Re: [MHWs] 聊聊本作動作設計-鬼畜連段開始出現
: 主因還是蝕攻衣太OP,只要你的武器第一下攻擊動作夠快又能取消後搖
: 大概率就會變成可怕的複讀機
: 你說競速本來就是會複讀?沒錯,但現在的複讀跟以往不太一樣
: 因為幾乎都是輕攻擊派生,所以資源消耗、應用場景抉擇、風險都是歷代最易
: 不僅看起來特別鬼畜,覆蓋率還極高
: 個人感覺不太健康就是了,直接抹殺一個武器的整套動作循環跟設計
: 讓本來就捉襟見肘的數值設計更是雪上加霜(動作設計倒是還好)
: 能想到的解決方法大概有:
: 1.nerf蝕攻衣:直接砍廢數值、加軟CD。
: 2.魔物血量大增:讓蝕攻衣無法覆蓋整場戰鬥
: 但本來就吃不到衣裝紅利的武器直接死刑
: 3.爽啦,不改:最有可能的結局,我們DLC再相會
: 打這篇是因為看到這些片內心不由得發出「這....這不對吧?」的感觸
: 但IB的JR、波浪鼓,RISE的居切、天地槌其實本質上都差不多
結果蝕攻砍了,魔物血量也大增,現在甚至赤1也砍了
預測成功(悲
那現在我要點名一把主要輸出循環動作值總和32+18+46+64的武器
我們荒野完美武器設計主打一個大道至簡,就是要你複讀
只打一招就是這麼簡單,什麼?你說沒深度?
就問你操作難度(指八爪魚按法)算不算深度吧?
還想飛還想蹭刀,跟你的對天噴射蟲說去吧
真不懂,不平衡就算了
連修bug也不做是怎樣
蟲棍不是你藤岡要帶出來的武器嗎?
真就只管灌數值其他都不管是吧
反正數值就是設計失敗的遮羞布
問就是你傷害這麼高就別嫌了
氣笑了
提比較有建設性的改法:
1.取消飛圓斬卡肉,加速動作動畫
2.集中模式的蟲連攜攻擊自動採集「尚未取得的精華」而不是延動作線飛出
3.三燈動作等同集中模式享受蟲連攜
4.相殺改為給予魔物中硬質動作或者派生追擊飛圓
5.急襲斬取消蓄力,改為等同飛天螺旋斬定位的終結技能,變更鍵位為Y+B
讓玩家自己二擇打對地還是對空的終結技,省去打小體型魔物沒終結技可打的窘境
6.集中突刺沒戳到魔物不派生二段後空翻(戳到非弱點部位仍派生)
7.跳躍突進斬增加落地起跳無敵偵以及再啟動禎延長(就SB那套)
8.取消空中蓄力才能施放下戳
哪怕數值下修我都想玩得舒服一點
夢裡什麼都有
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Ebb and flow.
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