Re: [問題] 請問關於聖火降魔錄

看板NDS (任天堂3DS)作者 (煮熟的番茄)時間13年前 (2012/08/02 21:39), 編輯推噓13(13020)
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※ 引述《alonebinya (艾瑞克)》之銘言: : 看到大家都在推這片遊戲 : 我想問的是 : 有沒有玩家能把這戰略遊戲跟機戰做個比較 : 因為我很愛玩機戰系列 : 前陣子聖火剛出的時候看到版上一堆討論聖火的文章 : 其實大概看過去會覺得是個很需要花時間的大作 : 但其實平常沒那麼多時間玩 : 也因此讓我一直對這片遊戲抱持觀望的態度 : 請各位給些意見 : btw 新超馬2離100萬還有38萬要走... 機戰戰略性不高,大致有幾個先天上的毛病: 1.參數過大: SLG說穿了就是算術遊戲,一個遊戲平衡度,取決於敵我參數調配。 SRPG來說,已經有"升級"這個不確定性要素了, SRW系列更慘的地方,就是數字常幾千在跳、射程動輒10格左右、人人皆可飛。 所以常常有BOSS過於血牛,或是機戰F那樣超級系是紙糊的狀況; 敵我射距過長,也讓戰略性的布陣、攻防線非常模糊。 這幾年甚至連宇宙、陸地概念都越來越弱。 光是FE曉女上限從30=>50,就一堆玩家在叫了,SRW更可想而知。 2.單位不夠分明: SLG最大魅力,就是各單位分工明確,有肉盾、攻擊手、狙擊手、機動部隊...。 至於SRW,頂多就是比較會閃的真實系、打人會痛的超級系。 早期Winky Soft時代還好,這幾年連真實系和超級系都越來越模糊了, 加上第一點的參數問題,SRW打人數字就是一切,讓單位越來越趨向暴力化。 3.我方部隊太過強勢: 最好的例子是阿姆羅,這萬年強角只要丟給他改滿運動性牛剛、掛個集中, 基本上所有作品的被彈率都是0%...從這裡有沒有發現問題? 機戰有三個讓我方過於強勢的理由 (1)我方單位都是大名鼎鼎的動漫英雄,敢削弱馬上被抗議。 (2)精神指令,光是命中迴避+30%的集中,隨便搬到哪個SRPG都是神技能。 (3)改造系統,配合第一點參數過大,又要讓0改能過關、改造行為有意義, 就會造成完改的參數過強。 然後太難賺錢、醜小鴨系統(薩克完改比牛剛強)、改造參數加太少,還會被玩家抱怨。 這幾年削弱精神指令(精神指令使用次數or效果大減、或是只能有5個) 也同樣不受好評,像F那樣讓敵人也妖魔化又不合人性。 所以機戰Z2還是回歸傳統...結果銷量創近年新高XD 4.承第三點,為了讓BOSS不被一擊殺,只好把HP拉到很高, 也因此有"我方技師很遜"的笑話(敵人加入HP馬上從萬掉到千)。 同時也有常常有後期部隊太硬,打到煩躁的狀況。 如果說FE是SRPG界的馬力歐,那SRW就是無雙,基本上是玩爽的XD 先天的設計不良,使得系統面很難突破。 這幾年又有參戰作品太老(萬年阿姆羅、柯國隆),劇本難以創新的問題, 寫腳本見長的寺田退居幕後,更讓這狀況雪上加霜。 至於FE在加賀離去後,除了腳本不時腦殘化之外,系統是有進步的。 覺醒更是歷代最親民,我個人很推薦SRPG新玩家嚐試。 但以一個老玩家角度來看,覺醒有幾個大問題: 1.角色個性過於平面、輕小說化,缺少以前那種深刻描寫, 以前可是只有登場講個兩三句話,就感覺是活生生的人呢。 覺醒兒女更是可有可無,可以的話我還比較希望仿照系譜XD 2.高難度設計不良,這幾年掌機高難度都只有"灌高敵人參數"的方法。 覺醒更是灌得太高了,高參數容易讓單位特色被消除。 不過這兩點對想嘗鮮來說不是什麼問題,請放心遊玩。 題外話,不用算格子的優秀SLG只有兩種狀況: 1.不是棋盤式:像星海爭霸 2.格子太難算:像光明與黑暗、夢幻模擬戰,系統面故意不讓你算 不然算格子是SRPG基本工~其實即時戰略玩精了也多少有算格子XD --

06/23 16:03,
我覺得妹插
06/23 16:03

06/23 16:03,
這作整體遊戲體驗對我來說分數很高 後續還有WIFI
06/23 16:03

06/23 16:03,
可以延續玩下去 很棒的說\W/
06/23 16:03

06/23 18:23,
瞬間腦補看成"mosquito147:我覺得妹插體驗很棒的說\W/"
06/23 18:23
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.171.230.126 ※ 編輯: hasebe 來自: 1.171.230.126 (08/02 21:52)

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PUSH
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08/02 21:59, , 2F
大師文章必推
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說到分工細讓我想到老任的NINTENDO WARS 這才是SLG啊
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SC應該要大多是歸到RTS的
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Z2賣的好基本上跟系統沒太大關係 參戰作品才是一切
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機戰=粉絲向遊戲 拿hardcore的SLG來比就太過苛刻了:P
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快出光明與黑暗續戰篇3部曲重製啊(敲碗)
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然後雖然玩覺醒破百小時了,確實覺得這片劇情跟人設都...
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關卡設計也很平淡,屬性區別也沒做出來,真是可惜了
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RTS也算SLG一種阿XD
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覺醒的人物個性關係等要靠支援對話補完 尤其是和玩家結婚
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就能挖到該角色的秘密或者是萌點 基本上已經是戀愛遊戲了
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後來為了收集對話選普通模式 加上DLC金手指 戰鬥都自動跑
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根本就不是在玩SRPG了
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唯一要反駁的是參戰作品過老的柯國隆部分
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現在是用新版的魔神Z耶 不是舊版的 = =
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同意kopune,補對話作業感十足,很好入睡....
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這代根本是聖火手札啊..
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另外有些角色的對話根本是一件事情切成3~4部分在講
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所以我才打"柯國隆"XD,不過鐵金剛衍生作品很多
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才能在特殊作品取向的任系掌機SRW裡,有繼續出場機會
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我的意思是,大多用RTS這個特別分類去分他@@
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對角色第一印象不好的話應該是不會花時間湊齊他的支援對話
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所以我會認為靠支援對話補足角色個性像是抄短路
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我方角色還有支援對話的機會,敵角沒有啊……
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配信地圖那些用奇妙的方式加入的敵角加入也沒差多少
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玩了讓敵角加入的配信地圖,感想是為什麼不讓他們在
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trial map加入,那些地圖放進主線增加章節數之類的……
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08/03 09:49, , 29F
SRW還蠻常見續篇時大家又回頭被封印一堆有的沒的
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至於FE,加賀的設計退10步來說依舊比現今幾作出色的多
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08/03 14:28, , 31F
星海2要算格的部分是建築學部分, 這個不會星海2是無法打好的
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08/13 10:54, , 32F
說到優秀的SLG私心推一下戰場女武神XD
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08/18 20:09, , 33F
大師文章必推 https://muxiv.com
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