[轉錄]「超級馬利歐兄弟」的文化改造與資訊革ꤠ…
這篇文章是摘錄自時報出版,民國七十八年的一本譯書「任天堂的企業謀略」卷末附錄,
是時報週刊一○二期的一篇關於當時日本與台灣電視遊樂器產業發展狀況的深入報導。
這篇報導珍貴之處在於,它是目前可以找到少數記載了八○年代台灣遊戲產業狀況的文字
紀錄(雖然主題是任天堂),而且翻譯與校對方面也比後來尖端出的幾本電玩產業書好很多
,我覺得非常有參考價值,因此將它轉載到網路上來。整篇報導相當長,為了閱讀和打字
方便,我將它大致分為三部分,不便之處請多包涵。
如果版權方面有任何爭議,請立刻聯繫我。本文如要轉載,非常歡迎,但請附上原始出處
,最重要的是請勿增刪。另外,文中的用語及名詞,為了保留報導原意,並不多作修改,
只修正了幾個別字。
原文網址:http://sdkfz251.blogspot.com/2006/02/blog-post_13.html
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「超級馬利歐兄弟」的文化改造與資訊革命
東京‧劉黎兒/台北‧游惠貞 聯線報導
你面前的雲海,看不到敵機的蹤影。
你小心翼翼地,向右傾斜了十五度的機身。
這時,雷達幕上顯示出前後方各出現了三架敵機,迅速夾擊而來。
前方的一架,帶著呼嘯的機槍子彈,疾掠而過。
你把機身拉高,很快地用抬頭顯示器上的瞄準框,「鎖住」前方另外兩架。飛彈發射,敵
機爆炸成團團火焰。
也就在這時,你發現雷達幕上早就在警告你「危險」──你已經被後方敵機的飛彈「鎖住
」。
你急忙想傾斜機身躲開,但已經沒有時間。
轟然聲中,你已被擊落。
這不是真正的空戰。這也不是空軍的模擬飛行作戰。這甚至也不是那個空戰電影的某個場
面。
你不過在你家客廳。
你在玩的是任天堂「電視遊樂器」。
一種給玩具世界帶來革命,也即將為資訊世界帶來爆炸性影響的產品。
一九八八年二月十二日,日本東京「大相機」商店門口,出現了一條兩公里長的人龍。一
萬名顧客冒著寒風,排隊等著購買「勇者鬥惡龍」第三代的任天堂「電視遊樂器」卡匣。
東京都教育委員會特地在數天前發函各中、小學,呼籲校方別讓學生為買遊戲卡匣而請假
或逃學。事實上,第一批一百萬捲卡匣,推出後數小時內立刻銷售一空。設計這個遊戲的
艾尼克斯(ENIX)公司在一個月內又陸續推出兩百萬捲卡匣,還是供不應求。
據估計在一九八九年,任天堂「電視遊樂器」將超過一千兩百萬台,平均每四個家庭就擁
有一台,普及率直追錄影機,每當新遊戲軟體上市,動輒造成搶購熱潮,「電視遊樂器」
究竟有何魅力,為什麼能造成這樣的狂熱?
基本上,「電視遊樂器」可以說是一部具體而微的小電腦。因此,在日本,它並不叫什麼
「視頻遊樂器」(VIDEO GAME,這是美國人的說法),而直接叫作「家庭電腦」(FAMILY
COMPUTER──任天堂註冊商標)。它的結構很簡單,就是一個如VHS錄影帶大小的主機,再
加上兩個卡式錄音帶大小的操縱器。
「電視遊樂器」的運作原理和電腦相同,就是將軟體的程式(也就是卡匣遊戲的內容),存
入主機的暫存記憶(RAM)中,再透過微晶片來處理。不過,「電視遊樂器」只能處理遊戲
軟體,其他電腦的程式設計,資料處理和記憶儲存等功能都沒有,「因此,我們並不認為
它是電腦,只是用電腦原理來操控的玩具罷了。」台灣一家領導品牌的電腦製造商主管如
此表示。
在一般人的印象中,「電視遊樂器」也的確比較接近玩具而不像電腦,它之所以吸引人,
最主要的原因就是好玩。
任天堂「電視遊樂器」的遊戲內容非常豐富多變。最早的遊戲,以攻擊、閃躲、追逐為主
,節奏快,玩起來不花腦筋,但講究反應靈敏,像「大賽車」、「捍衛戰士」等都屬於這
類遊戲。
另一類遊戲,強調完整的劇情發展,是目前「電視遊樂器」卡匣的主流。這類遊戲多半是
一個冒險故事,角色造型活潑,過程曲折多變。有名的「超級馬利歐兄弟」,就是這類遊
戲的代表。「超級馬利歐兄弟」的內容是:香菇國的碧琪公主被毒龍庫巴劫走,馬利歐必
須歷盡艱險,把公主救出。「電視遊樂器」業者吳德陽表示:「這個遊戲最迷人的地方,
就是由淺入深,讓玩的人一步步進入其中,捨不得放手。」「超級馬利歐兄弟」共有八大
關,三十二小關,近三十種敵人和陷阱。開始幾關很容易,等你進入情況,機關也越來越
複雜,越玩也越有意思。
「超級馬利歐兄弟」一九八五年九月在日本推出,立刻賣出兩百萬個卡匣,任天堂「電視
遊樂器」的熱潮便在那時正式掀起。如今這個遊戲已售出五百萬個,是最暢銷的一種遊戲
,馬利歐兄弟的知名度幾乎可以跟米老鼠媲美。
目前在日本造成大轟動的「勇者鬥惡龍」第三代,則屬於最新類型,即所謂「角色扮演遊
戲」。這個英雄救美的故事,情節更複雜,變數也特別多。遊戲中的勇士,有權挑選不同
的武器和同伴一起冒險。不同的組合有不同的遭遇,玩者就是主角,故事的發展會在他的
掌握中。這類遊戲不僅考驗反應速度,更需要花腦筋思考,玩者很容易溶入劇情中,化身
為故事裡的人物,因此特別吸引人,是「電視遊樂器」遊戲的新趨勢。
從事資訊業的李永進表示,「電視遊樂器」不只是一種玩具,而是一種新的娛樂方式,『
你可以用「電視遊樂器」玩傳統的棋賽和球類比賽,更可以用它來玩前所未有的各種新遊
戲。」
日本「電視遊樂器」市場佔有率達九成以上的任天堂社長山內溥則認為,「電視遊樂器」
的流行是必然的趨勢,因為「現在是電腦與映像管的時代」。
不過,真正說起來,啟發「電視遊樂器」流行趨勢的,仍舊應該是電動玩具。
早在十多年前,第一部電動玩具出現時,電腦與映像管結合的時代,就算是來臨了。早期
的「守球門」、「打磚塊」、「小蜜蜂」、「小精靈」簡單的電動玩具,由於新鮮、有趣
,推出後大受歡迎。十幾年來,電動玩具的硬體和軟體都不斷的改頭換面,至今仍歷久不
衰。
另一方面,一九七○年代後期開始風行全球的個人電腦,之所以大受使用者歡迎,其中透
露的一個訊息,也是遊戲與電腦結合的成果。例如最初APPLE的興起,「創世紀」
(ULTIMA)遊戲就是推波助瀾的力量之一。
就在電動玩具與個人電腦熱潮的背景下,一九七○年代末,美國首先推出了「電視遊樂器
」(VIDEO GAME)。當時美國亞他利公司(ATARI)率先推出四位元的「電視遊樂器」,結果
大受歡迎,曾創下一千多萬台的銷售紀錄。國內的「創造者──電視遊樂器」便屬於亞他
利系統的產品。
然而,亞他利的盛況維持不到三年,市場便大幅萎縮。這是因為四位元的「電視遊樂器」
遊戲內容,畢竟沒法和電動玩具十六位元的遊戲相比較。顧客對色彩單純、構圖呆板、動
作機械化的畫面,逐漸失去興趣,雷同的遊戲內容也不再有新鮮感。亞他利公司最後只得
將幾卡車乏人問津的遊戲卡匣,掩埋了事。
亞他利的失敗,讓日本任天堂引以為鑑。
任天堂原來是一家製造撲克牌的公司,後來轉而開發電子玩具。一九八○年,任天堂「廢
物利用」,將日本生產過剩的液晶手錶與電子遊戲結合,推出「電子遊戲手錶」,轟動一
時,總共賣出了兩、三千萬個。
八○ 年代初,個人電腦逐漸普及。當時日本商業界曾分析個人電腦使用的情形,發現使
用者大都只玩遊戲,少用其他功能。任天堂掌握住這個結論,相信專供遊戲用的電腦一定
有市場。亞他利的前車之鑑,和電動玩具歷久不衰的流行,讓任天堂體認到,要抓住顧客
,遊戲內容必須要永遠新鮮、好玩。
於是任天堂全力開發積體電路。一九八三年七月,八位元的「家庭電腦」(FAMICOM)問世
了。這個新創的字是FAMILY和COMPUTER兩個英文字的複合詞。任天堂為了避免重蹈亞他利
覆轍,用八位元來設計遊戲內容,因此可以在遊戲的變化,畫面的生動活潑上作很大的突
破。所以,這種日本版的任天堂「電視遊樂器」,與一般十六位元的電動玩具相去不遠,
比過去的亞他利,和一般個人電腦上的遊戲,則精采得多。
這部新產品的訂價只有一萬八千四百日圓,創電腦產品的超低價位,加上軟體內容好玩有
趣,一推出立刻受到熱烈歡迎。第一年售出四十四萬台,第二年躍至一百六十萬台,第三
年年底已累積到六百萬台。如今,全日本預計將超過了一千兩百萬台。雖然其他公司也生
產不同系統的「電視遊樂器」,但任天堂的市場佔有率已高達九成以上,「任天堂」這三
個字幾乎已成為「電視遊樂器」的代名詞。
精采的聲光效果和便宜的售價只是任天堂「電視遊樂器」成功的部分原因,更重要的關鍵
在於使用簡單和內容有趣、生動。
山內溥認為:「操作不易的電腦產品很難被接受」。因此他們的「電視遊樂器」沒有鍵盤
,操縱器上只是幾個簡單的按鈕(美國亞他利系統「電視遊樂器」的操縱器,則是以操縱
搖桿為主)。如此一來,許多被電腦嚇跑的顧客對這部以電腦為名的小玩意便能坦然接受
了。
任天堂「電視遊樂器」強調的生動有趣,可以拿最近風靡一時的「魂斗羅」為說明。由小
波(KONAMI)軟體公司設計的這個遊戲,當最後藍波造型的主角摧毀魔鬼島,搭直昇機離開
爆炸中的島嶼時,工作陣容列出了十五個人的名單:五個程式設計師,五個影像設計師,
二個音效處理師,二個顧問,再加一位「導演」(DIRECTOR)。其專業分工如此之細,生動
有趣自然不在話下。
此外,任天堂也將許多賣座的電影改編成遊戲,他們向電影公司購買版權,將銀幕上的標
準字、角色造型、故事情節和音樂等全都搬進遊戲中,「捍衛戰士」、「魔鬼剋星」、「
法櫃奇兵」、「星際大戰」等都循這個模式改編成遊戲,市場反應相當好。所以,也許不
久以後,電影上演時,除了同時推出唱片和錄音帶之外,還會現場推出「電視遊樂器」遊
戲軟體,觀眾看完電影,可以買回去立即「角色扮演」一番。
(未完待續)
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