Re: [嘴砲] 反抗度
※ 引述《Transfinite (超限術士=超限)》之銘言:
: 我歷史不太好……
: 想請問,假設HOI2的反抗值能這樣設定,看起來會不會比較像一回事呢?
一個遊戲管那麼多到時候會扯到更多問題吧,
如果你是做遊戲的人,你會希望遊戲的說明檔好幾GB,
玩家光看說明就不想玩遊戲了嗎?
而且要反映真實狀況,各地區各洲的游擊隊強度也要做出來啊,
又不是世界上每個地方都是有上百個相良宗介出沒,
滿街都是人肉炸彈逛街的恐怖份子。
: 0.為了方便處理,同時將固有領土視為「國際承認的領土」與「一個政府能實際控管
: 的區域」。
這啥鬼? 所以香港算是英國核心領土? 台灣也算日本核心領土?
美國在太平洋上不就一堆核心領土了?
很多固有領土反而是國際不太承認只有該國非常在意的情形吧~~
(像義大利的亞德里亞"內海"、日本的北樺太之類的)
遊戲裡面應該是考量歷史背景、地理關係、居住民族
跟可以讓最多人認同反應那個時代的人的想法的公約數來做成核心領吧...
: 1.每個政府會對自己失去的固有領土製造一定程度的反抗值。
: 所以抗戰前的日本佔領區會有國府軍跟中共軍的游擊隊。
: 2.每個政府會削減自己固有領土範圍內的反抗值。
: 所以國府跟共軍還是會對對方實質控制區製造反抗值。
: (不過共軍三塊地,光正規軍就可以把國府製造的反抗值消光了。)
: 3.兩國和平時一國對另一國製造的反抗值會下降,若有同盟關係則降到零。
: 所以抗戰開始後日本佔領區的反抗值會上升。
這個其實不完全符合真實情況 (茶)
認真來說遊戲都有做出來,關鍵就是"異議值",
只是佔領區的游擊隊值會很明顯的隨著異議值波動,
核心領土則是要異議值夠高才會出現游擊隊。
(P社的遊戲都是用"異議值"、"穩定度"之類的概念
來表現國民對政府不信賴反抗加權的程度)
: 4.東南亞印度中東非洲等地區還是沒有反抗值。
中東有反抗值吧? 沒有的只有波斯一個而已
: (我認為HOI2沒有必要設定這些地區的「民族主義啟蒙」,除非真要把二戰遊戲
: 變成幾十年的現代戰爭遊戲。)
: 5.依舊允許特殊割地情況的反抗值減值,像是維琪法國時代北法的德國軍管區之類。
喔,這個喔
基本上也可以手動洗成這種沒啥游擊隊的地,
只要把有游擊隊的土地先送給同盟的國家,
然後再買回來就可以變成這種地了。
(這樣才是完全的不真實吧)
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反正P社的code可以很自由去改,想改成怎樣的遊戲都隨人高興 (茶)
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「ごめん、アテナ。ごめん、サガ。ごめん、みんな……」
《ジェミニ、還らず》
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◆ From: 61.224.41.51
※ 編輯: Zphoenix 來自: 61.224.41.51 (12/29 13:23)
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