Re: [閒聊] 台灣網路遊戲編年史(待補)
※ 引述《h9856 (Q~龍)》之銘言:
: 時間軸:http://www.tiki-toki.com/timeline/entry/26551/Asia-Online-Game-News/
: 介紹製作過程:http://h9856.blogspot.com/2012/02/timeline.html
: 給線上版各位有興趣瞭解台灣網路遊戲發展史的網友參考。
: 個人是從1998年開始參與的。
在下是2000年搭上網路遊戲的旋風車
開始了(灑)黃金十年的征途
線上遊戲的發展和網咖興衰有密切關係,但還不足
因為連線遊戲也在這十年中占很大的部分
以台灣發展來說,線上和連線最大不同點如下:
1、線上只能上網登入遊玩,連線可部份線下遊玩
2、線上單次消費低,連線遊戲要一次買下遊戲
3、連線遊戲幾乎都是迷版居多,線上遊戲則沒差
台灣早期線上遊戲多是MMORPG類型,休閒競技則是連線居多
免月費時代之後,休閒競技才在線上風行
在下下面所列的,是以線上為主,以該時期代表遊戲做分野
一、天堂時代(2000/07)
雖說第一款線上應該是萬王之王,但實際上真正引起風潮的
仍然是在灑片戰爭中勝利的天堂
這時期可以說是前線上遊戲的春秋時代,自此之後線上遊戲如雨後春筍
大量的出產。同時也出了不少令人懷念的經典,如龍族、金庸、
二、諸神黃昏(2002/07)
前線上遊戲的戰國時代。首期遊戲到最後都是以攻略天堂為目標
每一款後期都號稱可以攻城掠地,變成遊戲性一統的境地
RO和繼起遊戲的出現,倒是為這股潮流注入一塊活力(雖然RO後來也開放攻城)
代表如天翼、希望。值得一題,這時期之後,可愛向遊戲大幅受歡迎
女性玩家大量注入,以往雖然有女角也有女玩家,但仍不如可愛遊戲如此殺傷力
三、天堂再現(2004/04)
前線上遊戲的秦漢時期。這時期線上遊戲逐步轉型,3D線上開始成為口號
儘管在天II之前,幾款3D遊戲銷量也挺不錯,但是這階段象徵3D線上漸趨成熟
以另外一個面向來說,繼起3D的遊戲幾乎都是LII like
這個時期還有一個表徵,就是大廠恆大,這階段收費仍然是月費制
沒有人氣=沒有收入,玩家紛向熱門遊戲靠攏、線上也急呼3D口號
前期遊戲如果沒有一定人氣或者遭遇困境,會漸漸沒落,線上遊戲不再是金口袋
線上遊戲紛紛尋找出路,休閒模式開始有了基本客群
四、楓葉樂谷、魔獸霸權(2005/07)
線上遊戲後漢、前三國時期。
天二客群並沒有造起,聲勢無法像天一那麼浩大,線上遊戲快速進入緊縮時期
楓谷開啟了免月費的關卡、大幅降低玩家門檻
魔獸長遠征途,取代天二,WOW-like時代來臨
休閒競技遊戲漸漸出頭,在線上市場慢慢獨占一方
這個階段的變動非常劇烈,舊世代的遊戲快速滅絕,遊戲慢慢轉型
免費模式漸漸取代固費模式,線上遊戲也不再是MMORPG獨占
此階段還有另一個現象,門檻降低,接觸線上遊戲的人口急速增加
五、你是誰派來亂的(2006/08)
幾乎將固費線上遊戲打入歷史的,就是這款-黃易群俠賺...厄,是傳
裡面令人髮指...我是說多元小額付費的系統,讓廠商遊戲大幅獲利
線上廠商紛紛看齊,開始邁向無止盡的毀滅(咳咳)
---以上為原PO主觀意識,不要理會---
月費線上循環不外乎:封測打口碑-->公測打人氣-->收費人氣跑-->掉出排行榜
免費循環也差不多: 封測打口碑-->公測打人氣-->滿月人氣跑-->掉出排行榜
以往公測到收費通常都是一個月的時間,所以時間循環上是差不多的
但是差別在哪裡,就在於遊戲門檻。
月費遊戲只要開始收費,線上人數絕對是跌落山谷;但是免月費卻不是如此
滿月後人氣雖然漸漸跑掉,但沒有月費門檻,玩家仍然願意繼續遊玩
其次,只要沒人氣,月費遊戲幾乎必收;免費遊戲後期,仍然可靠少量玩家支撐
甚至少量玩家的消費仍足以獲利。儘管免費模式讓玩家遊戲型態、價值觀大幅變動
可是這種演進模式,仍然是無可避免的。
六、一年一大作,一季一排行
之後的時代我都被山口山統治,這部分就有待其他版友補完
不過仍然可以整理出幾個階段
1、朱武快來救我:賣肉廣告之始、大陸遊戲開始進駐
2、亡者之劍:GE改免費制、意即耗資大作也免不了免費風潮--韓廠三大(殞)作
3、搖很大:嗯...紅代言的經典遊戲,其實他內容是三國耶
4、斷鎚:大作沒落期,同時間還有三國志on、阿勇
5、待補...
七、LOL
好玩,雖然是連線對戰遊戲DOTA的延續
不過創作出的系統真的很有誠意。(待評)
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其實也有不少占據一段時間的線上遊戲,例如熱血江湖、嚕那、神泣
後期歐買尬打出無外掛這招牌我個人覺得挺悲哀的
但沒辦法...遊戲型態快速變動,價值觀崩毀很快,不過相對的建立也很快
玩家變成逐水草而居的游牧生活,以及回歸遊戲本質、還有輕遊戲導向
其實這樣也比較健康啦(茶)。
某派來亂2的董仔,譴責玩家多半喜新厭舊,真的是非常可笑
當他們想著獲利之時,有沒有連帶建立起該有的價值體系
直到他們破壞了原有的體系後,還想冀望玩家能固著消費
後期還有網頁遊戲這一塊,不考慮噁心付費,傲視其實不錯
當然還有臉書偷菜、社群遊戲階段
以前在下還妄想拯救遊戲產業,到頭來也只不過是癡心
玩嘛,開心就好,看你要輕鬆導向 還是 成就導向
回憶就留待回憶吧
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