Re: [供檔] Superpower 2(超級力量2)

看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者 (...)時間15年前 (2011/02/26 15:24), 編輯推噓3(300)
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Manual:http://0rz.tw/6ktKx 政體比較p.15、軍事設計p.30、 兵種p.36、間諜p.47、經濟p.52、預算p.53、資源依賴p.60。經濟請 參考SP2 Economy101:http://0rz.tw/yzlGV 中譯版:http://0rz.tw/S4WcJ 各位版友好,本篇是要更深入地介紹Superpower2(簡稱SP2)。 SP2是個模擬現實政治、經濟、軍事的遊戲,再加上以英文為主的介面 ,使得要上手SP2並非一件簡單的事。但也別擔心,官方提供的Manual (遊戲內附PDF檔)+ Economy101可以解決玩家在遊戲中會遇到的大 部分疑難雜症。英文不熟悉的版友,可以先裝漢化版來了解遊戲,等 大致上摸熟後,相信用英文版進行遊戲也不難。而我要補充的是遊戲 的整體概念與小技巧,再加上一些個人心得與連線對戰注意事項。 遊戲有好幾個目標可以設定挑戰,例如最常見的「征服世界」, 而一般認為最難的目標是達成「世界和平」。玩家可以挑選世界上193 個國家之一,來完成你的目標或夢想。我們首要注重的就是經濟,經 濟可說是貫穿SP2的主軸,搞好了經濟,在「原版」SP2中的電腦就不 會是玩家的對手了!要經濟強大,先要弄懂遊戲中的經濟體系是如何 運作的(既然是模擬現實,當然也和現實中的經濟有關)。 在預算視窗裡,收入-支出=盈餘或赤字,每年的盈餘或赤字會累 積在可用資金上,即盈餘或赤字是流量,可用資金是存量。支出面關 係到整個國家是否能不斷地向上累積經濟實力,即支出通常愈多愈好 ,所以玩家要努力的目標就是「收入極大化」。收入是由三部分組成 :1.PIT2.貿易3.旅遊收入,我稱之為收入三支柱。其重要性分別如下 ,個人所得稅PIT(Personal Income Tax):中、後期主力,與人均 GDP、人口總量有關;貿易=資源稅(Sector Tax):初、中期主力, 可一直用到Autarky Bug(原版中經過一段時間,約40年以上,會發生 各國都自給自足的情況,此時貿易收入幾乎為0,某些MOD有改進此Bu g);旅遊收入(Toursim):後期主力,需要幾十年的遊戲時間、每 年大量旅遊支出及國家無戰事,與人口總量、政府穩定度有關。在此 目標下,我歸類幾個在不同時期國家可施行的經濟政策。 開局策略:預算持平下打消赤字、交換科技、調整PIT/Sec。各國 一開始都有程度不一的負債,而負債金額的10%計入固定支出,對國家 財政是一筆沈重的負擔,玩家首要目標要將此負債消除。預算持平乃 因建設程度倒退後要花更多的預算來恢復,所以除非財政真的很吃緊 ,否則不建議讓預算為0。具體施行:各種預算除Propaganda(宣傳) 、Foreign aid(對外援助)、Research(研發)可調為0外先採持平 支出,如此應該會有盈餘(流量為正),最慢在一年內要讓國家可用 資金為綠字!交換科技是以Trade(貿易)與他國交換軍事科技,雖然 很累人但完成後可以讓本國的科技與美、俄、法等軍事科技強國並駕 齊驅。亦有利於之後出售科技給中等國家及提升交換國之間的外交關 係。調高PIT在開局似乎是一種在所難免的方法,為此在連線對戰時玩 家彼此間有制定一套準則。而即使以單機進行遊戲亦可依此準則來加 強難度,容後介紹。唯PIT應在打消赤字後,逐步下降至正常水準(通 常民主國家指40%以內)。 初期策略:量出為入、發展科技、出售科技。完成打消赤字後, 接下來就是要發展國家的經濟。量出為入是指在既定預算下(保證國 家經濟向上發展),再來決定適當的PIT與Sec(關於稅率,文末會有 探討)。預算應先滿足:1. Infrastructure(基礎建設)2. Telecom (電信)3. Education(教育)4. Environment(環境)。又所有預 算都是幾何級數增加,投資到最滿等於持平的3倍經費,所以預算調整 絕不是將每項預算拉到最大,而要盱衡於整體經濟狀況!正常發展下 ,建議應保持基礎建設滿、電信、教育、環境為綠色的一半(即持平 之預算*2),Health care(衛生保健)、Government(政府)持平, 宣傳、援外為0,旅遊支出端看玩家要不要發展旅遊業。研發我是建議 持平就好,因為多增加支出並沒有快多少…… 中期策略:資源平衡、擴大出口、合縱連橫、發展旅遊。SP2中, 各產業是依序發展上來的,即一個國家若無法滿足人民對食物與農業 的需求,那高階的服務業也很難發展起來。各類資源的重要性與增長 速度在Economy101有詳盡介紹,基本上就是按其重要性發展上來。資 源平衡後就是要擴大出口,方法是1.相關預算調到滿(例如教育支出 對服務業)2.手動投資。預算部分已在前段說明,而進行手動投資前 ,有些事情要先了解。打開資源的視窗,Market Availability(市場 可用剩餘)代表世界上該類資源的供需情況。通常這欄位不是零的話 ,進行手動投資時,有可能最後均衡產量會比投資進去的產量的少。 原因是在世界市場上該類資源是供過於求的,這時候你再增加產量會 讓失衡更嚴重。SP2的處理方式是讓全球的產量一起下降至供需均衡的 水準,所以你國內最後均衡的產量會少於你投資的產量。但是這也不 一定每次都會發生!因為觀察各國資源平衡狀況時,你會發現有些國 家的需求並未被滿足啊!為什麼會說供過於求?關於這點我還沒有一 個很好的解釋,只能說真實世界就是有可能窮國人民在餓肚子,富國 卻生產過剩……合縱連橫、發展旅遊如果是以對外戰爭來發展的玩家 就可以不用太重視XD 後期策略:相信版友如果都完成前面的階段,後期也不需要我多 嘮叨了^^ 換科技的方法:先與科技水平接近的國家交換,要注意的是雙方 交換的價值,我方必須是對方價值的1.5倍以上!例如LV1科技值48B, 那只能換到48/1.5=32B的價值。而有時候又要考慮未顯示的尾數,所 以我把常交換的科技做了個整理:LV1=31.5B、LV2=39.5B、LV3=51B、 LV4=64B。除交換比率外,尚有對手國是否需要此類科技的原因。一般 來說,中等國家開局只會需要LV4以下的科技,隨時間流逝會提高科技 等級需求。而要注意的是,電腦也會發展軍事科技,所以科技留太久 也沒用。於是有時候1.5倍他不買,可以試試看我方價值除以2,總之 是先賣先贏XD 若己方GDP在對方之上,且要對方付錢交易,付出的價 值需為收到價值的2倍以上。另有一顯示上的錯誤:科技的sensors=貿 易的countermeasure;科技的countermeasure=貿易的armor;科技的 armor=貿易的sensors 稅率Bug:原先的設計是高稅率阻礙經濟發展及讓資源負增長,但 實際上資源附加稅GTM(Global Tax Mod)與資源稅就算設置到100%, 資源也還是會正向增長。而PIT也有類似的情況但較不嚴重,為了符合 現實,連線對戰都會對稅率有所限制,整體連線規則會寫在最後。 連線對戰規則:此為通常會有的限制,不同伺服器會有不同限制。 Economy GTM=Global Tax Mod=0% PIT=Personal Income Tax=75%=多黨/一黨民主;專制政體可較高 Sec=Sector Tax=0~40%(底線有時可設定1%) CM=Common Market=最多2CM,每CM最多3成員 Military Naval rule=登陸前須在該海域有己方之驅逐艦或航母,且無法有 敵方之其餘船艦 Occupation rules=不使用過少兵力佔領一個地區(增加真實性) No occupy territory=不使用散開佔領領土的命令(增加真實性) Front Line Rules=不允許直接將部隊放置敵國的大後方,需要接 壤前線一步步走 未完待續……>__< -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.193.92.52

02/26 15:47, , 1F
用心分享~給你一個推~
02/26 15:47, 1F

02/26 17:58, , 2F
好棒喔 推
02/26 17:58, 2F

03/01 05:09, , 3F
感恩推~ 期待下一篇喔!
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文章代碼(AID): #1DQAge2S (Old-Games)
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