[情報] 社長訪談-FE新紋章之謎 Vol.1
http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/vi2j/vol1/index.html
『Fire Emblem』風格為何?
岩田
今天訪談我們請到的是Intelligence System(※1)的各位。歡迎大家。
大家
請多指教。
岩田
上次 『新 暗黑龍與光之劍』(※2)推出的時候正好我因為E3展而無法親自訪問各位,只
好請櫻井政博先生(※3)代替我進行訪談,也就是「櫻井政博訪談」啦,這次終於可以直
接與各位進行訪談了(笑)。
成廣
我記得當時櫻井先生好像覺得很頭痛啊,不過能跟他聊天真的是一件很快樂的事(笑)。
※1 Intelligence System=負責『FE』系列『Paper Mario』系列等任天堂軟體開發以及
開發歷代主機開發支援工具。總公司位於京都。
※2 『新 暗黑龍與光之劍』=『FE新 暗黑龍與光之劍』。2008/8於NDS上發售的SRPG。
系列作第12彈。
※3 櫻井政博=『星之卡比』及『大亂鬥』系列之director。自HAL研究所獨立後,製作
Wii版『大亂鬥X』,目前正在開發於3DS上發售之『新 光神話 パルテナ之鏡』。
岩田
那一開始我想就請大家先自我介紹一下,順便提提自己與『FE』的淵源吧?
成廣
我是擔任『FE』系列總合producer的成廣。是從FE系列一開始到目前為止都一直參與製作
的其中一人。
岩田
在開發Famicon版本的『FE』(※4)的時候你是負責程式部分的嗎?
成廣
不是耶,我一開始參加『FE』的時候負責的不是程式設計部分,而是有點像是參觀者的角色
呢。在此之前我則是負責『Famicon Wars』(※5)的程式部分,當時開發結束之後我們想
說要將模擬系統加以活用,再加入故事性,這樣一來應該可以有更不同的玩法,才因此開始
進行『FE』的開發。我實際上加入這個開發團隊是從之後在Super Famicon上發售的『紋
章之謎』(※6),然後就一直都在做這個系列了。
岩田
所以可以說這系列沒有一片是你沒有參與到的囉?
成廣
系列作第二彈的『外傳』(※7)我就沒有直接參與開發,不過開發當時大家有多累我都有
聽說啦,所以大概的經過我也都知道的。
※4 Famicon版本的『FE』=系列作第一彈『FE 暗黑龍與光之劍』。1990/4於Famicon上
發售的SRPG。
※5 『Famicon Wars』=1988/8於Famicon上發售的戰略模擬遊戲。
※6 『紋章之謎』=『FE 紋章之謎』。1994/1於Super Famicon發售的SRPG。系列作第3
彈。
※7 系列作第二彈的『外傳』=『FE 外傳』。1992/3於Famicon上發售的SRPG。系列作第
2彈。
岩田
樋口先生是從什麼時候開始參與『FE』的開發的?
樋口
我是從1994開始在Intelligence System工作之時加入『聖戰系譜』(※8)的開發。之後
在這個系列開發中主要都是負責設計的部份。這次『新 紋章之謎』中則是擔任企劃
manager的工作,負責整體進度管理,像是與director討論劇情或是繪圖的部份之類的。
※8 『聖戰系譜』=『FE 聖戰系譜』。1996/5於Super Famicon上發售的SRPG。系列作第
4彈。
岩田
所以你從進Intelligence System之後都是一直在做『FE』嗎?
樋口
沒有耶,中間我也有參與過『Famicon Wars』系列作的開發,以及其他我們公司開發的模擬
遊戲。
岩田
這樣說起來跟成廣先生的經歷很類似呢。
樋口
對啊,我一直緊黏著成廣先生不放呢(笑)。
岩田
(笑)。那前田先生呢?
前田
我是從GBA的『封印之劍』(※9)才開始加入這個系列的開發的。在系列作李主要是擔任
planner以及劇情的部份,這次則是擔任director。
※9 『封印之劍』=『FE 封印之劍』。2002/3於GBA上發售的SRPG。系列作第7彈。
岩田
那在你參加GBA版本的開發之前就已經是『FE』的粉絲了嗎?
前田
是的。我是FE系列的超級粉絲。
岩田
因為太愛FE所以才會想說要進入開發這個遊戲的公司嗎?
前田
正是如此啊。這系列的每一片我都有喔,真的非常喜歡這個系列。我第一次接觸到的FE是
Famicon上的第一片,當時我才剛唸國中呢。
岩田
從那個時候開始就一直都有在玩嗎?
前田
其實並沒有說一發售就馬上衝去買啦,不過基本上每片我都玩過了。
岩田
那一開始針對『FE』風格這點,我想就先從最年輕的來問好了。之前「社長訪談」中我們
也曾經聊到過像「『Mario』風格」以及「『薩爾達』風格」,我想問一下從以前就一直是
『FE』粉絲的前田先生,如果被問到「『FE』風格是什麼?」的時候你會怎麼回答呢?
前田
其中之一我想就是對角色的愛了吧。也就是努力培育自己喜歡的角色的那種開心的感覺。
另一個就是與敵人進行腦力對戰,然後打倒敵人的那種快感。能夠將這兩種完美結合的就
是『FE』了吧。
岩田
所以你覺得能夠將這兩種快感完美結合的遊戲其實並不多囉?
前田
是啊。如果是偏重於某一方的話那是有的,像動腦這方面的話有模擬遊戲的『Famicon
Wars』,而對角色的愛或是培育的快感的話就是RPG了吧,能夠將這兩個要素完美結合的就
是『FE』最大的特點。
岩田
的確,遊戲中會有很多富有個人魅力的角色出現,也兼顧了RPG不可或缺的故事性,而且還必
須以戰術組織進攻,結合了這幾個特點的遊戲我想『FE』算是這類遊戲的先驅吧。不過我
想在FE推出,被玩家接受之後,對於這樣的玩法應該還做過很多其他的嘗試吧,而這其中『
FE』能維持屹立不搖的特點又是什麼?
前田
我想應該是在戰場上陣亡的同伴不能再加入戰鬥這點吧。
岩田
所以說『FE』風格就是只要在戰場上陣亡的同伴沒辦法再次加入戰鬥囉。等下再讓我好好
就這點問問大家(笑)。所以你認為像這樣玩法的遊戲除了FE沒有別的遊戲了嗎?
前田
我是這麼認為的。如果失去同伴的話就沒辦法再與他並肩作戰這點是讓讓玩家對角色的情
感更加深厚,而且戰鬥中的緊張感也會比較高一個很重要的因素。
岩田
你在還沒加入FE開發的時候也會常常按RESET嗎?
前田
是啊,很常呢(笑)。重要的同伴當然大家都會想說要一起奮戰到最後啊,因為自己的不小
心而讓重要的同伴陣亡的時候就會RESET,再從頭來過。
岩田
那樋口先生覺得『FE』風格是什麼呢?
樋口
其實我們自己開發人員也常常在討論說「『FE』風格是什麼?」耶。不過每個人都有自己
的想法。像有人認為「『FE』最重要的是故事」,也有人認為「豋場角色越多越好」,還有
「戰術運用很刺激」等等的。以我個人來說的話,『FE』最根本的好玩之處就在於陣亡的
同伴無法死而復生,也就是遊戲中表現出每個角色生命的重要的這點吧。
岩田
所以就跟剛剛前田說的一樣囉。
樋口
嗯嗯。也正因為同伴無法死而復生,所以玩家對於角色的愛也會更強,假使同伴被打倒的時
候,在看到這個人臨死前的遺言的時候也會讓玩家感到「原來這個角色是這種想法啊」這
樣的故事性。還有就是遊戲中一直持續的「不能在這邊被打敗」「如果被打敗的話就得全
部重來了」這種緊張感,跟自己的夥伴一路拚到最後全破的時候能讓玩家感受到「幹得好
啊!」那種興奮的感覺,這些都是『FE』的精髓。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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