[心得] 新手連線雜談(一)

看板Paradox (P社)作者 (隨風)時間8年前 (2016/03/14 13:21), 編輯推噓33(33070)
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本文受到先前強納森大所發「波蘭連線雜談:政治遺囑兼備忘錄」的啟發。但會想要談 一些多人連線相關的,特別是從新手觀點的心得。我自去年十月開始加入馬皇769團, 之後有幸參加宅力覺醒連線,因此自認為自己算是從新手的角度對兩款遊戲的多人連機 都有些經驗。對於看到板上會看到連線戰報覺得很酷想加入的新手先提出一些忠告,避 免有人發生興高采烈的跳下去玩卻敗興而歸的狀況。如果有任何人有問題想要詢問的歡 迎推文發問,針對所有可能的問題我也都會盡量回復,也算是對板友們辛苦舉辦連線活 動的回饋。 (一)這些並不是平衡的遊戲,因此從遊戲性的角度來說不一定那麼「好玩」 CK2也好,EU4也好,這兩個遊戲的根本目標是重現歷史狀況以及事件。但是對於一個多 人遊戲的遊戲性本身來說,「好玩」的基本條件之一就是要平衡。不管是一般多人玩的 桌遊(Risk等等),即時戰略/MOBA遊戲(星海二/LOL),平衡都是讓遊戲「好玩」的 根本要素之一。但是在P社的遊戲裡,平衡並不是他們的重點。拿CK2來說,馬皇特有的 一輩子一發,回教徒花錢買piety然後用超強cb快速擴張。拿EU4來說,各種會影響國家 強弱的歷史事件(裂臚,波立聯統,伊比利大婚等等),這些要素都讓遊戲更加擬真, 但是因此和平衡性更扯不上邊。因此,如果抱著玩一盤桌遊的心態來玩P社的連線遊戲 將會有非常大的機率會因為遊戲機制的不公而感到沮喪,這是非常容易發生的事情。 (二)既然遊戲這麼不平衡,那玩這個的樂趣在哪裡? 對每個玩家來說,樂趣都在不同的地方。有些人會因為可以跟人連線而感到開心(但通 常這種開心都會消退的很快,因為等到連過幾次後就會發現不過就是這樣),有些人會 設定自己的遊戲目標,並且隨著遊戲進行而更改(比方說我一開始對宅力覺醒團的遊戲 目標是統一義大利,後來發現可行於是和土雞/蒙兀兒/大明協同開始馬可波羅計畫), 馬皇團在1066前也有玩家成功一統波斯那邊的宗教聖地,或者可參見odanaga的土雞夢 一文,這些都是自己訂定遊戲目標並且為自己找到樂趣。 但說到設定遊戲目標,就不得不說下一點。 (三)即使你設定了遊戲目標,你自己本身極有可能和目標成功與否沒有關係。 這可能會是讓最多新手感到沮喪的地方,但是這點就是呼應到第一點。一般人玩遊戲, 會期待的是:我自己努力,投注時間,並且獲得報酬,並有所提升,最後達成目標。魔 獸世界這樣的網路遊戲是很好的例子。你透過農副本,刷王,取得更好的裝備,並讓自 己有所提升並且達成你自己的目標並且因此獲得成就感。但這樣的"設定目標->努力-> 達成目標->獲得成就感"的迴圈的存在前提是要遊戲本身有針對這樣的迴圈進行設計, 或者是要平衡到某一個程度,讓玩家的努力有影響力。 很巧的,P社的遊戲擬真作的很棒,但跟平衡一點都扯不上邊。 在宅力覺醒初期,我當時在以教皇國身份和強納森談判成立神之國度並且完全失敗時, 強納森當時說了一段很中肯的話我印象很深刻:「當你的目標是不可能的時候,就要改 變目標。」這句話很清楚的說明了EU4/CK2的遊戲本質。奧地利有100%的把握可以讓這件 事情無法發生,而我也很清楚這件事情,所以我當下決定直接換國以肉身去卡強納森, 而目標也就從神之國度改成義大利(但基本上是一樣的東西)。 有人看到這就會說:「但你不是很努力的也成立了義大利了,現在也快統一義大利了, 那不是跟你上一段講的矛盾嗎?」這就要引用我在原任法王離開前我在RC對他講的一段 話:「義大利能有今天,50%是靠你,50%是靠土雞,另外還有隱藏的50%是靠強納森。我 非常的感謝你。」(100%的功勞總共有150%的quota,就類似四天王常常會有五個一樣。 )。原因很簡單,因為遊戲並沒有平衡到威尼斯"本身"有任何一個選項可以阻止奧地 利妨礙義大利成立,所以唯一可能的解就是拜託別人幫忙。 強納森大先前所寫戰報:[EU4 ] 奧地利之宅力覺醒 首部曲:威脅潛伏, 裡面對當時的威尼斯評價如下: === 往南的主要障礙在於威尼斯。威尼斯本身的戰力不是主要的問題,而是威尼斯成功的運用 各國對奧地利的忌憚(或覬覦),而在過去三十年來與法國、波蘭、土耳其(乃至於奧地 利本身)都保持了良好的關係。 簡單來說,這次的威尼斯並沒有死命抱住單一強權的大腿,而是所有人的大腿它都要盡可 能的抱。而威尼斯靠著貿易收入而身為歐洲中央銀行的這一點,使得它在外交結盟上處於 相對有利的地位。 === 換言之,要是這次的奧地利不是強納森這種大家會提防的老手(這也是他對義大利成立所 貢獻的隱藏50%),土雞/法國換了不同玩家,義大利可能根本無法成立。但相反的,就算 威尼斯換了一個玩家,只要土雞/法國一樣有幫助威尼斯成立義大利的念頭,我相信義大 利終究還是會出現。而我的第二的目標,馬可波羅計畫,也是剛好需要土雞,蒙兀兒,大 明三位玩家的協助才有辦法完成,那與我自己本身說實在也關係不大。 看清這點之後,就極有可能影響到前文所說的第二點。既然遊戲的唯一樂趣是設定目標並 且完成,但目標完成與否又與自己無關,那玩這遊戲幹麻? 很好的問題,到現在為止我也不知道,但這也是為啥我在這盤遊戲後就不打算再打連線的 原因。當然如果自己選的是強勢的國家,是有可能自己設定目標並自己完成,但在絕大部 份的情況下這也是不容易的。終究即使是強勢國家,對於遊戲的理解也會對國家的發展有 非常大的影響,而新手對遊戲的理解自然是不會有破千小時的老手強的。 在馬皇團的時候,土雞王在大概100年內就佔到比羅馬帝國還大的領土,我玩個小基督教 國家打了半天還用北韓流才勉強吃下不列顛+少部份北歐。看到這樣的狀況相信很容易讓 人感到沮喪,當然因為其他人是老手自然有辦法有這樣的發揮,但是就算是老手選基督教 國家應該也很難有那樣的發展(cb太差了)。所以這就又回到第一點,平衡性問題。 (四)連線團遠比你想像的還要吃時間,而時間是消磨熱情的最大殺手 一週三~四小時,聽起來不是很多。但這樣的行程如果持續個數個月又是不一樣了。而玩 家的熱情也可能隨著遊戲進行消退,到某個程度之後就極有可能變成一種義務,到那時玩 連線反而變成痛苦的泉源。我先前因為實在無法同時維持兩團而選擇中離馬皇769團,對 主辦人Otoro等人相當抱歉。而今我在宅力覺醒團的目標也快要達成了,達成之後我還要 作些什麼?說實在我也不知道。我當然可以打人,就算打爆了奧地利,帥氣的割掉維也納 ,我的貿易大概可以多三塊錢吧,但又怎樣?當你在遊戲內所作的行為與你的目標無關的 時候,即使成功了也沒太多喜悅,那這樣玩下去還有什麼好玩?或者剩下的只是對這場遊 戲的義務? 我還真的不知道。但我知道的是,至少可以把這些想法po出來,讓所有有志想要參加多人 連線的人先看完這篇文章,知道多人連線是怎樣的東西,並且想想自己想要在多人連線中 得到什麼樣的經驗,我想那才是最重要的。 -- 戰報搶先看:第二次世界大戰在上局發生,詳情請等戰報 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 24.61.47.38 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1457932916.A.718.html

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推,話說個人期待P社新遊戲,平橫應該會比較好
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推,我認為多人連線的情況下,比起"遊戲","模擬"的
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成份比重多了不少,如果想要有遊戲所帶來的成就感回
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饋體驗,單機決對比較容易達到。
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推 你的成就設定很簡明 執行力道也很猛阿~
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推,不過像俄羅斯就沒什麼目標
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自己的經驗是遊戲內的兩小時 台面下得花好幾天交涉
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所以你可能覺得我有點反覆XD
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持續數周數月確實會吃不少時間
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不過扮演模擬這方面 也是挺有趣的
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推 義大利王的心得文
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完全認同,因此我覺得允許玩家自殺退出是合理的作法
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找個人接手 甚至是讓AI玩都比自殺好吧
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遊戲規範就不允許玩家中離......
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這也是模擬的一部分,治國不是大家想像中那麼好玩的
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很多人玩EU4還是在當難度高的三國志在打
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而沒有認清EU4是〝地緣政治〞模擬遊戲的本質
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要說玩EU4多人能得到些什麼,大概是看國際新聞更有感
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然後覺的俾斯麥真是有夠強
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推義大利心得
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完全認同這篇的內容www
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不過個人的外交努力也是很重要的一環,不是說威尼斯
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到誰手上都可以像這局打的那麼精彩
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推義大利總督克服時差跟這局真得很累阿
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曾經我被打爆過也是沒目標 也是強那森senpai開導我的
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我的看法是P社還是要重新設計一套嚴謹的計分機制,在個人
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目標達成後大家還是可以爭個勝利者比較好
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eu系列打從開始就只是歷史模擬,多人連線只是附帶
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要追求公平性麻煩去文明系列追求,至少各國起點差不多
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分析得很好 怎麼有控制碼QQ
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我期待P社新遊戲帶給連機局新氣象
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推分析
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不過樓上的M大,這遊戲沒有不讓人中離啦,不想玩隨
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時可以退,也不需要交代理由。幾次經驗下來,每場都
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會有人退,根本不可能進行限制。
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不希望玩家自殺退是考慮到可能有人想接手,但玩家想
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退本來就是玩家的自由,不可能規範。如果沒人要接,
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他要自毀也不會有人反對。
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然後,敲碗等待第二篇心得(有ㄧ就有二吧?),寫得很
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還有 24 則推文
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另外我要替GG大補充一點,有時候,並不是只有按照計
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劃發展才會讓人有爽感,意料之外的事情也會有爽感的
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雖然我想的是所謂"人與選擇的可能性",但我也同意這
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話聽起來真的是有夠M的
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同意意料之外的爽感,可是那種感覺局外人很難以體會,另
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外玩這個真的建議配一些戰略學、經濟學或哲學的書來讀,
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觀察玩家彼此的糾結互動比對書中的各項"理性決斷"真的很
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有意思
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另外補充一點回應原po,我認為目標的設定還是與自己
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我玩了這個以後又多買了一書櫃的書XDD 果然是大坑啊~
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有絕對關係的。只是成功與否並不完全操之在己
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但是選擇設定甚麼樣的目標、你的目標給予旁人的感覺
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如何、你在追求目標的過程透露出來的氣息如何,都會
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影響其他玩家與你的互動,進而連帶影響到他們會否支
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持、考慮甚或妨礙你的目標
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有些人知道目標會被人妨礙後會放棄目標,有些人反而
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會改變目標,有些人,例如原po這樣的玩家,會開始想
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方設法逼近自己的目標(例如找人協助、談判、影響局
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勢...etc),這都是玩家個人的努力才能得到的結果
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(儘管不總是每次都能夠如願以償)
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看玩家用各種手段戰略思想把一個國家建設起來挺有趣的
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義大莉走到現在應有很多精闢的戰略可分析 等看有沒有解密
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這篇說得好!! 變成世界第一之後, 遊戲變得像打地鼠...
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建築,殖民,提升好感等..不斷重複同樣的事....
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如果真要提昇樂趣,應該設置"省份上限數"這類的障礙...
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當玩家全都是大國,嫌打仗超麻煩...遊戲只剩種田了..
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你還有VIC2可以玩 體驗一下不得不戰的快感
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推VIC轉檔,速度很快而且真的能感受日理萬機的快感
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這禮拜P社有公告要宣布 我希望我可以看到VIC3開始開發或
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Stellaris的發售日期...
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PDS有說他們沒有任何未公布的開發計畫,我覺得八成是上
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回FB預告的那個,跟O社有關,八成是永恆之柱的DLC之類的
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如果所有跟我有過外交協定的玩家同意我進行戰略解密
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我並不介意進行戰略解密 終究對現在的我來說整理出這些
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比起遊戲本身的樂趣已經高非常多了
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歡迎樓上加入寫手的行列(握)奧的部分可以盡量寫無
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妨XD
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03/15 04:29, , 101F
VIC2真的超好玩推XD(?)
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03/15 18:07, , 102F
本系列文的(二)會在本週戰報發出後才發
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03/15 18:08, , 103F
會用實例為主來探討某些我想提的論點
03/15 18:08, 103F
文章代碼(AID): #1MvafqSO (Paradox)
文章代碼(AID): #1MvafqSO (Paradox)