Re: [閒聊] 異度神劍入坑順序建議

看板NSwitch (任天堂Switch)作者 (寧靜致遠)時間1月前 (2024/10/18 14:39), 編輯推噓34(34072)
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※ 引述《bobbytung (Ebookismyfate)》之銘言: : ※ 引述《yamiyugi ( )》之銘言: : : 上網爬了一些文 : : 發現網路上眾說紛紜 : : 有些是說一代(終極版)劇情強大但是支線超罐頭 : : 二代人設很香但是戰鬥很複雜 而且要抽卡 : : 三代比較偏向兩者優點的綜合(? 不過好像是把前兩作串在一起的故事 : : 黃金之國作為2代DLC是在描述反派的背景 : : 我之前是有玩過一陣子二代但是因為抽卡...所以沒辦法成功跳坑 : : 想說如果我一代(終極版)玩完,接著玩黃金之國之後再去玩三代 : : 會不會看不懂黃金之國以及三代的故事?? : 故事真的不要太在意,現在YouTube上幫你補習故事的影片很多。 : 這三代個人的想法大致上是: : 無論哪一代都要抱持著花上百小時全破的準備,不然乾脆看劇情, : 不要玩一半放棄。 : 一代就是當年把Wii性能逼到極限的遊戲,但是很多地方也因為逼到 : 細節了,覺得未來重製可以做得更好。只是沒想到現在畫面HD化, : 反而變得很多系統(例如戰鬥UI)顯得老舊。 : 一代的戰鬥系統做得不錯,就是把MMORPG那一套帶到單機上頭, : 基本上很有挑戰性,只是現在可能會覺得有點無趣。 : 從這時間點來看,一代終極版怎麼樣都不是讓你一上手就能玩得爽 : 的遊戲,但是劇情與體驗值得玩一次補上。 : — : 二代在戰鬥上就是完全體,雖然很複雜沒有說明,不過推幾個難度 : 很高的named時,你就會自己摸索出打法了,如果不覺得這有趣, : 那麼一樣看YT就好。 : 二代我覺得故事會帶著你走,但是各種系統卻一直在勸退玩家,不 : 管是抽神劍還是打撈小遊戲,或者神劍灌食友好度、解支線能力。 : 都會讓人突然煩躁起來。 : 但我個人還是覺得故事與戰鬥挑戰性的平衡上二代做得最好,那些 : 不友善的細節都可以當作瑕不掩瑜忍受下來。 : — : 一二代在當年Wii以及Switch剛推出時,地圖場景就是會讓玩家突 : 然大叫的壯闊。只是現在這種大場景在PC / PS5上稀鬆平常,就 : 不會感到那麼驚艷。 就算是在PC/PS5也不是稀鬆平常 地圖不是做大就好 遊戲市場上大部分都只是平面結構 : 然後個人不管玩MMO還是單機遊戲,都是會潛行開完整張地圖的 : 那種人,所以導航什麼的倒不會惹惱我,然後一二代開地圖真的很 : 有趣啊。 要看當初作品出來的時候其他遊戲的是什麼水準 XB1出來的時候那時候 FF剛出13 慢一年 光用雲的就知道世界場景結構水準差多少...... FF13一本道到後面才有一張開放地圖 XB一代是神發想,在巨人上做地圖 你所遠望看到的都是能去的地方 而且劇情結構起承轉合完整 那年在巴哈BBS CAHT看到有老屁股推薦,殺去小賣店買片 是我至今覺得最幸運的一件事 2代中間穿插了XBX 那時候對應的是FF15 這次是早一年 同樣改開放式地圖 剛好先玩了XBX就會發現15就是一張"平面"地圖,就只是大 X與15剛好也有載具,X可以開車後期又開放飛行 真的是成天在那晃,想辦法找東西 只能夠靠兩條腿時跑一次 可以開機人時又想辦法跑一次看之前不能到的地方能不能到 後面可以飛行時又跑一次... 因為這樣的體驗過後再玩FF15......就這? 2被人詬病說導航不好 個人反倒是覺得是不是被那些只有"平面結構"的遊戲給養壞了 就是其實只是一張地圖,稍微拉點高低差,種種樹看起來像回事就結束 那這種地圖當然一般導航沒問題 XENOBLADE從一代開始就有復層的結構存在 簡單說就是台北車站,高鐵地鐵捷運出入口都互通的 導航只會帶你到車站這裡 但簡單的東西可能放在1F台鐵大廳 複雜點要你自己找的就放在地下月台 第一次去台北車站找你要去的月台,那是很複雜的,要花點心看指示牌 換成遊戲就是要自己再找路,看場景四周是否有疑似可以通的 只玩簡單地圖的玩家,沒把心態轉換耐下心觀察場景結構 抱怨地圖不好其實有點奇怪 "地圖"從來都只是標註位置,是有比例尺縮放的 不是保母手把手帶你回家 已近十年遊戲比喻就是都玩魂系了 在抱怨路不好找 可魂系列主打之一就是"探索感" 所以不會簡單弄張平面結構或是單一路線就交差的 是用心雕琢場景結構的遊戲 這裡不通,要回頭走看看哪邊岔路,或是想看看要不要賭一把跳下去 如果不喜歡探索 那應該是要選玩ACT 地圖路線才會單純 喜歡逛地圖的給玩家的探索感 Xenoblade系列給人的感受肯定是滿足的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.118.229 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1729233553.A.FBA.html

10/18 15:19, 1月前 , 1F
異度神劍真的是流量密碼 每次總是很多文章回應
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10/18 15:23, 1月前 , 2F
可以體會有的人期待有落差 有的人是喜歡逛大地圖 但不
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10/18 15:23, 1月前 , 3F
喜歡迷路找路 這樣的玩家體驗就不會太好
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10/18 15:34, 1月前 , 4F
問題是2代在古拉探索會時不時被路邊高等怪尻死啊,像3代
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10/18 15:34, 1月前 , 5F
就很明確 只要出現一批高等級怪就代表這區不適合現在來
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10/18 15:47, 1月前 , 6F
恩..我只能說我當初 初見玩二代沒有這麼容易被怪尻死啦...
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10/18 15:48, 1月前 , 7F
WOW的設計, 以前就是低等區域會有高等菁英巡邏
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10/18 15:48, 1月前 , 8F
而XB初期就是這種方式設計的, 這就只是看每個人體驗吧...
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10/18 16:01, 1月前 , 9F
3代猩猩也是移動型的啊 移動型的反而是最沒威脅 等他經過
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10/18 16:01, 1月前 , 10F
就好 頂多初見殺 2代印象在主線必經路上的只有帝國去廢工
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10/18 16:01, 1月前 , 11F
廠那段有一堆高等怪 不過靠牆走也還是算過得去
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10/18 16:06, 1月前 , 12F
2代古拉開場撞高等怪讓我印象深刻
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10/18 16:07, 1月前 , 13F
其實說要撞也不完全對 因為確實高等怪跟當時正常的路線
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10/18 16:07, 1月前 , 14F
有一段距離 除非想先卡著不跑劇情去逛地圖否則也不是那
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10/18 16:07, 1月前 , 15F
麼容易撞到
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10/18 16:27, 1月前 , 16F
2代的指引簡單說就是你用google map他直接點對點穿過房
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10/18 16:27, 1月前 , 17F
子說這是最短路徑,忘記第幾章,古拉明明換地圖了卻直
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10/18 16:27, 1月前 , 18F
接指引到下一張地圖的位置,和因維迪亞前一張圖也是,
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10/18 16:27, 1月前 , 19F
就那幾個很容易迷路
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10/18 16:40, 1月前 , 20F
2的導航真的護航不下去 古拉找船不知道勸退了多少人
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10/18 16:58, 1月前 , 21F
造船廠不就直直一條路 上次重玩也搞不懂為何有人迷路
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10/18 16:58, 1月前 , 22F
導航就單純設計方向不同不是嗎?高橋還跟任天堂討論
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10/18 16:59, 1月前 , 23F
xenosaga那個地圖,也是指標而已,圖要自已記
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10/18 17:02, 1月前 , 24F
最大問題點其實是有直衝主線型玩家被設計擋住不爽
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10/18 17:29, 1月前 , 25F
古拉找船當初我也卡很久,當時對2代地圖設計沒有太大
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10/18 17:29, 1月前 , 26F
概念,根本找不到去左半的路,但後來理解後直到破完
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10/18 17:29, 1月前 , 27F
跟黃金國玩完都沒有再迷路過
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10/18 17:49, 1月前 , 28F
說到這個,3代到DLC的地圖才有以往的立體感,本體的地
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10/18 17:49, 1月前 , 29F
圖太平面了
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10/18 18:13, 1月前 , 30F
真的 要自己找路XD
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10/18 19:13, 1月前 , 31F
XBX的地圖真的很屌,看得到的地方都到得了
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10/18 19:27, 1月前 , 32F
立體地圖就必然能找到抱怨的人 但個人是很喜歡的
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10/18 20:44, 1月前 , 33F
就是要自動走路才能順
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10/18 21:23, 1月前 , 34F
2代古拉導航做成那樣不可能是玩家的問題
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10/18 22:05, 1月前 , 35F
2的導航就是最爛啊,1的地圖指引就強非常多
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10/18 22:06, 1月前 , 36F
2的問題是古拉一堆地下樹洞你根本找不到路
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10/18 22:07, 1月前 , 37F
2就不是那種畫線的指引 而且1的地形沒這麼複雜 但我記得
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10/18 22:08, 1月前 , 38F
一開始在平原某個頭上也有路的地方指引也會突然亂指
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10/18 22:11, 1月前 , 39F
2這種到處挖洞 穿來穿去的地形 1那種指引大概會錯亂
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還有 27 則推文
10/20 18:56, 1月前 , 67F
現在還在XB3刷全寶珠X,都玩了260小時以上,還有景點
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10/20 18:56, 1月前 , 68F
是我沒去過的XD不看攻略自己逛,真的不可能100%全踏破
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10/20 18:59, 1月前 , 69F
三代的地形設計理念層次都不同,一代地圖與世界觀緊扣
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10/20 18:59, 1月前 , 70F
,雖然沒有太複雜的多層次,但事實是整個世界都是階層
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10/20 18:59, 1月前 , 71F
型,從腳底走到肩膊再沿手臂跑到大劍上,是一個立體的
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10/20 18:59, 1月前 , 72F
體驗。就算放到今天,所謂大開放世界,都只是橫向發展
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10/20 18:59, 1月前 , 73F
。只有XB1是縱向發展,這種體驗就算後來幾代都沒有
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10/20 19:02, 1月前 , 74F
XB2才是真正的地圖場景設計顛峰,一張地圖四五六層,
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10/20 19:02, 1月前 , 75F
高低上下竄。有時明明就在眼前,但你可能要繞去十里外
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10/20 19:02, 1月前 , 76F
再穿過地底跑上樹幹,繞了好幾圈才來到原先的目的地。
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10/20 19:02, 1月前 , 77F
雖然中間很惱火,甚至就算看攻略都可能因為路途上缺乏
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10/20 19:02, 1月前 , 78F
明顯的標識物而走錯路XD但真的走到目的地,看見絕景後
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10/20 19:02, 1月前 , 79F
還是十分值得。遺憾是後半部地圖開始變得一本道,沒有
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10/20 19:02, 1月前 , 80F
像古拉的複雜,又沒有雲海的多變,有點可惜
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10/20 19:06, 1月前 , 81F
XB3是結合前兩代,同時也是向玩家妥協的產物。同樣有
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10/20 19:06, 1月前 , 82F
複雜的層次,但可能只有兩三層。不看攻略不看導航,花
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10/20 19:06, 1月前 , 83F
點心思還是找得到。另外強化了標識物,得益於世界是兩
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10/20 19:06, 1月前 , 84F
代融合,合理地在地圖中隨便塞些奇怪的東西進去,像遠
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10/20 19:06, 1月前 , 85F
景的大山、巨劍、巨手,甚至是黃璋樹、機人、鐵巨神,
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10/20 19:06, 1月前 , 86F
各種不協調的突兀物反而方便玩家對應位置方向。甚至是
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10/20 19:06, 1月前 , 87F
像會發光的不明碎片,會噴煙的物資箱,既讓地圖像薩爾
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10/20 19:06, 1月前 , 88F
達那樣有突然的向心力,又有顯眼的標識。
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10/20 19:08, 1月前 , 89F
如果是以個人遊玩舒適度來比較,三代最好,一代次之,
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10/20 19:08, 1月前 , 90F
二代最後。尤其是二代很喜歡設計一些又窄又彎的高處,
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10/20 19:08, 1月前 , 91F
然後左右被怪物攻擊。戰鬥中你會被怪物推下跌死,又或
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10/20 19:08, 1月前 , 92F
怪物推下跌死後沒素材,超惱火。三代同樣有類似的地形
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10/20 19:08, 1月前 , 93F
,但怪物死後掉落素材自動吸收,也算一件功德事。
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10/20 19:10, 1月前 , 94F
XBX就是論外了,真開放世界,還喪心病狂的設計一整個
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10/20 19:10, 1月前 , 95F
行星。外國還在AI弄一千個行星,石碑社告訴你不如專心
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10/20 19:10, 1月前 , 96F
弄一個行星更好。考慮手工行星那麼好的素材,怎麼可能
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10/20 19:10, 1月前 , 97F
只用一次,好歹修改一下然後在NS2上發布XBX完美決定版
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10/20 19:10, 1月前 , 98F
wwww快快告訴我XB3 DLC最後那一點星星就是XBX的宇宙殖
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10/20 19:10, 1月前 , 99F
民船www
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10/20 19:34, 1月前 , 100F
二代好玩 但是要打撈抽卡
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10/20 19:35, 1月前 , 101F
指引無感就是了 可能真的是玩過魂類
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10/21 13:14, 1月前 , 102F
一代的戰鬥方式沒打到我就此棄坑
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10/21 13:53, 1月前 , 103F
1,2都玩過,推一代王道劇情! 2代不推
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10/21 17:24, 1月前 , 104F
1和DE其實還是有差拉, DE加入引導和一堆要素降低難度了
10/21 17:24, 104F

10/24 22:55, 4周前 , 105F
2代蠻喜歡用倒地攻擊把懸崖邊的怪直接秒掉XD 不過沒有寶
10/24 22:55, 105F

10/24 22:55, 4周前 , 106F
箱比較可惜
10/24 22:55, 106F
文章代碼(AID): #1d4WAH-w (NSwitch)
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