Re: [閒聊] 傳統是不是遊戲進步的包袱?
其實與其說傳統
不如說是核心的問題
簡單來說就是
對你來說,魔物獵人是什麼?
對於大多數玩家
我相信是各種帥氣魔物以及刷裝甚至TA
也就是說「魔物」是他們的核心
從世界開始受眾變多了
先姑且不管那到底跟以前差了多少啦
反正加了劇情,增加了很多的生態設定
極為豐富的地圖,跟你趴趴走雷你的龍騎士
除了原本的玩家
是被新大陸的生態、被整個探險團隊所吸引
將環境沉靜感視為魔物獵人的核心的玩家也逐漸增多
對這種玩家來說
像個「獵人」慢慢理解這樣的環境,魔物的活動範圍,如何好好利用周遭環境等等
才是他們的重點
那這次rise把很多東西簡化
或許就像是隔壁棚寶可夢的let's go當時很像
對於喜歡寶可夢可愛,野戰那些根本沒差的玩家很愛,把這種視為核心的玩家很喜歡
至於喜歡那種冒險感,跟夥伴寶可夢一起練等變強是核心的玩家就不喜歡
這次rise拔掉初見要找魔物,讓一切變得簡單
自然是會讓「魔物」獵人感到喜歡
而魔物「獵人」感到被放棄
只是大家在乎的點不同
魔物獵人一直都不會是單一面向的遊戲
就挑自己喜歡的風格那邊的製作團隊玩就好了
沒有誰對誰錯的問題啦
我很喜歡世界營造的感覺
這次我也稍嫌無感
但反正不要亂搞得太誇張
魔物獵人還是一定分數以上的遊戲就是
隔壁棚現況才真的慘吧XD
阿至於單人多人
動態難度蠻幫孤狼玩家了吧@@
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我主要是要表達製作團隊明顯偏向某一種玩家這件事
至少rise相對world算是有點差異吧
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打個叉
這兩隻我在world還真的幾乎沒打
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