Re: [心得] XBDE給XB2玩家的建議
看板NSwitch (任天堂Switch)作者carotyao (汐止吳慷仁)時間6年前 (2020/06/05 17:16)推噓73(74推 1噓 511→)留言586則, 40人參與討論串7/8 (看更多)
應該有一點捏 但不會太多
我覺得如果你習慣突突突跟大份量這種玩法的話
即便你已經玩過XB大概也不會對XB2有太多退化感,
畢竟XB2提供的高畫質動畫、高節奏、大份量就是令人愉快,
很多遊戲都是這樣,我也喜歡全家餐的遊戲就是了。
但如果你是喜歡連把小問題都吃透的,那XB1>>XB2大概會什麼問題,
大概是這種差別。
盡量從客觀事實上較差各方面來說
1.地圖與種族
XB1很努力的把模型做出來以後,用日光跟自轉會造成的氣候變遷去實作,
每一個位置會產生在設定集上都有他的原因,而XB2則比較偏向需求主義的,
製作需要什麼環境就會給你什麼,也就是很傳統的遊戲做法。
這點造成了那種深入感的不同,
你玩XB1你會發現類似的環境上同樣的怪還是會出場,
這點在XB2會比較少見,配置怪物區塊幾乎都是一區一區的。
2.絕景
XB2那什麼垃圾= =,到底為何會終極退化到這個程度..............
3.BGM使用
這算是我個人問題,我對BGM使用比較挑一點XD
一樣跌倒爬起來的橋段很多,
但是XB2我忘記我到底聽幾次Counterattack,彷彿整個作品遇到
逆轉劇情、堅強劇情就要有Counterattack,完全就是一部90年代的機器人卡通阿,
打開OST一堆歌可以塞,結果硬要一直放這首....
補:這點上XB1好像也差不多
4.MOB或者強怪配置
XB2儼然已經陷入一個亂塞的程度了,尤其古拉特別嚴重,
加上XB1、XBX有的視覺、聽覺、感應全部都消失,
迴避怪物也算是這系列的小樂趣,結果現在變成只能躲遠等他走過去,
我我實在很不能理解,又是一超級倒退嚕.........
5.同伴之間的關係
XB1我覺得很大方面就是因為強調這個東西而成為優秀的劇情作品的,
除了那個過熱的女人以外,大家的設定都很飽滿,
即使加入隊伍以後大家也會去觀察彼此的立場做出回應對話,
在劇情中即使已經最成熟的大哥,也會被來因、利基等同伴鼓勵後成為更好的,
小梅、費歐輪的關係也是一步一步趨前的,
基本上所有的同伴都有互相扶持、認知的份量與內容,這超級讓人滿足的。
除了萊因跟那個女人喜歡自己玩自己的以外。
XB2在這點上就弱化很多,
尼雅有在成長,但過程中一直藏著5%,後期一發不可收拾,
感覺中間還是需要適量的填充的。
多拉跟小花算是最有成長的部分,不過多拉很可惜的是他很多東西
都是在棒立對話中改變的,沒有能演出來,小花倒是讚。
剩下兩個同伴完全就是甘草中的甘草,
過沒多久就使用了相信你之術,角色的起伏比過熱的阿姐還慘。
如果兩作都玩過,
而對比起來角色之中的互相理解與成長這部份就會虛化了很多。
至於劇情演出前面很多都討論過了,感覺每個人觀點都不同就不多談了。
6.戰鬥系統與MOB的戰鬥設定
XB2追求高節奏,高愉快感的戰鬥這無庸置疑,
節奏大概只輸給XBX鬼步流(鬼步~~~開啟~~~)。
但過程中忽略了太多東西,作品很明顯沒有經過太多精修,
這點我們也可以從兩個客觀事實證明
1.真的沒時間 也沒人 (官方人數 訪談)。
2.黃金國好了好幾倍。
如果你角色全抽了,
我們可以看見很多BLADE的性能跟被動,如果拉長戰線是有特技可以玩的,
系統本身也有封印、DEBUFF等等。
但高節奏與時間緊迫造成的就是,
敵人狂暴時間爆炸短、敵人傷害高級高,根本沒人曜讓你拉長戰線。
那些性能搭配毫無用處,
最後還是只能選擇速殺、不讓他動兩種玩法,派流也非常少。
前面有爬XB1或者我的文章應該可以看見,
XB1打高強度MOB的時候,幾乎一個角色都最少能生出2種派系,
利基這種生出4種派系都可以,
操作方式也都有不小的差異,但你還是要爭取一定程度的傷害避免狂暴時間。
而且敵人給的負面效果也比較有特色,常常需要快速去解,
XB2負面效果根本沒人在管的XD
XBX算是介於兩者之間,
傷害、時間到了就會狂暴,玩家很忙,又要換武器又要出招,
敵人出手方式的多樣性已多。
整體而言大概是這樣了,
但畢竟XB2不管是抽抽份量還是包裝(奶子)還是畫面上都有很大的優點,
這是XB1所不可及的,更何況人家賣兩百萬,你XBDE先賣個120再來說話阿(欸。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.161.9.152 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1591348566.A.E72.html
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競爭本來就該是良性論戰
反駁的人也可以提出意見阿R
而且一個東西做到第三作,
內容反而倒退嚕 這個是不允許的吧,
XBX被罵成龜頭了,也是被打要站好,更何況該誇也是都誇了。
例如XB2的密境,毫不誇張根本就是系列之恥中恥,
這種東西美術多花點心的東西,隨便塞一個滑水道或者懸崖,
場外沒有改變(XB1),也沒有在程式上故意增加可見範圍(XBX),
這就是欠人家電在偷懶R
很像有家餅店做到第三代,外觀、份量跟品項都大增,
結果吃起來炒料、麵皮、口味都不好了,老客人自然會有意見拔。
客觀事實不該被當成是所謂的「攻擊」,這樣的觀點不會帶來進步。QQ
※ 編輯: carotyao (218.161.9.152 臺灣), 06/05/2020 17:29:07
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噓
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這種中規中矩的文有什麼好管的
又不是CCP什麼都要管一下= =
※ 編輯: carotyao (218.161.9.152 臺灣), 06/05/2020 17:36:17
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利基你要玩到後面才會知道他是一個成熟且飽滿的角色,
這中間的過程一步一步讓玩家發掘跟就是一種前進作用阿,
不然他就是個欠錢種馬,這過程不就是取代成長內容,
而且他跟周遭角色的互動又多,又能洞悉人心。
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用甘草萊形容他可能不洽當,但作用基本上以填充居多。
主線劇情就是給個追蹤故事線,拿掉這個人也不會影響這個作品的順暢度,
後面直接把カグツチ丟給玩家也能演出一樣的劇情,
KIZUNA對話也沒有與角色有過多交流。
同後期跟角色之間的互動也薄弱,感覺就是因為隊伍想增加
第三個女性劍主而添加的。
更希望看見的是她在王室之中是怎麼成長的過去等等而不是被帶過,
以及她的過去經歷為隊伍帶來的一些化學變化,
這些在前作中算是運用的很好的部份(小梅),這片都沒有。
※ 編輯: carotyao (218.161.9.152 臺灣), 06/05/2020 17:55:18
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跟敵人對峙一代有比較少一點 真的XD
不過要說多也是很多
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