的原因是因為成交量太少了嗎?
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是,google finance PARADOX INTERACTIVE
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3月3日法蘭克福交易430.00股,nasdaq 46832股
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我2001年應該只知道
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這流動性明顯是不夠的
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世紀帝國qq
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我看過p社的財報,和EA財報比,倒是意外的比EA好 XD
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PARADOX INTERACTIVE是發行商,我不確定本體有沒有包
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另外是才剛上市沒多久,公司一定挑狀況最好的時候上市
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所以現在優異的財報也未必是常態
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點連結可以看到 2016 q4 的季報
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另外財報的計價是瑞典克朗(SEK),不是歐元
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HOI3的控制系統就很擬真 下場變成一個兵推模型
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Hoi3的科技系統有跟沒有一樣 2代算是小平衡(還能在跑
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的列裡面看到現在研發是哪方面) 1的系統是步兵師一把
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步槍都能研發 然後耗個老半天... 核彈好像也有一堆東
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西要組合才能開始蓋反應爐 這樣的好處是(跟二代比)只
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要你有意有錢 啥都能研究 不會有沒人會這專長 就要用
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冥想打瞌睡撞到頭發現藍圖
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就不能有一~二代的科研 三代的操控 vic的人口與貿易
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機制融合的嗎@@(還是我太貪心了?)
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cpu0會宣你宿敵
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vic根本不算貿易吧,那只是為了讓人民有工廠可以工作而
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已,賺錢反而是附帶的
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文章代碼(AID): #1Okxeg1f (Paradox)
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