Re: [心得] 整個年假莫名其妙的都在玩龍魂騎士..
看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者Howard00 (忘レモノハ有リマセンカ.)時間14年前 (2012/01/30 22:34)推噓3(3推 0噓 4→)留言7則, 3人參與討論串2/3 (看更多)
續篇..關於這遊戲的缺點...或說是特點.會不會有第三篇還不確定.
奇怪.我應該是要寫推坑文的,結果卻花了這麼長的篇幅在吐槽XD
這實在是件很尷尬的事.因為要說這遊戲的"缺點",其實根本就是製作小組刻意
為之的特點.
首先當然就是很該死的Additional啦!我這次還看了一些攻略網頁,有說到訪談
有提及其實每招的受付時間都不太一樣,寬鬆的是0.15秒(等等!換算成frame的
話大約是2.4frame而已耶!),嚴苛的是0.05秒(0.8frame,連1F都不到!!),而且在
前期攻擊力完全建立在ADD上,即使到中期有了鬥神之極也只有一顆,更不用說龍
騎士等級的上升還要靠ADD的成功次數...
總之這點是為了提升戰鬥的參與感.我只能說他很成功.但是實在是非常容易讓
人火大摔手把.
其次是,幾乎所有的敵人都有兩種以上的攻擊模式.boss的話是隨時都會換攻擊
方式,但是小怪的話通常是"當血量降到一半以下"的時候會換.
以遊戲設計上,這樣超用心的!但是以玩者的角度,壓力也有夠大.
因為有些雜魚在這種血半滿的狀態下打人可以把血少防低的角色給一擊殺.所以
當攻擊力還不夠的時候,是要乖乖的防禦等待下次機會,還是穩穩地接完一整套
ADD給他致命一擊?有覺悟是很好,但很多時候覺悟也會導致失敗...
而整個遊戲最要命最要命的特色,當然是極少的經驗值跟金錢.我想這大概是史
上前半:跟後半雜魚的金錢跟經驗值差距最低的日式RPG了.
略長的讀取時間,超長的魔法展示時間跟緊湊的ADD交雜在一起,讓戰鬥過程非常
的吊人胃口.又不像FF系列那樣看的到各角色的速度,有的時候命懸一線卻看到
敵方boss開始三動四動那種焦急感實在是讓人心亂如麻,但是一焦急輪到角色行
動恐怕ADD又接不好.這遊戲到底是有多整人?
我絕對可以理解製作小組的用意是"增加玩者的互動性","不要讓RPG只是選幾個
選項就了事".但是普通攻擊要接ADD,投擲魔法要連打,龍騎士化普通攻擊也要用
另一種輪盤ADD,這也忒磨人.
使用性物品只能放32個,中期之後永遠在煩惱該丟什麼...
變成龍騎士之後不能輕易地解除,只能等SP用完.龍騎士化的時間不能防禦(雖然
防禦力通常會比"防禦"指令還高啦,只是不能回血還是有差),不能使用道具,只
能一路打到底...
這些"缺點",卻會在了解製作群的想法,跟慢慢地熟悉整個世界觀後,慢慢地從缺
點變成特點.前提是要真的能硬著吃下去,打上至少30小時...或許不用這麼多,
但是20小時跑不了.
--
中○大學陳教授:
『戀』是個很強悍的字。
他的上半部取自『變態』的變,
下半部取自『變態』的態。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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