[轉錄]「超級馬利歐兄弟」的文化改造與資訊革ꤠ…
(續前文:
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總之,「電視遊樂器」最值得給予肯定的,還在於它開發了許多青少年及兒童腦力活動的
範圍。陳希芳在他閱讀「讀者來信」中,感觸特別深刻。「有的小朋友,在新卡匣上市一
天,不但就能全部過關,並且找尋出許多在『秘笈』上都沒有列出的絕招。」他說:「有
時候真是匪夷所思。」
譬如說,「魂斗羅」遊戲的主角,正常狀況下只有三個生命,但小朋友就可以自己摸索出
:在操縱器上連續按「上上下下左右左右BA」的鈕,就可以獲得三十個生命。這還只是十
分簡單的例子。
不過,在「電視遊樂器」上,也可以觀察出我國兒童與其他國家兒童思考方式不同。與「
電視遊樂器」行業關係一直十分密切的黃鎮隆就指出:和日本兒童比起來,我們小朋友仍
舊比較偏向於不喜歡思索,有一個遊戲的結尾要面對一個怪物。這個怪物怎麼打都打不死
。日本出版的「秘笈」上有個提示是:「這個怪物很怕冷」,而不明講要如何殺死它。結
果,原來是不能攻擊怪物本身,而要把怪物身後的牆壁打穿,讓冷氣進來把怪物凍死。
「台灣的小朋友就不滿意這樣的提示。他們會打電話來要我們註明『把牆壁打破』這樣的
字眼。」在台灣專門出版「攻略本」的鄭竹城,也表達同樣的感觸。
而日本「電視遊樂器」的風行,最大的隱憂,還是應該在於它和日本漫畫、日本卡通錄影
帶三者一起聯手形成的文化侵略。以「七龍珠」而言,這個根據「西遊記」而改頭換面的
故事,有完整的漫畫、遊戲卡匣、錄影帶系列。「長久下去,我們的小孩子會以為孫悟空
和豬八戒就是陪小姑娘去找七龍珠,而不知道是陪唐僧去西天取經。」一位錄影帶出租店
老闆這麼感嘆。
事實上,由於這三者的聯手效果,最明顯的效果是:進出「電視遊樂器」零售店的小朋友
,尤其是七、八歲年紀的,不時會夾雜一、兩句日語。雖然這些日語只限於「等一下」、
「謝謝」等字眼,還有一些人物的日本名字,但已經極為可觀。
今天,許多遊戲不但可以觀賞到日本風土民情,還必須懂日文。以「大相撲」為例,其中
一關就必須臨帖摹仿二十來個日本字母。更多的遊戲內容,都牽涉到日文指令。「聖戰士
星矢」就是最好的代表。目前玩這些遊戲的青少年、兒童,雖然大多只是把這些日文字母
當圖案看待,但其後續影響,應該是非同小可的。
任天堂為了證明「電視遊樂器」確有益智的功能,一方面也為了「平衡輿論」,因此每隔
一段時間就推出一個教學性卡匣。這類卡匣在日本銷售有限,在台灣也反應冷淡。
一位零售商說:「只有家長會買此類卡匣,從來沒有學生主動來買。」
然而,不論是「電視遊樂器」對青少年身心影響的爭論,還是日本文化如何入侵我們兒童
心靈的預警,都不會放在任天堂社長山內溥的心上。
因為,以他為首的日本這個產業,已經為「電視遊樂器」的未來新生命,而忙不顧暇了。
他們在忙碌什麼?
五年來,任天堂越戰越勇,推翻了「玩具業好不過三年」的說法。另一方面,「電視遊樂
器」的軟體市場,又比硬體市場更有潛力,因為硬體有飽和的時候,而軟體的需求卻是沒
有極限的。為了擴充軟體市場,任天堂在卡匣之外,又開發了遊戲磁碟。磁碟片的優點很
多,它的容量是一般卡匣的三倍,價格卻只有卡匣的五分之一。其次,磁碟片有記憶功能
,可以紀錄成績,一次沒有玩到盡頭,下回可以從中間玩起,無須從頭開始。此外,磁碟
片就像錄音帶一樣,內容可以改寫、重錄,玩者玩膩了一種遊戲,可以把舊磁碟片插到任
天堂公司設置在各處,形似自動販賣機的「程式內容改變機」內,投入五百日圓,把磁碟
改寫成別的遊戲。
這些優點都使磁碟片具有很大的發展潛力,不過由於磁碟片改寫方便,自行拷貝的狀況便
防不勝防。任天堂目前正與日本一家名叫「海客」(HACKER)的公司打官司,因為該公司開
發出一種拷貝機,可讓玩者自行拷貝任天堂的磁碟片,無須到任天堂的「程式內容改變機
」去餵銅板。
這個事件在日本相當受矚目,任天堂認為「海客」無權生產這種侵害它的遊戲版權的周邊
設備,「海客」卻辯稱任天堂的市場佔有率已高到幾近獨占的地步,此時還限制消費者拷
貝磁碟片,有壟斷市場的嫌疑。這場官司勝負未定,不過由此可以看出,任天堂「電視遊
樂器」在日本的地位已不是一般的玩具,而幾乎可以和錄音機、錄影機等家電用品相提並
論了。
眼看任天堂遠景一片光明,許多電腦公司,如NEC、SEGA等,也先後推出更精良的「電視
遊樂器」,企圖打破任天堂的獨占局面。以NEC為例,這家日本個人電腦市場佔有率最高
的公司,不久前開發的專為玩遊戲而設計的「PC ENGINE」。這部「電視遊樂器」也具有
任天堂的優點:體積小,操作簡單,價格低廉。
此外,他們一開始就考慮到軟體盜錄的問題,因此選用軟體時摒棄了卡匣和磁碟片,而採
用電腦晶片,這種軟體體積只有一張名片大小,容量卻和磁碟片一樣大,最重要的是沒有
盜錄之虞。
國內一位「電視遊樂器」經銷商表示:「比起PC ENGINE,任天堂實在粗糙得很。」PC
ENGINE號稱有六個聲部、五百一十二種顏色,比起四聲部的任天堂,聲光效果都後來居上
。雖然它的遊戲只有二十多種相差懸殊,但發展潛力可觀。
不過任天堂也不甘示弱,新的十六位元第二代任天堂主機,將在今年推出。據稱聲光效果
與營業用電動玩具一樣精彩。任天堂也打算以舊換新的方式來保持市場佔有率。事實上從
軟體設計方面來看,任天堂還是佔了很大優勢,一千多萬台主機等著軟體來「餵」。無怪
乎軟體設計公司趨之若鶩,目前在日本為任天堂設計軟體的公司有三、四十家,每個月約
有二十幾種的新遊戲上市,到現在已累積了三百多種,每種都可售出二、三十萬個。
另外,他們的忙碌,必須由「電視遊樂器」在日本為什麼稱作「FAMICOM」(家庭電腦)談
起。
日本人把「電視遊樂器」稱之為「家庭電腦」,絕不只是因為它的運作機能與個人電腦相
似。最重要的是:他們可以藉著「電視遊樂器」的普及,開發出週邊設備和新的資訊網路
。
譬如說,任天堂已經開發了搭配「電視遊樂器」的電腦鍵盤和系統語言卡匣,這兩種週邊
設備配合主機,不但可以供玩的人做數學、練習英文打字,更可以做簡單的繪圖、譜曲和
遊戲設計。
另外,任天堂的「電視遊樂器」在日本也已經形成了一個資訊網。日本企業界一直想利用
電腦連線的方式,建立一個資訊網,但是由於個人電腦系統龐雜,普及率也還不夠,因此
始終無法做到。
一九八六年,任天堂開發出通訊用卡匣和小型的電傳視訊器。這些週邊設備配合電話連線
,就可以使一部「電視遊樂器」成為一個資訊接收站。結果,由於任天堂的「電視遊樂器
」,普及率高達四戶一台,等於在日本散佈了一千多萬個系統一致的資訊接收點。這個「
小玩具」於是成為傳遞資訊的利器。
目前,日本的「野村證?」、NTT和NEC等大企業都開始利用任天堂,把消費性資訊、股票
行情等送到消費者家中。「電視遊樂器」竟搖身一變,成了新媒體。
任天堂「電視遊樂器」發展到這個地步,當然當「家庭電腦」而無愧。
然而,新媒體雖然已經成形,新媒體上可以運作的軟體內容,則仍然有待開發。山內溥在
去年一次公開演講中就表示過:目前,很多資訊,消費者還是可以很方便地從電視、廣播
、報紙等媒體中取得。這些資訊,自然不必另外花錢求助於這個新媒體。
所以,這個新媒體可以當作「利基」的資訊到底是什麼呢?山內溥的答案是:這是一個尚
沒有答案的問題,也是「FAMICOM」今後必須嘗試的方向。
顯然,這些發展,在台灣還沒有被重視。「FAMICOM,在這裡只是一個對塑膠及模型玩具
造成重大威脅的電子玩具而已。」
對於日本人企圖在「電視遊樂器」上開拓週邊設備和附加功能,許多電腦業者都認為將不
過是聊備一格罷了。
一家電腦廠商不願透露姓名的副總經理就表示:「如果個人電腦是高速公路,『電視遊樂
器』就只是一條小巷弄。你不能指望它承載高速公路的交通流量。」
另外一位也是不想讓自己名字與「電視遊樂器」相連的資訊業者表示:「它只能容許最簡
單的軟體設計,一旦你想用它多變點花樣,就會發現無法滿足需求,就會棄它而顧個人電
腦。」
這種「FAMICOM」永遠不足以正名為「電腦」的見解,當然和山內溥是大相逕庭的。而最
後,到底會是哪種見解得到肯定呢?
翻山越嶺,強渡一道又一道險關的超級馬利歐兄弟,在救出公主之後,又要帶領我們去探
索另一個嶄新的未知了。
(全文完)
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