Re: [心得] 仙劍一的迷宮和系統 不會想玩第二次
看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者souldragon (依法不依人)時間2小時前 (2026/07/18 18:43)推噓2(2推 0噓 9→)留言11則, 2人參與討論串3/3 (看更多)
※ 引述《iamstar (殘存亦沒路)》之銘言:
: 我其實一直不懂「仙劍一迷宮很難」的論點
: 因為理論上比較會走不出去的地方就3個:
: 將軍墳、神木林、試煉窟 (比較反直覺)
: 其它地方與其說迷宮複雜,不如說要拿全寶箱會有點煩
: 另外仙劍是明雷戰鬥,加上戰鬥完自動回復機制
: 我覺得是2000年以前RPG玩起來體驗最流暢的
: 那時的RPG基本上要先重複練功->回旅館睡覺
: 一直練到等級到達那地區的水平
: 然後用普攻打怪推進到BOSS戰保留MP
: (或是算一下升級時間)
: 相較之下仙劍是直接AOE掃怪,補品又多
: 以戰鬥難度來說仙劍算滿低的,但體驗很好
: 道具多其實就是戰鬥難度不高造成的
: 如果是2026年第1次體驗仙劍1,那很難評價
: 因為我無法用同理心去理解這個情境
: 用現在的眼光來看仙劍1故事普通,系統單調
: 結局只有一個,音樂現在來說就中上水平
: 但它是30年前的遊戲了
: 我是覺得沒必要特地來吐嘈它, 沒有意義
仙劍一的系統有很多沒設計好的地方 國高中生就在玩的當然看不出來
如果你有點年紀 看過攻略 就知道很多地方可以改進 隨便舉例幾點:
一.合體技-只有前期有用 中後期仙術攻擊力都已經3,400以上加群攻
結果合體技還在1,200?為什麼數值沒有跟著升等攻擊力增加??
二.靈葫咒-靈葫值一到九可以練出九種丹 但超過九永遠都是靈葫仙丹
若設計成一到九的倍數 倍數大的優先煉成 或讓玩家能自選會更好
三.金蟬脫殼沒有效用-迷宮內怪物擋道數不勝數 逃跑還是擋在那裡
應設計成逃跑怪物消失 這個仙術對懶得打怪的玩家才有實質作用
四.迷宮地圖大又繞來繞去 拿的都是一些無關緊要的寶物 例如蠱毒
我猜大部分人幾乎從來沒用過 若不拿那些寶箱又覺得沒玩徹底
對照同時代的太空戰士五或三國志五 職業和技能設計就優於仙劍
每次重玩可以使用不同的職業和技能組合 重玩仙劍就只是重覆
然後想到又要爬那些惱人的迷宮 重玩一遍都懶 除了重製改良
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