[轉錄]「超級馬利歐兄弟」的文化改造與資訊革ꤠ…

看板Nintendo (任天堂)作者 (wenli)時間19年前 (2006/06/11 15:04), 編輯推噓0(000)
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(續前文:http://sdkfz251.blogspot.com/2006/02/blog-post_13.html) 本文網址: http://sdkfz251.blogspot.com/2006/02/blog-post_113981016115937013.html 如同其他電子產品,任天堂的「電視遊樂器」在日本風行不久,也登陸台灣。到去年,更 達到了最高的熱潮。據估計,國內目前擁有一百多萬台「電視遊樂器」,並以每年二十萬 台的速度增加中。這些「電視遊樂器」幾乎都屬任天堂系統,不過其中近八成是「國貨」 ,原裝任天堂只佔兩、三成。許多「國貨」與「日製」產品的糾葛,也在這個市場重演。 據一位製造「電視遊樂器」主機的業者表示,「台製的主機價格,只有原裝貨的一半,品 質則可以達到進口貨的水準,所以競爭力很大。」不過有些工廠只抱著撈一票的心理,不 講究品管,使得市場上的貨品良莠參差,這也是無可奈何的事。 任天堂在台代理商曾吉男則表示:「許多國內自製的主機外型完全仿冒任天堂,蓄意混淆 消費者視聽,有些顧客還拿故障的仿冒品來找我們興師問罪呢。」 關於這點,也生產「電視遊樂器」的普澤公司的陳文貴表示,他們也曾開發全新造型的主 機,但是反應並不好,「消費者只認定任天堂的主機,其他的機型哪怕品質更好他都不肯 接受,我們只好根據消費者的要求來生產。」 軟體市場也和硬體市場一樣,國內自行仿拷的遊戲卡匣到處充斥,原裝卡匣卻很少。 一位經銷「電視遊樂器」的黃姓業者表示,日本那種搶購遊戲卡匣的盛況絕不會出現在台 灣。因為台灣的商人神通廣大,「早上日本才推出的卡匣,晚上就可以在國內買到『台灣 版』,要多少有多少,根本不必擔心買不到。」這個說法或許誇張,但國內「電視遊樂器 」軟體製造商競爭激烈是不爭的事實。 「電視遊樂器」經銷商吳德陽表示:過去遊戲卡匣的K數小,如「超級馬利歐兄弟」只有 四十K,拷製成本低,利潤還算不錯。現在新的遊戲卡匣動輒一百二十八K,甚至高達兩百 五十六K,製作成本非常高,許多當初一窩蜂投資生產的工廠便紛紛打退堂鼓,「很多人 以為『電視遊樂器』好賺,其實不論生產硬體或軟體,都需要不小的資本,而且競爭非常 激烈,殺價殺得很厲害,血本無歸的大有人在,是個典型的『武市』。」他這麼說。 由於拷製日本卡匣的成本越來越高,加上軟體市場潛力無窮,國內許多廠商有意開發自己 的遊戲軟體。資訊業者李永進表示,日本新推出的「角色扮演」類卡匣是很好的益智類遊 戲,可惜日文字太多,在台灣不被接受,不過倒是一個很好的開發方向。 早在一九八一年就生產亞他利遊樂器軟體的普澤公司再三強調:開發一個遊戲就像拍一部 電影,需要角色設計、導演和程式設計三個部門通力合作。 以普澤公司自己的經驗,每一個遊戲大約要三到六個月的開發時間,製作成本在五十萬台 幣左右。目前國內的技術和設計水準都不成問題,事實上該公司已經有產品出來了,不過 礙於國內市場秩序混亂,他們暫不打算推出,準備先由外銷做起。至於遊戲內容,暫時並 不考慮民族性題材,因為銷售目標是歐美,強調民族性遊戲,恐怕會限制市場。 在日本,許多軟體公司設計出一種遊戲,便可以應用在電動玩具和任天堂「電視遊樂器」 兩種不同的硬體上。首先推出「商業版」軟體,供電動玩具使用,接著再將推出適用於「 電視遊樂器」的「家庭版」或「移植版」軟體。國內頗暢銷的「雙截龍」就是一個例子。 可惜電動玩具在六年前就被政府查禁,這種一魚兩吃的方法在國內無法實行,普澤公司陳 文貴表示:「很多優秀的軟體設計人才都因為電動玩具被禁而轉行了,相當可惜。新的人 才又因為心存疑慮,參與意願不高。」 陳文貴認為:電動玩具種類繁多,良莠不齊在所難免,「政府可以像電影一樣以分級制度 來管理,把賭博性的遊戲禁掉,其他遊戲大可公開,一律禁止實在沒道理,事實上也沒有 效果。」 七十二年時,政府以管理不易為由,全面禁止電動玩具陳列營業。三年前任天堂「電視遊 樂器」剛出現,也因為與電動玩具「神似」而列入禁止之列,直到去年六月,政府才開放 主機進口,但不准陳列營業。一位「電視遊樂器」專賣店老闆說:「我們還是在店裡陳列 ,不過不營業,只讓客人『試打』,當然,試打是要付錢的啦!」同時,他也順便講了另 一個故事:以前,他沒有跟管區警察「意思」一下的時候,警察來了會取締,但「意思」 過之後,警察來了就會很欣慰地向他恭喜:「這麼多人在『試打』啊,又賣出了不少機器 吧?」 像這類陳列「電視遊樂器」讓客戶「試打」的專賣店比比皆是。一位業者表示,「遊戲卡 匣的價錢不低,很多零用錢有限的學生就到店裡,花十五塊玩十分鐘,這比買卡匣回去玩 經濟得多。」除了專賣店以外,許多傳統玩具店也紛紛擺出專櫃出售「電視遊樂器」。這 些商店不只賣主機和卡匣,也出售任天堂「電視遊樂器」刊物和所謂的「攻略秘笈」。 日本目前有七、八本「電視遊樂器」雜誌,內容以新遊戲介紹和熱門遊戲排行榜為主,針 對特定遊戲的「攻略秘笈」也非常暢銷。這些秘笈本台灣翻印了不少,銷路不惡,另外, 國內也有一本「電視遊樂器」國內也有一本雜誌,據稱每期可以賣出一萬多本,另一家公 司看好這類雜誌的市場,目前正積極準備創刊發行。 很多學者表示:政府及許多社會大眾對任天堂「電視遊樂器」心存疑慮,是因為他們只看 到負面的影響。事實上,不論在台灣或日本,任天堂「電視遊樂器」流行的盛況都被視為 值得探討的社會現象,許多人認為在地狹人稠、休閒空間有限的環境裡,「電視遊樂器」 不失為一種好的娛樂方式。但也有人擔心玩「電視遊樂器」會耽誤學業和工作,還會傷害 視力,青少年缺乏自制力,尤其容易耽溺其中,負面影響必然更明顯。 國內一位生產遊戲卡匣的業者認為:「任何娛樂都會讓人沉迷,以前沒有『電視遊樂器』 ,小孩子沉迷於電視卡通,沒有電視時沉迷於連環漫畫。光批評『電視遊樂器』不太公平 吧。」另一位業者表示:「『電視遊樂器』是現代科技的產物,就像汽車一樣,也許會帶 來污染,甚至造成車禍,但我們不可能回到馬車的時代。」 「家長的約束是很重要的,」一位家庭主婦說,她買「電視遊樂器」給孩子玩,是因為管 束方便,「讓孩子在家裡,總比到遊樂場讓人安心。而且你可以和孩子約法三章,每天固 定玩多久,考試前不可以玩,考得好就買新遊戲作為獎勵等等。」 有一位母親的經驗很特別,她的孩子有輕微的智力障礙,反應比較慢,玩上「電視遊樂器 」之後,孩子的反應有顯著的進步,甚至說話都不再那麼口齒不清了。 一位國中生表示,每次挨罵、受氣後,他就拿「捍衛戰士」發洩怒氣,「我把敵機一架一 架打下來,氣就消了。」 一位上班族認為,在公司絞了一天的腦汁,下班以後玩玩不花腦筋、憑反射神經操縱的「 電視遊樂器」,是鬆弛精神最好的方式。 另一位和小朋友夥在一起的中年人則認為:它最不得了的地方,就是在刺激人類對未知的 渴望。「你一關一關的打下去,一方面是你的不服輸心理在作祟,一方面也是你在渴望瞭 解下一關你會面臨什麼遭遇與挑戰。」他這麼說,「真實人生裡,你應付挑戰不當,會付 出很慘重的代價,但是在這上面不會。」 「電視遊樂器」另一個讓人詬病的問題是:遊戲中的暴力傾向,國內很熱門的「魂斗羅」 、「雙截龍」等,都有慘烈的戰鬥畫面。其他遊戲也有許多攻擊、破壞的情節,許多人因 而擔心玩「電視遊樂器」長大的孩子會有暴力傾向。這個問題在日本引起廣泛的討論,然 而就像電視暴力會不會污染兒童心靈的問題一樣,誰也拿不出具體的肯定證據。 國內一家「電視遊樂器」雜誌的主編陳希芳表示,他們介紹遊戲內容時,特別留意到這個 問題,「我們用字遣詞特別小心,多用『打敗』、『擊退』等字,儘可能避免『殺死』、 『消滅』等等暴力傾向的詞句。」 從這本雜誌開闢的讀者園地專欄,可以看出這個市場的一些特色。讀者來信的反應十分熱 烈,很多讀者都在這個篇幅中交換心得,以遊樂器會友。 就讀國二的魏任羣說,他就這樣認識了不少同好,他經常和同學一起討論過關的秘訣,也 比賽誰的得分高,誰的按鈕速度快,他得意的宣稱:「我一秒鐘可以按十四下!」據說日 本的最高紀錄是十八下。 另一位國中生陳思遠表示,他並不特別喜歡打「電視遊樂器」,不過大家都玩,他不玩就 落伍了,「有時候打出高分,比數學考九十分更讓同學佩服呢!」 至於對成人擔心的暴力傾向問題,一位張姓國一學生表示:「只是一、兩個遊戲那樣,何 況那也只是遊戲。並且,現在沒有玩這種遊戲的大人,就一定沒有暴力傾向嗎?」 所以,儘管關切的人在關切,身為市場主力的青少年,關心點則不在此。事實上,「電視 遊樂器」對他們來說,已經不只是一種娛樂,而更是彼此追尋認同感的工具。 (未完待續) -- 廢業青年日記 關於蓋台廣告、往日遊戲、以及無數個人惡趣味的部落格 http://sdkfz251.blogspot.com 自製Nintendo Wii推廣桌布 http://sdkfz251.blogspot.com/2006/05/wii.html -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.131.64.68
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