Re: [心得] 仙劍一的迷宮和系統 不會想玩第二次

看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者 (依法不依人)時間2小時前 (2026/07/18 18:43), 編輯推噓2(209)
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※ 引述《iamstar (殘存亦沒路)》之銘言: : 我其實一直不懂「仙劍一迷宮很難」的論點 : 因為理論上比較會走不出去的地方就3個: : 將軍墳、神木林、試煉窟 (比較反直覺) : 其它地方與其說迷宮複雜,不如說要拿全寶箱會有點煩 : 另外仙劍是明雷戰鬥,加上戰鬥完自動回復機制 : 我覺得是2000年以前RPG玩起來體驗最流暢的 : 那時的RPG基本上要先重複練功->回旅館睡覺 : 一直練到等級到達那地區的水平 : 然後用普攻打怪推進到BOSS戰保留MP : (或是算一下升級時間) : 相較之下仙劍是直接AOE掃怪,補品又多 : 以戰鬥難度來說仙劍算滿低的,但體驗很好 : 道具多其實就是戰鬥難度不高造成的 : 如果是2026年第1次體驗仙劍1,那很難評價 : 因為我無法用同理心去理解這個情境 : 用現在的眼光來看仙劍1故事普通,系統單調 : 結局只有一個,音樂現在來說就中上水平 : 但它是30年前的遊戲了 : 我是覺得沒必要特地來吐嘈它, 沒有意義 仙劍一的系統有很多沒設計好的地方 國高中生就在玩的當然看不出來 如果你有點年紀 看過攻略 就知道很多地方可以改進 隨便舉例幾點: 一.合體技-只有前期有用 中後期仙術攻擊力都已經3,400以上加群攻   結果合體技還在1,200?為什麼數值沒有跟著升等攻擊力增加?? 二.靈葫咒-靈葫值一到九可以練出九種丹 但超過九永遠都是靈葫仙丹 若設計成一到九的倍數 倍數大的優先煉成 或讓玩家能自選會更好 三.金蟬脫殼沒有效用-迷宮內怪物擋道數不勝數 逃跑還是擋在那裡 應設計成逃跑怪物消失 這個仙術對懶得打怪的玩家才有實質作用 四.迷宮地圖大又繞來繞去 拿的都是一些無關緊要的寶物 例如蠱毒 我猜大部分人幾乎從來沒用過 若不拿那些寶箱又覺得沒玩徹底 對照同時代的太空戰士五或三國志五 職業和技能設計就優於仙劍 每次重玩可以使用不同的職業和技能組合 重玩仙劍就只是重覆 然後想到又要爬那些惱人的迷宮 重玩一遍都懶 除了重製改良 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.168.203.161 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Old-Games/M.1784371409.A.841.html

07/18 19:09, 1小時前 , 1F
1、你沒用過靈珠的合體技? 2、靈葫咒的確有些雞肋,要拿
07/18 19:09, 1F

07/18 19:09, 1小時前 , 2F
加屬性道具不如用偷的或刷戰鬥,猜測可能是不同工作室不
07/18 19:09, 2F

07/18 19:10, 1小時前 , 3F
想抄得那麼明顯 3、設計不良但也是怕你卡關 4、你可以選
07/18 19:10, 3F

07/18 19:11, 1小時前 , 4F
擇玩AVG,JRPG就長這樣連DQ11都長這樣更別說30年前的遊戲
07/18 19:11, 4F

07/18 19:12, 1小時前 , 5F
我不太確定你是不是也不知道F、R、A這些戰鬥快捷鍵的功能
07/18 19:12, 5F

07/18 19:55, 56分鐘前 , 6F
1. 同樓上 隨便一個靈珠合體技就不只1.200 當然實用性的確
07/18 19:55, 6F

07/18 19:56, 55分鐘前 , 7F
不高 2. 同意,這個設計不好 但系統也沒逼你一定要用
07/18 19:56, 7F

07/18 19:57, 54分鐘前 , 8F
3. 當你在農怪偷屬性加成道具的時候就知道有多好用了
07/18 19:57, 8F

07/18 19:58, 53分鐘前 , 9F
4. 不如說說你知道的哪個類似年代的RPG迷宮不是長這樣的?
07/18 19:58, 9F

07/18 20:01, 50分鐘前 , 10F
5. 沒玩過但看了一下 太五的迷宮也是有些很複雜的
07/18 20:01, 10F

07/18 20:02, 49分鐘前 , 11F
三國志五遊戲類型根本不一樣 放在一起比更是奇怪
07/18 20:02, 11F
文章代碼(AID): #1gMrZHX1 (Old-Games)
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