Re: [供檔] Superpower 2(超級力量2)
看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者jacko0519 (...)時間15年前 (2011/02/26 15:24)推噓3(3推 0噓 0→)留言3則, 3人參與討論串2/3 (看更多)
Manual:http://0rz.tw/6ktKx 政體比較p.15、軍事設計p.30、
兵種p.36、間諜p.47、經濟p.52、預算p.53、資源依賴p.60。經濟請
參考SP2 Economy101:http://0rz.tw/yzlGV 中譯版:http://0rz.tw/S4WcJ
各位版友好,本篇是要更深入地介紹Superpower2(簡稱SP2)。
SP2是個模擬現實政治、經濟、軍事的遊戲,再加上以英文為主的介面
,使得要上手SP2並非一件簡單的事。但也別擔心,官方提供的Manual
(遊戲內附PDF檔)+ Economy101可以解決玩家在遊戲中會遇到的大
部分疑難雜症。英文不熟悉的版友,可以先裝漢化版來了解遊戲,等
大致上摸熟後,相信用英文版進行遊戲也不難。而我要補充的是遊戲
的整體概念與小技巧,再加上一些個人心得與連線對戰注意事項。
遊戲有好幾個目標可以設定挑戰,例如最常見的「征服世界」,
而一般認為最難的目標是達成「世界和平」。玩家可以挑選世界上193
個國家之一,來完成你的目標或夢想。我們首要注重的就是經濟,經
濟可說是貫穿SP2的主軸,搞好了經濟,在「原版」SP2中的電腦就不
會是玩家的對手了!要經濟強大,先要弄懂遊戲中的經濟體系是如何
運作的(既然是模擬現實,當然也和現實中的經濟有關)。
在預算視窗裡,收入-支出=盈餘或赤字,每年的盈餘或赤字會累
積在可用資金上,即盈餘或赤字是流量,可用資金是存量。支出面關
係到整個國家是否能不斷地向上累積經濟實力,即支出通常愈多愈好
,所以玩家要努力的目標就是「收入極大化」。收入是由三部分組成
:1.PIT2.貿易3.旅遊收入,我稱之為收入三支柱。其重要性分別如下
,個人所得稅PIT(Personal Income Tax):中、後期主力,與人均
GDP、人口總量有關;貿易=資源稅(Sector Tax):初、中期主力,
可一直用到Autarky Bug(原版中經過一段時間,約40年以上,會發生
各國都自給自足的情況,此時貿易收入幾乎為0,某些MOD有改進此Bu
g);旅遊收入(Toursim):後期主力,需要幾十年的遊戲時間、每
年大量旅遊支出及國家無戰事,與人口總量、政府穩定度有關。在此
目標下,我歸類幾個在不同時期國家可施行的經濟政策。
開局策略:預算持平下打消赤字、交換科技、調整PIT/Sec。各國
一開始都有程度不一的負債,而負債金額的10%計入固定支出,對國家
財政是一筆沈重的負擔,玩家首要目標要將此負債消除。預算持平乃
因建設程度倒退後要花更多的預算來恢復,所以除非財政真的很吃緊
,否則不建議讓預算為0。具體施行:各種預算除Propaganda(宣傳)
、Foreign aid(對外援助)、Research(研發)可調為0外先採持平
支出,如此應該會有盈餘(流量為正),最慢在一年內要讓國家可用
資金為綠字!交換科技是以Trade(貿易)與他國交換軍事科技,雖然
很累人但完成後可以讓本國的科技與美、俄、法等軍事科技強國並駕
齊驅。亦有利於之後出售科技給中等國家及提升交換國之間的外交關
係。調高PIT在開局似乎是一種在所難免的方法,為此在連線對戰時玩
家彼此間有制定一套準則。而即使以單機進行遊戲亦可依此準則來加
強難度,容後介紹。唯PIT應在打消赤字後,逐步下降至正常水準(通
常民主國家指40%以內)。
初期策略:量出為入、發展科技、出售科技。完成打消赤字後,
接下來就是要發展國家的經濟。量出為入是指在既定預算下(保證國
家經濟向上發展),再來決定適當的PIT與Sec(關於稅率,文末會有
探討)。預算應先滿足:1. Infrastructure(基礎建設)2. Telecom
(電信)3. Education(教育)4. Environment(環境)。又所有預
算都是幾何級數增加,投資到最滿等於持平的3倍經費,所以預算調整
絕不是將每項預算拉到最大,而要盱衡於整體經濟狀況!正常發展下
,建議應保持基礎建設滿、電信、教育、環境為綠色的一半(即持平
之預算*2),Health care(衛生保健)、Government(政府)持平,
宣傳、援外為0,旅遊支出端看玩家要不要發展旅遊業。研發我是建議
持平就好,因為多增加支出並沒有快多少……
中期策略:資源平衡、擴大出口、合縱連橫、發展旅遊。SP2中,
各產業是依序發展上來的,即一個國家若無法滿足人民對食物與農業
的需求,那高階的服務業也很難發展起來。各類資源的重要性與增長
速度在Economy101有詳盡介紹,基本上就是按其重要性發展上來。資
源平衡後就是要擴大出口,方法是1.相關預算調到滿(例如教育支出
對服務業)2.手動投資。預算部分已在前段說明,而進行手動投資前
,有些事情要先了解。打開資源的視窗,Market Availability(市場
可用剩餘)代表世界上該類資源的供需情況。通常這欄位不是零的話
,進行手動投資時,有可能最後均衡產量會比投資進去的產量的少。
原因是在世界市場上該類資源是供過於求的,這時候你再增加產量會
讓失衡更嚴重。SP2的處理方式是讓全球的產量一起下降至供需均衡的
水準,所以你國內最後均衡的產量會少於你投資的產量。但是這也不
一定每次都會發生!因為觀察各國資源平衡狀況時,你會發現有些國
家的需求並未被滿足啊!為什麼會說供過於求?關於這點我還沒有一
個很好的解釋,只能說真實世界就是有可能窮國人民在餓肚子,富國
卻生產過剩……合縱連橫、發展旅遊如果是以對外戰爭來發展的玩家
就可以不用太重視XD
後期策略:相信版友如果都完成前面的階段,後期也不需要我多
嘮叨了^^
換科技的方法:先與科技水平接近的國家交換,要注意的是雙方
交換的價值,我方必須是對方價值的1.5倍以上!例如LV1科技值48B,
那只能換到48/1.5=32B的價值。而有時候又要考慮未顯示的尾數,所
以我把常交換的科技做了個整理:LV1=31.5B、LV2=39.5B、LV3=51B、
LV4=64B。除交換比率外,尚有對手國是否需要此類科技的原因。一般
來說,中等國家開局只會需要LV4以下的科技,隨時間流逝會提高科技
等級需求。而要注意的是,電腦也會發展軍事科技,所以科技留太久
也沒用。於是有時候1.5倍他不買,可以試試看我方價值除以2,總之
是先賣先贏XD 若己方GDP在對方之上,且要對方付錢交易,付出的價
值需為收到價值的2倍以上。另有一顯示上的錯誤:科技的sensors=貿
易的countermeasure;科技的countermeasure=貿易的armor;科技的
armor=貿易的sensors
稅率Bug:原先的設計是高稅率阻礙經濟發展及讓資源負增長,但
實際上資源附加稅GTM(Global Tax Mod)與資源稅就算設置到100%,
資源也還是會正向增長。而PIT也有類似的情況但較不嚴重,為了符合
現實,連線對戰都會對稅率有所限制,整體連線規則會寫在最後。
連線對戰規則:此為通常會有的限制,不同伺服器會有不同限制。
Economy
GTM=Global Tax Mod=0%
PIT=Personal Income Tax=75%=多黨/一黨民主;專制政體可較高
Sec=Sector Tax=0~40%(底線有時可設定1%)
CM=Common Market=最多2CM,每CM最多3成員
Military
Naval rule=登陸前須在該海域有己方之驅逐艦或航母,且無法有
敵方之其餘船艦
Occupation rules=不使用過少兵力佔領一個地區(增加真實性)
No occupy territory=不使用散開佔領領土的命令(增加真實性)
Front Line Rules=不允許直接將部隊放置敵國的大後方,需要接
壤前線一步步走
未完待續……>__<
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