Re: [情報] 社長訪談-FE新紋章之謎 Vol.1
※ 引述《BAKU1 (...)》之銘言:
有幾點我想表達點意見 :p
1.SFC的紋章之謎,就某程度上是FC的FE1完成度提高版
自然不能和同製作人加賀最終作(?)BS相比
時間和硬體性能差太多了
2.SRPG由於有升級要素,動態數據變化讓平衡度很難調整
而加賀的遊戲更是佼佼者,他離開後反倒才改善
像重裝、醜男、斧男,加賀FE三大練了必死
風法師、女劍聖必練,通常會強到不可思議
: 死亡不能復生
: 在我剛接觸SFC版FE的時候的確很SHOCK...
: 制壓完才發現人怎麼不見了
: 不過FE的人物實在太多多多多
: 玩到後面感覺沒什麼職業人物特色
: 尤其是SFC版人物上限只有20
: 玩到後面人人都馬20
: 沒20的就去秘密商店買東西灌到20
早期也許是容量關係或平衡因素,所以兵種全能力20
最近單位特色就是靠上限來做區別,甚至蒼炎曉女還有奧義來強化差距
但是全20其實有個好處
一來自己有愛的角色,絕對不會被上限卡到
二來平衡度好調許多,像曉女就是上限太高造成平衡崩壞
而且就算只有20,在沒狂賺錢、凹點的情況下
角色能力期望值其實不會全滿XD
另外,FE系統是建立在武器相剋上
所以職業最大的區別,就是手持武器這方面
再加上能不能騎馬、怕不怕弓箭...等,就成為了現在職業系譜
BS的話,是比較重視人物差異
所以相對來說登場人物比較少,職業特性雖然有...
但在人物少、個人特技多的情況下,反而沒這麼突出
: 但是馬單位下馬能力會-2
因為騎士機動性很高
在上限全20的情況下,就要靠-2能力值來平衡單位強弱
反之系譜、近期FE,就是把騎乘系上限略為壓低,提升步戰系價值
: 重裝跟屁一樣,走得慢,防一樣上限20
因為是加賀不平衡三衰人:
重裝、醜男、斧男
不過重裝系的角色,在防禦成長率上比較突出就是了
: 飛兵怕弓箭,進城一樣要下馬-2
地形崎嶇處,才是飛行單位的價值
如果不怕弓箭其實可以給他打就好XD
很多SLG飛行單位沒設明顯弱點
就會看他LV一個人獨高(比如夢幻模擬戰4)
: 弓兵進戰射不出來
這就是弓兵和法師最大區別
擁有最強2格物理攻擊單位,相對來說他的犧牲是近距離不能反擊
: 最後就是海一堆能閃能打又必殺的勇者清場
: 臉上有刀疤頭髮往後梳
: 或是一頭長黑髮的俊美傭兵劍士就是強者的代表..XD
加賀FE特性 :p,不過大多數玩家也用很爽就是
畢竟這種傭兵在劇情上存在感都滿強烈的
老實說暗黑龍光之劍重製,歐老大和那帕魯大大削弱,有點錶加賀的味道...
然後...上面那些佐證,不就是FE職業特色分明的例子嗎?XDD
: 可是說實話玩過蜂巢格地圖敵我數量交替制的貝維克以後就覺得FE實在太陽春了....
: 扣除令人髮指的命中率和凹的要死的捕獲
: 貝維克不靠能力數值而是靠單位戰術的玩法我覺得比一直沒進步的FE好太多
: 雖然能自由轉職不錯
: 不過傳統的回合制玩起來像數字遊戲,已經不能滿足我了....
FE是傳統的剪刀石頭布
看起來簡單,但是明確的單位分工、武器相剋系統
輔以人物成長、美型設定外表包裝
建立了單純卻深奧的戰略性、華麗外衣的美工,成為所有SRPG的始祖
遊戲不是複雜就好,好遊戲反而是很陽春的
像西洋棋、象棋,遊戲的馬力歐,牌類的撲克牌、UNO
規則簡單、人人可上手,但玩家強弱依然分明
一直到今天,還是有許多人在玩
BS就是所謂的曲高和寡
一個東西越是畫蛇添足、複雜化,自然能了解他的人就少
在剪刀石頭布上加入太多的規則,只會讓本質模糊化而已
: 最近玩NDS reFE系列
: 第一個想法就是這騎兵為什麼不能打帶跑?
FE有打帶跑的系列:系譜、776、蒼炎、曉女
但這系統的結果就是讓騎士太過強勢
就算是特意削弱上限、奧義效果,還是明顯優於步戰系
在當敵人時更是討厭,像系譜的十字騎士團XD
特別是,在能力上沒什麼削弱的蒼炎中,騎士這單位根本接近無敵
這系統是很有趣,但在遊戲設計上不是非得放不可
當然身為騎士愛好者的我,當然是有放最好
: 為什麼移動後攻擊傷害不增加?....orz
移動後攻擊傷害增加,就跟打帶跑一樣(可能還更嚴重)
FE的系統來說,騎士機動性佔有很大優勢
隨便再加個有利因素,通常該作的騎士都會強到頗為突出
(像系譜大地圖、蒼炎超強力奧義)
不過話說回BS,這遊戲完成度是有待爭議的
1.我方命中率過低
沒有一個SLG,敢把我方平均命中率調到70%的
(即使是機戰也會送超級系必中)
特別是在計算這麼嚴謹的BS上
加上一直很有爭議的亂數配置
在沒特別下功夫補足命中率的情況下,絕大多數玩家是幹聲連連
2.隨機要素太多
包括上面命中率在內,玩家要凹的東西太多
像是料理、武器...等,凹點過多結果,就是頻頻RESET,節奏感大大被破壞
3.戰務調度太煩雜
主角身處在城鎮中,能去的點很多(有點像光明與黑暗)
由於一直待再同一個村莊,要做的戰務又太多
玩久了會有一直點同樣的東西的煩躁感
簡單來說,BS就是標準離家出走製作人,想放什麼就放什麼的遊戲
看起來料多味美又豐盛,但口味缺乏重心,被玩家亂攪一下就成了大雜燴
所以這是非常明顯的"會挑玩家",而不是"讓玩家挑"的遊戲
如果要說到平衡度、兵種特色...等
我個人是最推純SLG的NDS FC大戰2
有明確的兵種生產表、相剋系統、海陸空分明
而加賀完成度最棒SRPG,我會推薦BS的前身TearRing Saga
類FE的系統中,劇情、平衡度(這平衡度對加賀簡直是奇蹟XD),都相當絕妙
當初4大(自己認定XD)SRPG,FE、光明黑暗、皇家騎士團、夢幻模擬戰
現在只剩FE還有出新作(皇家其實還以FFT方式存在,只是可能變質得比FE還嚴重)
就跟剪刀石頭部還有人在玩意思一樣XD
雖然對老玩家可能多少有些膩了,但相對來說單純明快的節奏,就是它能長青的主因
就算嘴巴說有點膩了也是拿起來一玩再玩XDDD
而且加賀出走後,雖然劇情上變得比較薄弱,但系統面也做了些大膽嘗試
像烈火之劍、蒼炎,都是劇情、系統完成度很高的作品
聖魔光石、曉女儘管有些尷尬,系統和腐味上卻相當有趣XD
我個人是覺得FE是有在改變的,而且是往好方向前進
只是reFE3的這兩款作品,刻意模仿的古早味有點重就是了XDD
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