[EU3]陸軍戰術規則簡介
這篇文章簡單介紹EU3陸地戰術層面的一些規則
內容大多是參照下面這個討論串而來的
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=302606
地面戰鬥
當2方陣營在一個省(province)相遇時就會開始戰鬥,每五天為一個
回合,回合型態有2種─shock跟fire。一開始戰鬥會進入shock回合,五
天後換成fire回合,再五天後換回shock,一此循環直到戰鬥結束為止。
每個回合雙方各會丟一個0~9的骰子(Dice)來決定分數(score),公式是
Dice+Terrain+Leader+Attack-Defence=Score
-Attack跟Defence分別指該部隊的攻擊力跟對方部隊的防禦力
例如Free Shooter Infantry: fire 0/3 Shock 4/2 morale 6/3
該部隊在shock回合的Attack跟Defence即分別為4跟2
-Terrain指地形影響,是對攻擊方(進入該省)的減值
此值會減去攻方的Attack跟Defence值,騎兵受到的影響加倍,分別為
-1 for forest, marsh or hills
-2 for mountains
-1 for river crossing
*實際測試這裡時發現有時騎兵受到的影響加倍,有時不會。目前推測
可能是Defencd值不會扣到低於0或是對方是步兵時Defence只會減掉原
來的值(沒加倍)
-Leader是將軍技能,一樣同時會影響Attack,Defence值。
戰鬥傷亡(Casualties)
一個部隊每天消滅敵人數量的公式大概如下
部隊數/1000 X (Score-1)* X 科技乘值 X 3.5 = 對方傷亡
*這裡的(Score-1)= 0 時算 1
-1 時算 1/2
-2 時算 1/4
-3 時算 1/8 ,以此類推
科技乘值(Tech modifier)請參照wiki的對應表
http://www.paradoxian.org/eu3wiki/Tech_tree#Land
例:陸軍科技19級時 步兵跟騎兵在shock回合的乘值是 1 : 4
實際舉例:
一隻滿編(1000人)的Latin Knights: shock 1/0
對上 Maurician Infantry: shock 3/1
雙方陸軍科技皆為19級,shock回合
Knight: 5 Dice + 1 Attack - 1 Defence = 5 Score
每天製造傷亡數= 1 x (5-1) x 4 x 3.5 = 56
Maurician: 5 Dice + 3 Attack - 0 Defence = 8 Score
每天製造傷亡數= 1 x (8-1) x 1 x 3.5 = 24.5
如果Latin Knights由shock skill 3的將軍率領
Knight: 5 Dice + 3 Leader + 1 Attack - 1 Defence = 8 Score
每天製造傷亡數= 1 x (8-1) x 4 x 3.5 = 98
Maurician: 5 Dice - 3 Leader + 3 Attack - 0 Defence = 5 Score
每天製造傷亡數= 1 x (4-1) x 1 x 3.5 = 10.5
士氣(Morale)
影響軍隊士氣的因素有:
科技 -- +0 ~ 3.5
統治者軍事技能 -- +0.1 x ruler's military rating
國策
Offensive/Defensive -- +0.1 ~ -0.1
Land/Naval -- +0.1 ~ 0
Serfdom/Free Subjects -- -0.05 ~ 0.05
國家計畫(Military Drill)-- +0.5
Defender of the faith -- +0.5
聲望(prestige) -- +0 ~ 0.5
陸軍維持費(maintence) -- +0 ~ 2.0
戰鬥中士氣的降低跟傷亡規則類似
Dice + Attack(morale) - Defence(morale) = Score (沒有Leader Terrain因素)
部隊數/1000 X (Score-1)* X 科技乘值 X 0.05 = 對方士氣降低值
*傷亡部分系統會無條件捨去到整數,士氣則是到小數點第二位。
行軍速度
步兵 1
騎兵 1.5
砲兵 0.75
-雜混部隊的速度以其中最慢兵種的速度決定。
-將軍的manoeuvre技能每一點能增加部隊速度5%。
軍隊耗損(Attrition)
一個省的基本補給值(Supply Base)是
1 + 0.2 X Tax Base + Land Fort bonus
Level Bonus
1 0.5
2 1
3 1.5
4 2
5 3
6 4
每省的補給上限(Supply Limit)為:
擁有該省: 5 X Supply Base
同盟國省份: 4 X Supply Base
有Military Access: 4 X Supply Base
控制該省: 3 X Supply Base
圍城中(Besieged): 2 X Supply Base
其他: 1 X Supply Base
-如果該省有建Regimental Camp上限再+2。
-將軍的maneuver skill每1點會增加補給上限1。
-部隊超過補給上限就會損耗(以數量/1000算),會在
每個月的第一天或部隊到達的第一天扣除。
-海上補給上限一律為6000人,Attrition rate 5%。
-陸上部隊戰鬥中不會有attrition。
Attrition rate(maximun)如下:
Base 5%
mild winter +2%
normal winter +5%
severe winter +10%
tropical +5%
desert summer +5%
desertion event +5% (間諜活動)
Looted +5%
圍城戰(Siege)
當部隊進入敵方省份,該省有駐軍(garrison)且部隊數量大於駐軍時就
會進入圍城戰。每30天決定一次圍城的分數,算法如下
Dice(0~9) + Siege Progress(0~8) + Leader siege skill
+ Artillery bonus - Fort level = score
分數會決定圍城的狀況
score event
1~4 Status Quo *in EU2 分數<2 是攻擊方耗損+ 5%
5~7 Food Shortage
8~10 Water Shortage
11~12 Wall Breach
13~14 Defenders Desert
>15 Surrender
Event Garrison loss Siege Progress
Status Quo 0% +0
Food Shortage 1% +1
Water Shortage 3% +3
Wall Breach 0% +2
Defenders Desert 10% +0
Surrender 100% Done
Siege Progress一開始是0,隨著圍城的進行增加最大到8。Artillery
Bonus目前不是很清楚,只知道有總比沒有好。如果該省有港口,艦隊
封鎖也會加速圍城。EU2省份的地形不是平原時會有圍城減值(守方加權),不確定EU3有沒
有。
攻城戰(Siege Assault)部分該文作者只有猜測公式,所以不列出,
大體而言參與攻城的步兵要5倍於守軍才容易成功。
*圍城這部分我想不是很精確,需要再找資料。
*有些資料是1.1版的,1.3或NA後可能有變動。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.112.101.161
→
05/08 21:28, , 1F
05/08 21:28, 1F
推
05/09 23:08, , 2F
05/09 23:08, 2F
推
05/10 07:07, , 3F
05/10 07:07, 3F
推
05/10 11:34, , 4F
05/10 11:34, 4F
推
05/10 19:18, , 5F
05/10 19:18, 5F
Paradox 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
42
58
38
75
37
57