Re: [閒聊] 台灣網路遊戲編年史(待補)

看板ONLINE (線上遊戲)作者 (群邪清平)時間12年前 (2012/03/02 07:52), 編輯推噓18(18088)
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※ 引述《h9856 (Q~龍)》之銘言: : 時間軸:http://www.tiki-toki.com/timeline/entry/26551/Asia-Online-Game-News/ : 介紹製作過程:http://h9856.blogspot.com/2012/02/timeline.html : 給線上版各位有興趣瞭解台灣網路遊戲發展史的網友參考。 : 個人是從1998年開始參與的。

03/02 01:47,
推這篇 差不多說盡了台灣網路遊戲重要事件~
03/02 01:47
其實上一篇只是主要將網路遊戲大略分期而已 近年來研究網路遊戲的文章其實不少,可是卻少有強烈的文章可以完整說明網路遊戲 的完整發展還有相關性質,主要有下列原因: 1、電玩遊戲為二十世紀末新興產業 2、網路世界的普及風行僅在千禧年前後十年間 3、線上遊戲更是新興中的新興,趨於完整也只有近幾年,甚至還有無發展性 這就不可得知了。 歸納上述原因,除了線上遊戲變動頻繁之外,還有消費者(玩家)參與度高 當玩家可做自由選擇的時候,線上人數反而是箝制自由的條件,此稱為品牌效應 因此遊戲超過七年以上玩家,都會覺得以前大多數線上遊戲似乎都比較好玩 除了當初線上遊戲出現許多不同規則玩法、遊戲設計未因市場而一統之外 線上遊戲選擇少,也會讓玩家參與度提高很多,自然較能體會箇中奧妙 當下遊戲選擇多,玩家多半會先持觀望,先從口碑和人氣下手 會提起這點,是因為線上遊戲基本條件之一就是人數 再者,線上遊戲推出後的利益回饋非常快速,儘管是免費遊戲,幾乎可以直接從最高 線上人數去估算獲利。 由此可知,線上遊戲發展完全是看人氣,不管是獲利或者耐玩性(社群遊戲耐玩性仍需 人氣支撐),至於其他性質,比如說創意、遊戲性、難度、公平性,相較之下就變成了 次要條件,只要一款線上的初始人氣有衝高,次要條件保持在一定範圍內,要經營個 兩三年回本獲利,基本上不是問題。 據此,現今要你研發一套可以賺錢的線上遊戲,是非常不容易的事情,因為最困難仍 然是人氣 上一篇所做的時期分類,雖然是非常主觀的玩家取向(在下可說是重度玩家) 卻仍然可以從每一個時期特色性質,來觀察線上遊戲的發展,甚至獲利取向 線上遊戲黃金十年,變動非常快速,制製編年史不是件容易的事 不過從時期特色來觀察,也不難發現其中,遵循者某些分合規律: 一款絕佳遊戲出現,就會帶起一股風潮,然後汰選、餘下一統 編年史後期五花八門的線上遊戲意喻為何?在下認為沒有為何 只不過是在汰選階段而已。也造成今年無大作的現象(假象?) 又,受限於人氣發展,線上遊戲大者恆大 所以你會發現巴哈、遊基的常駐線上排名,幾乎都是該時代稱霸的產物 以下列出每階段熱門遊戲的特色發展 一、天堂時期 1、天堂:直接就給你PvP、攻城、練等門檻、衝裝許多強大要素 由於是台灣史上排第一的遊戲,所以這些要素繼續影響餘下遊戲 2、龍族:非常具有特色,PvP和陣營國戰是一大賣點 3、石器時代:很可惜對上天堂灑片戰,繼起的魔力也擁有相當客群 後期自動練功 4、金庸群俠傳:國產遊戲,特色就是遊戲進化非常快速 5、天上碑:實際上很強的遊戲,誰可以幫我介紹@@" 二、諸神黃昏 1、諸神黃昏:職業多元化、點數技能分配、裝備鑲嵌、可愛向、外掛 、LAG、代言、2.5D (附註:提到外掛象徵玩家取向變更、LAG則是反應在參與線上遊戲總人數) 2、神之領域:劇本式玩法,有別於以往全自由的線上遊戲 3、希望:首款熱門可愛3D,以及因為BUG走向快速毀滅 後期可愛3D我比較傾向歸類為seal-like 例如:飛飛、熱血、墨香 三、墮落天堂 1、天二:完備的3D技術,拿來現在大多數3D線上遊戲仍然樂勝 困難、練等門檻+、外掛+ 附註:雖然有等級上線,練等門檻到天二又是另一個極致 另外,外掛已經普遍屠虐各個線上遊戲,尤其是代表性的天堂一 當初還一堆人說可PK外掛練不起來 2、淡水阿給(暴暴王):房間式遊戲、休閒競技取向遊戲 雖然阿給推出時間是上一階段末,但是風行卻是這個階段 因為MMORPG練等門檻越來越變態,使得這類休閒遊戲快速竄起 3、武士傳奇:非常具特色的PvP,可惜了 4、RF:陣營和國戰系統++ 5、EQ:困難++、RAID、團練、任務 四、魔法楓雲會 1、楓之谷:橫向2D、免固費制、商城制、功能性付費、小屁孩(誤) 2、魔獸山口山:困難(原始版本)、RAID、任務++、天賦技能雙線 副本、戰場、鐵三角、抓馬+、DKP、每日任務、蝗蟲、UI 玻璃渣、砍掉重練、月費 (WOW拉的時間很常,而且每個階段變動非常劇烈,儘管如此卻能穩穩拉住 線上客源,除了玻璃渣這個特色,我想不出其他原因) 3、星願:RO進化版,原廠如玻璃渣那樣大量干預結果損失大量客源 4、激戰:完全PvP、完全副本、封頂、固定技能列、為什麼那麼貴 有遊戲性不代表賣作的代表 五、一年一大作、一季一排行 1、黃義群俠轉:月費遊戲掰,商城制,功能性付費++、廣告、複製貼上 2、OMG:無外掛、執行長、功能性付費+、beta遊戲 3、完美世界:LII+WOW like的特色遊戲、大陸遊戲 4、異度魔界:肉 5、GE: RO之父,小組系統、屈就免費、韓國三殞作 (個人認為GE應該是會紅才對) 6、CS online:抽槍、殭屍 7、Seal 三部曲:Re-Seal、墨香、熱血江湖 (不知道該放在哪邊) 8、戰錘、三國志、AION:有事燒紙、大作光環盡失、月費末路 9、殺: 搖、廣告、代言人、肉 (完全偏離遊戲本質,也算是那時代的一絕) 10、快速且無止盡的線上遊戲壽命循環、新作越來越難上排行榜 之後網頁遊戲還有臉書社群遊戲繼起,線上遊戲式微趨向平緩 博弈性質遊戲本身就有固定客群 巴哈、遊基兩大討論社群,雖然有時候真的是灌榜(某派來2) 但卻也忠實反映了每一個世代間玩家取向和遊戲類型 畢竟如前面所述,人氣/玩家人數是決定 online Game 的絕對因素 上一篇如果是時期特色的話、這一篇就是遊戲特色紀傳體和演進 另外補充黃金十年間具影響力的連線遊戲 世紀帝國系列: 爸咖你們好哇 星海爭霸I: 恐怖平衡 CS-絕對武力 : GO GO GO 魔獸爭霸: 正規戰風行一段時間,非常特殊的英雄+即時戰略 魔獸DOTA: 中後期講到魔獸一定都是指三國或信長 WOW、魔獸世界=宅+有錢 暗黑破壞神系列:吽吽吽~吽、開房間過關打寶、字首字尾、技能樹 點屬性、影響MMORPG深遠 LOL: 承繼DOTA,應該算是線上遊戲了 好噁心喔...玻璃渣遊戲全部都上 回歸基本,遊戲畢竟還是要賺,所以許多有趣的方式和玩法,只要沒人玩 就幾乎是掰掰。 之前學校網路課程,在下選擇網路遊戲做為題目,未料在完整之後,被教授噹出 一堆問題。其實當下並不認為這是問題,比如說免費制(當初強烈反對)、外掛、 副本、遊戲特色。雖然教授給的分數還頗高的,只是被噹時總認為教授沒玩就是 不了解。 其實不了解的仍然是玩家,某智X董事長說的一句話,也許聽起來荒謬,實際上卻 也顯現商人本色,畢竟要賺錢、才能有遊戲。 每一個職業絕對都不輕鬆,都有他艱苦的地方。把遊戲當遊戲,會很快樂 把遊戲當工作,那就是工作而不是遊戲了 線上遊戲起落這一遭,完全攪亂了玩家的價值觀 只是這麼一攪亂,到頭來,仍然要回歸玩遊戲的挑戰和歡樂、以及分享 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.131.35.66 ※ 編輯: sevilcos 來自: 220.131.35.66 (03/02 07:53)

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我這篇會不會讓人誤以為在洗文章XD
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不會啦....因為還是有很多梗在裡面啊 XD
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您提到某類型推出會帶動大量產品出現,像DNF與楓之谷也是
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登場時帶動大量橫捲遊戲出現。
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韓國從10年起則是大量出現無目標指定遊戲。
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日本市場則正處於Social Game衝擊階段XD
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DNF要同GW一樣是敗筆,無指定還要觀望,忘記添上龍之谷了
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我是認為D&S和GW2,還是很難跳脫出傳統窠臼
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除非他們堅持的系統達到精妙的地步,才能在台灣寫下紀錄
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才十年而已已經出現"傳統"一詞了...真是有夠悲哀
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03/02 09:26, , 11F
GW2跳出傳統了,把PVP的WvWvW做成PVE取向,真是太強大了
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我猜你是想打B&S?
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厄...對,太久沒關注都忘了。
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超期待GW2...
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日本人都玩家用主機不太玩OLG吧
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SNS廠商在11年底的營收已經超越家機廠商了
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Konami大部份營收來源是Social Game
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值得一提的是,網路遊戲竄起,正好是TV-GAME最低迷時候
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PS2後期的片子...雷率超高,致使大作連帶變成粉絲取向
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就變成會玩的很迷,不會玩的就不想碰。
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360 WII之後才開始慢慢回溫
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日本因電玩鎖國,導致後來被歐美還有韓國瓜分掉遊戲市場
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以往電玩聖地,WCG卻從未在日本辦過
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你少了COD系列和BF3....
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GW早就在國外寫下記錄了 GW2也會 只是台灣無法適應
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GW的玩法...
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現在能夠接受GW2大部分都是wow膩了...
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03/02 13:08, , 28F
像似gw的完全副本..過了幾年才出現愛爾之光和龍之谷採取
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03/02 13:10, , 29F
這種遊戲方式 現在好像稱為開房式RPG,,
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03/02 15:13, , 30F
沒辦法,要在台灣生存,初始人氣一定要打出來
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不然暗黑破壞神本身也是開房式的類型
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GW2的系統除非精妙到影響未來遊戲
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不然在台灣很容易掉去小眾市場,甚至是另一款上古卷軸
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03/02 15:21, , 34F
很難講啦。諸位等GW2等到肚子快扁了,因為我也是
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事實上我仍然期待2012的線上市場
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GW2在歐美已經是如日中天、賣座是一定的 差別就是在亞洲
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市場這邊 NC有沒有心要推(就候他私心還想搞區隔市場來行
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還有 29 則推文
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GW一代時比較著重在創新的架構跟玩法、而GW2又更進一步
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LOL應該是算有符合到玩家胃口 人氣才高的?
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突破了許多技術,讓二代的世界會像一般olg玩家習慣的世界
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但這有很重要的一點、這個GW2的世界是以GW的技術去架出來
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的,所以同時擁有GW獨有的系統優勢、又包容了傳統olg的世
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界,而且這個世界不只是用任務"寫給你看"、而是用動態系
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統活生生在你面前發生、"演給你看"、"參與其中"
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GW一代時還有明顯被認為偏向戰場設計的概念的說法
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GW2的動態系統連單機就搞不太出來、可是他卻更不可思議地
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在olg的世界中做出來了、這下子連pve(劇情)都沒話可說了
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03/02 22:47, , 77F
至於說到lol、其實正好可以拿來說明玩家已經開始在適應gw
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03/02 22:48, , 78F
的遊戲概念,回頭看看gw的遊戲設計吧,技能、符文、天賦
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都是用"解封印"、可以在城鎮組合好、再組隊上場打
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03/02 23:09, , 80F
真正把遊戲時間拿來花在遊戲樂趣上、而不再是一直打怪練
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03/02 23:10, , 81F
遊戲性方面如果已經真的能成主流、那背後更可觀的是系統
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03/02 23:11, , 82F
技術、是動態、可整個虛擬鏈結起來的全球共通伺服器
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03/02 23:12, , 83F
各國、各地區、各城鎮、從大到小都化為彈性分流(可切換)
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能發展、能做到的事,是傳統架構所遠遠不及、也做不到的
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在保密條款解除的那天,歐美GW2在遊戲論壇的"一天"流量是
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第二名(原本的第一名)"一整個星期"的流量總和
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你就可以想像這是有多大的轟動
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真是轟動!!!!!!0.0
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耶~並非不樂見就是不支持,此精妙系統嚴謹精密,並且深入
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玩家心中的話,要在這汰留快速的世態中獨霸一方已是足夠
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若要寫下歷史篇章,也非你我讚嘆兩三語可定
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我今天講話好布袋戲喔= =" 其實最可怕敏感問題仍然是收費
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當初魔獸是在收費末期、魔獸爭霸中後期登場,迅速組織人
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氣作為基底。LOL是憑藉魔獸DOTA高人氣加上公平免費制
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總之...玩是會玩,到時候GW2版再論吧
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一起玩!
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03/03 03:13, , 97F
確實能不能寫下歷史、還是要天時、地利、人和各方兼備XD
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03/03 03:14, , 98F
不過既然眼前就有這麼一款劃時代巨作,好遊戲、不玩嗎XD
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03/03 17:17, , 99F
不玩好像對不起自己XD
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03/03 19:38, , 100F
這也只有電玩重症的人講的出來...(咳咳)我也病的不輕
03/03 19:38, 100F

03/06 22:33, , 101F
Social Game是什麼?! 類似臉書遊戲嗎?
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03/06 22:33, , 102F
日本人現在都在瘋那種遊戲嗎?!
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03/07 11:10, , 103F
是的,但他們比較多是用手機在玩,已經變成社會現象
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03/07 11:10, , 104F
Mixi, Gree, DeNa
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03/20 22:19, , 105F
為什麼沒有討論代理商的問題阿
03/20 22:19, 105F

03/20 22:20, , 106F
新x線,黑橘子,,,影響很大的
03/20 22:20, 106F
文章代碼(AID): #1FK0kfjI (ONLINE)
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