Re: [閒聊] 台灣網路遊戲編年史(待補)

看板ONLINE (線上遊戲)作者 (群邪清平)時間12年前 (2012/03/01 22:10), 編輯推噓7(700)
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※ 引述《h9856 (Q~龍)》之銘言: : 時間軸:http://www.tiki-toki.com/timeline/entry/26551/Asia-Online-Game-News/ : 介紹製作過程:http://h9856.blogspot.com/2012/02/timeline.html : 給線上版各位有興趣瞭解台灣網路遊戲發展史的網友參考。 : 個人是從1998年開始參與的。 在下是2000年搭上網路遊戲的旋風車 開始了(灑)黃金十年的征途 線上遊戲的發展和網咖興衰有密切關係,但還不足 因為連線遊戲也在這十年中占很大的部分 以台灣發展來說,線上和連線最大不同點如下: 1、線上只能上網登入遊玩,連線可部份線下遊玩 2、線上單次消費低,連線遊戲要一次買下遊戲 3、連線遊戲幾乎都是迷版居多,線上遊戲則沒差 台灣早期線上遊戲多是MMORPG類型,休閒競技則是連線居多 免月費時代之後,休閒競技才在線上風行 在下下面所列的,是以線上為主,以該時期代表遊戲做分野 一、天堂時代(2000/07) 雖說第一款線上應該是萬王之王,但實際上真正引起風潮的 仍然是在灑片戰爭中勝利的天堂 這時期可以說是前線上遊戲的春秋時代,自此之後線上遊戲如雨後春筍 大量的出產。同時也出了不少令人懷念的經典,如龍族、金庸、 二、諸神黃昏(2002/07) 前線上遊戲的戰國時代。首期遊戲到最後都是以攻略天堂為目標 每一款後期都號稱可以攻城掠地,變成遊戲性一統的境地 RO和繼起遊戲的出現,倒是為這股潮流注入一塊活力(雖然RO後來也開放攻城) 代表如天翼、希望。值得一題,這時期之後,可愛向遊戲大幅受歡迎 女性玩家大量注入,以往雖然有女角也有女玩家,但仍不如可愛遊戲如此殺傷力 三、天堂再現(2004/04) 前線上遊戲的秦漢時期。這時期線上遊戲逐步轉型,3D線上開始成為口號 儘管在天II之前,幾款3D遊戲銷量也挺不錯,但是這階段象徵3D線上漸趨成熟 以另外一個面向來說,繼起3D的遊戲幾乎都是LII like 這個時期還有一個表徵,就是大廠恆大,這階段收費仍然是月費制 沒有人氣=沒有收入,玩家紛向熱門遊戲靠攏、線上也急呼3D口號 前期遊戲如果沒有一定人氣或者遭遇困境,會漸漸沒落,線上遊戲不再是金口袋 線上遊戲紛紛尋找出路,休閒模式開始有了基本客群 四、楓葉樂谷、魔獸霸權(2005/07) 線上遊戲後漢、前三國時期。 天二客群並沒有造起,聲勢無法像天一那麼浩大,線上遊戲快速進入緊縮時期 楓谷開啟了免月費的關卡、大幅降低玩家門檻 魔獸長遠征途,取代天二,WOW-like時代來臨 休閒競技遊戲漸漸出頭,在線上市場慢慢獨占一方 這個階段的變動非常劇烈,舊世代的遊戲快速滅絕,遊戲慢慢轉型 免費模式漸漸取代固費模式,線上遊戲也不再是MMORPG獨占 此階段還有另一個現象,門檻降低,接觸線上遊戲的人口急速增加 五、你是誰派來亂的(2006/08) 幾乎將固費線上遊戲打入歷史的,就是這款-黃易群俠賺...厄,是傳 裡面令人髮指...我是說多元小額付費的系統,讓廠商遊戲大幅獲利 線上廠商紛紛看齊,開始邁向無止盡的毀滅(咳咳) ---以上為原PO主觀意識,不要理會--- 月費線上循環不外乎:封測打口碑-->公測打人氣-->收費人氣跑-->掉出排行榜 免費循環也差不多: 封測打口碑-->公測打人氣-->滿月人氣跑-->掉出排行榜 以往公測到收費通常都是一個月的時間,所以時間循環上是差不多的 但是差別在哪裡,就在於遊戲門檻。 月費遊戲只要開始收費,線上人數絕對是跌落山谷;但是免月費卻不是如此 滿月後人氣雖然漸漸跑掉,但沒有月費門檻,玩家仍然願意繼續遊玩 其次,只要沒人氣,月費遊戲幾乎必收;免費遊戲後期,仍然可靠少量玩家支撐 甚至少量玩家的消費仍足以獲利。儘管免費模式讓玩家遊戲型態、價值觀大幅變動 可是這種演進模式,仍然是無可避免的。 六、一年一大作,一季一排行 之後的時代我都被山口山統治,這部分就有待其他版友補完 不過仍然可以整理出幾個階段 1、朱武快來救我:賣肉廣告之始、大陸遊戲開始進駐 2、亡者之劍:GE改免費制、意即耗資大作也免不了免費風潮--韓廠三大(殞)作 3、搖很大:嗯...紅代言的經典遊戲,其實他內容是三國耶 4、斷鎚:大作沒落期,同時間還有三國志on、阿勇 5、待補... 七、LOL 好玩,雖然是連線對戰遊戲DOTA的延續 不過創作出的系統真的很有誠意。(待評) ------ 其實也有不少占據一段時間的線上遊戲,例如熱血江湖、嚕那、神泣 後期歐買尬打出無外掛這招牌我個人覺得挺悲哀的 但沒辦法...遊戲型態快速變動,價值觀崩毀很快,不過相對的建立也很快 玩家變成逐水草而居的游牧生活,以及回歸遊戲本質、還有輕遊戲導向 其實這樣也比較健康啦(茶)。 某派來亂2的董仔,譴責玩家多半喜新厭舊,真的是非常可笑 當他們想著獲利之時,有沒有連帶建立起該有的價值體系 直到他們破壞了原有的體系後,還想冀望玩家能固著消費 後期還有網頁遊戲這一塊,不考慮噁心付費,傲視其實不錯 當然還有臉書偷菜、社群遊戲階段 以前在下還妄想拯救遊戲產業,到頭來也只不過是癡心 玩嘛,開心就好,看你要輕鬆導向 還是 成就導向 回憶就留待回憶吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.131.35.66

03/01 22:47, , 1F
2002年時期,每個遊戲海報都寫著「超越天堂」「打倒天堂」
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03/02 00:16, , 2F
推 玩遊戲 開心 輕鬆就好 玩過頭太累了@@
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有人記得 有一款叫人在江湖的遊戲嗎 XDDDD
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03/02 01:47, , 4F
推這篇 差不多說盡了台灣網路遊戲重要事件~
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※ 編輯: sevilcos 來自: 220.131.35.66 (03/02 03:26)

03/02 10:07, , 5F
人在江湖 昭明書院 皇甫平拜上...<(o_o)/
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03/02 17:14, , 6F
魔法奇兵 那時還滿瘋的,後來卻不了了之??
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03/03 12:18, , 7F
gkk算圖形化mud,所以人在江湖應該算台灣第一個mmo
03/03 12:18, 7F
文章代碼(AID): #1FJuD4h- (ONLINE)
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