[心得] 弓箭&精靈&精靈弓箭雜談
本篇文紀錄一些我對標題的東西的看法,
由於這已經是個筆戰多年的問題,我也常常被問,每一次有人問我都會回,
想想覺得專門發一篇文講一下這些事情,沒有針對任何人,
以後只要有人問我就貼這篇連結就好了。
先隨筆紀錄一下,有空再整理在部落格。
以下討論的都是2021/05時的瑪奇版本,
有些人會說以前弓箭多強balabala,我這篇單純以現在的遊戲數據就事論事。
我想先把這段話打在前面:弓箭是個需要對遊戲引擎非常理解才能玩的系統,
除了畫面上的顯示,必須同時推算伺服器的狀況決定後續操作,
即使完全理解了,也沒有比其他才能直觀操作強勢,這也是我完全不會推薦弓箭的原因。
(1) 弓箭
在提弓箭以前,必須要先針對瑪奇的遊戲引擎討論,這也是弓箭目前弱勢的主因之一。
現實世界內的維度是四維,包含X、Y、Z,以及時間T,一共四個維度。
而在瑪奇的世界中也是,簡化而言就是空間與時間。
瑪奇的操作在客戶端(玩家端)實現,
一邊將操作資訊傳到主機端(遊戲伺服器),一邊將自己的操作資訊顯示在客戶端,
由主機端運算後回傳資訊至客戶端。
因此只要伺服器稍微延遲,導致空間與時間有落差,
便會導致客戶端顯示的空間與時間,與主機端的資訊不同。
弓箭是一個從G1就有的戰鬥系統,至今依然沒有太大變動,
這個系統的輸出方式是同時看時間與空間判定的,
由空間決定是否開始跑命中率,再由距離決定命中率的速度,
這裡就形成了弓箭的第一個門檻:錯位
只要錯位就會導致客戶端顯示正在瞄準,實際上根本就瞄不到怪,
跑到100%也是MISS。
常見同是錯位的受害者:導電拳擊、審判之刃、雷氣鎖鏈、衝射
由時間決定弓箭是否命中,要知道瑪奇世界中的最小判定時間單位是0.25秒,
而弓箭的瞄準命中週期為2秒,每2秒判定一次接下來的每0.25秒是否會命中,
帳面上顯示的瞄準99%實際上是87.5%(但這不是弱勢的主因)。
這裡出現了弓箭的第二個門檻:時間延遲(LAG)
只要產生時間延遲,很可能實際上根本沒有跑完瞄準,
但客戶端顯示已經瞄準完成,這時候就很可能會MISS。
常見同是時間延遲的受害者:巨人掃地、雹暴
弓箭在某次改版後追加了瞄準100%的設定,不過有用過的人應該都不會等到100%,
即使等到了,也可能因為時間延遲的關係,導致你以為是100%,實際上是99%(87.5%)。
又在某次的改版後追加了幸運迴避的設定,這也是弓箭的第三個門檻:幸運迴避
即使你克服了空間與時間的考驗,也可能因為被幸運迴避而導致MISS。
理解了這些因素之後,也就不難理解近幾次改版弓箭給的BUFF:
聚能系統給的BUFF是瞄準200%,這在一定程度上增加了弓箭的容錯性;
精武系統給的專屬BUFF是不消耗箭矢,
我認為這是因為只要稍微給類似其他才能的加強就會失衡。
(我猜想設計精靈武器的同時,
遊戲團隊已經初步有弓箭重新設計的草案了,才有這樣的決定,但只是猜測)
而新弓箭給的穿心倍率也很保守,就是害怕直接變成精靈弓箭版本,
也因為上述的遊戲引擎設定,不難理解為何新弓+30%命中補正會讓手感好很多。
然而與此同時,這個補正並沒有完全解決問題,理解遊戲引擎的同時,
也不難推論出拿新弓還是會常有MISS的狀況發生,
實際上我在正服(不是測服)拿細工射程20的新終焉弓也還是在MISS。
弓箭基於現有的遊戲引擎上是非常難做修正的,
單純地更改技能倍率只會輕易地讓弓箭過度強勢,
我個人不喜歡在傷害上的恐怖平衡,
我覺得弓箭是個遠距離攻擊才能,負擔的風險本來就低於近距離才能,
不需要讓弓箭傷害也高於近距離才能,但至少讓弓箭的遊戲體驗好一點。
弓箭需要的不是係數上的暴力平衡,而是整個弓箭系統的重新設計。
(2) 精靈
我是主精靈玩家,我不奢求精靈可以變成輸出第一的種族。
我不知道現行團隊的遊戲設計方針為何,但我的立場是支持做出種族差異的。
以下我沒有要反串的意思:
我覺得人類各種才能都能使用是個很棒的設計、
我也覺得巨人在近戰上的特化是非常棒的設計,
我支持各種族在素質上的特化、我支持武鬥部分有種族差異,
我支持精靈不能拿雙手重武器、穿重甲素質會下降更多,
巨人可以單手拿雙手武器的同時持盾。
我是真心覺得這些設計很有特色。
但與此同時,精靈並沒有給對應足夠的特化,
精靈的強勢點是跑速,我認為這讓精靈的支援與控場能力大於其他兩個種族很多,
隱身可以在一些副本玩一些小trick,除此之外就沒了。
我不求要讓精靈違反瑪奇的世界觀去拿雙手重武器,
但與此同時我認為精靈應該比照巨人多設計一點更有特色的弓箭或魔法技能,
巨人的暴風防護與蜂擁真的設計得很棒。
雖然這個技能我已經死心了,不過我想說魔箭迫擊不能用集魔杖施放...
由於精靈缺乏騎槍、而恰巧騎槍是目前遊戲的版本答案,
因此大家很自然地會拿精靈特化的弓箭出來討論,
但我認為:弓箭、精靈、精靈弓箭,這是三個分別不同的遊戲議題,
我至此已經將弓箭與精靈的部份討論完畢,接下來我會討論精靈弓箭。
(3) 精靈弓箭
承(1)的部份繼續討論:
前面已經提到弓箭的一些問題,精靈的種族特化技能之一是視線(瞄準速度400%),
視線其實很大程度解決了弓箭的問題,它讓伺服器的時間空間容錯率高出非常多,
乍看之下與使用上似乎很強,但我覺得這是一個非常不好的設計。
這讓精靈弓箭才能的限制條件是:將累積等級練到20000等,並且角色要練到100等,
才能在每36分鐘時使用15分鐘,只要副本稍微打得久一點、換線打平原BOSS,
甚至是你家網路GANK你,就會讓這個才能直接廢掉。
我認為比較恰當的修正方式是弓箭才能的整體重製,將視線比照巨人的技能修正,
讓短期的BUFF是傷害增加,而不是弓箭能用與不能用的差別。
除此之外,我想在這段落討論一些弓箭技能:
終極射擊:具體效果是瞄準速度增加,可以與視線疊加,使用期間只能使用弓箭技能。
但只要有使用過的玩家應該都很清楚這個技能的操作手感偏差,
開了這個技能也不會讓弓箭從不能用變成能用,
即使開了這個技能會讓弓箭從不能用變成能用,這也是個非常糟糕的設計。
實戰上後期副本不可能讓你一直使用弓箭,一定是各種切武器操作,
除非單一技能給的效益像是無限斬那樣簡單暴力。
除了打站樁(嘉年華拳擊、回音BOSS)之外,這個技能的實戰效益趨近於零。
但我其實覺得這個技能不需要改動,更該改動的是整個弓箭才能系統,
總是得有看起來很帥但其實很娛樂的技能存在,就像是巨人的終焉斬擊。
精通遠距離:人類的瞄準速度為300%、精靈為200%,
這個設計是由於初期精靈普射能連發兩隻箭,因此在這部份給予較弱的瞄準速度。
但以現版本來說,這項限制是沒有必要且荒謬的,我會連著下面一個技能繼續說。
支援箭:人類的支援箭冷卻時間是0.5秒、精靈為1.5秒,
同時支援箭的瞄準速度是套用精通遠距離的瞄準速度,
在這樣的狀況下,人類的弓箭支援是遠強過精靈的。
在精靈部份有提到:我認為精靈的強勢是團隊支援與控場,但這硬生生的遊戲設計,
讓我只要花點時間練人類(升段稱號+支援箭大師+精遠R1+波希米亞套裝),
支援箭的效益就遠高於精靈,這說真的讓精靈玩家很灰心。
這個版本的單體強勢技能是武鬥、槍衝與水砲,而支援箭可以BUFF武鬥與槍衝,
我認為在支援面上限制精靈非常的不合理,完全不會讓人有想玩精靈的動力。
穿心箭:精靈的穿心箭CD是0.5秒,人類的穿心箭CD是1.5秒,
這個差距非常地大,差距就是能不能輕鬆順利地使用SOG的差距。
如果穿心可以完全不MISS連發,我相信弓箭有機會成為單體輸出最強的才能,
但前面也提過很多,實際上就是穿心不可能連發,使用SOG的時間就是2秒一週期,
雖然是遠距離才能,但是不貼著怪使用技能,射到一箭的時間絕對大於2秒;
即使貼著怪,讓你開了視線不用SOG拚,達到1秒1穿心,也還是可能會MISS,
這讓傷害比起理論值低非常非常地多。
把時間拉長來看,精靈穿心似乎還是可以有一點持續輸出,
但看看G22的迷霧副本:
閃電史萊姆對於穿心的不友善(同時武鬥與槍衝可以輸出),
以及雪人殭屍的傷害門檻
(同時武鬥與槍衝可以套用憤怒衝擊與支援箭穩定處理,甚至滿裝魔法也可能可以處理),
還有一些穿心強制減傷的BOSS,這些遊戲設計都直接蠻橫地否定了精靈穿心。
槍衝的使用門檻說真的比起其他才能而言相對不高,
而武鬥的使用門檻就是高額資金。
穿心的限制條件讓不能使用槍衝的精靈沒辦法靠穿心彌補沒有槍衝的弱勢,
只能選擇花錢玩武鬥追上遊戲版本,或是在這些副本中直接被迫放棄成為輸出位。
我在這邊再提一次,我並不期待精靈穿心可以成為版本最強,
但目前的遊戲體驗,除非完全滿裝,不然弓箭給玩家的感覺真的太差。
毒雲箭:這是被多數人遺忘的技能,
我在這邊特別提出來,這個技能帶有緩速效果,我覺得這個設計非常棒,
這技能讓精靈的控場特色展現出來,如果有可能的話我覺得這部份可以做得更突出。
整體而論,我認為這版本的非頂尖精靈玩家不適合使用弓箭,
以我而言,我本來就不是戰鬥型或SOLO型玩家,
比起輸出我更喜歡團隊控場或是整體舒服的遊戲體驗。
所以這版本我選擇直接放棄弓箭去玩別的才能,沒有必要在現階段執著於弓箭。
以上是我對目前版本的弓箭、精靈、精靈弓箭的看法,
希望可以讓大家更認識弓箭與精靈一些,知道弓箭為何現版本弱勢,
以及玩出屬於自己的種族特色。
--
我覺得武器才是瑪奇戰鬥才能的本體,戰鬥才能根本就是假議題,
戰鬥才能不平衡,用腳設計新武器就能搞定,玩家玩的是武器不是才能。
如果各位不想抱大腿,但又想打遊戲後期副本,技能全修+角色累等4萬+卡200等是基本,
然後要做新武器、聚能50、精武100等、細工回音都洗滿,重點是要把完水當開水喝。
如果覺得遊戲門檻太高,就去商店買鏈刃體驗主線,把瑪奇當作單機劇情遊戲。
瑪奇部落格 http://ropkcatmabinogi.blogspot.tw/ ψropkcat
--
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增修一點內文
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我對射程與瞄準時間的大致理解是:
當目標位於有效射程內時,根據目標射程與最大射程的比例,瞄準時間會有不同。
所以當單一目標位於同一固定有效射程內時,
最大有效射程較遠的弓瞄準時間會相對較短。
弓箭命中週期的敘述部份如果有錯誤,希望能指正我錯誤的部份讓我改進。
有關於弓箭的各部份理解,我可能也會有過時或錯誤的理解,
如果文內有錯誤、缺失或令人容易誤會的部份,
希望能不吝提出來一起討論,有機會我想多學習一些知識,謝謝。
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我剛剛稍微複習了幾篇文,我想可能出現的誤解是"瞄準速度"與"瞄準時間"的嚴謹定義。
如有不明之處歡迎再提出。
在這裡把一些細節說清楚避免更多的誤會:
(1) 射程20的新終焉弓並不是我的,我沒有很多時間詳細測試細節,
我拿來測試就是單純拿起來用我本來弓箭的操作在打副本,然後還是會MISS。
文內提到此事只是因為目前流傳的言論大多說拿新弓不會MISS,
一方面提這個事實佐證弓箭MISS的論述部分;
另一方面希望可以避免大家對於新弓過度造神,
覺得做新弓洗細工就可以解決一切弓箭問題。
(2) 文內並沒有提及我是貼著怪零距離使用弓箭技能,不知道為何會有這種誤會XD
有關於弓箭的瞄準文章我也有拜讀過其他專業玩家們的作品,
也包括上面板友的作品。
由於我本人心力不足,沒辦法提出很詳細的測試數據,
這方面的細節也不是本文的目的,本文只是想盡量淺白地告訴讀者弓箭的問題。
這邊附上包含上面板友的弓箭瞄準文章連結給想要更多詳細數據的板友參考:
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=7422&snA=236502
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=7422&snA=234974
(3) 我在文內沒有提到一件事情:
穿心箭與爆裂箭的瞄準速度與其他弓箭技能的瞄準速度不同,
無視精通遠距離技能的加成,並強制鎖定在60%。
由於這屬於弓箭技能的實戰操作細節,這個細節不影響本文主旨,我就沒有多提。
但如果有興趣的板友想深入研究,要先了解這個事實。
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我能理解,沒關係。
希望過一陣子後有機會可以學到這方面的東西,謝謝分享。
※ 編輯: ropkcat (140.113.136.221 臺灣), 05/10/2021 20:55:38
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