Re: [P2G ] 訓練所鬥技狩獵笛 苦手! Q口Q
※ 引述《Leoniath (赫卡特的微笑)》之銘言:
: 想請教鳴笛高手一些實際的作戰技巧
: 不然每隻有笛的怪都卡這武器
: 我已經快惱羞到想把PSP丟了... Orz
第一次吹吹就上手!!!
有鑑於板上似乎還沒有笛的教學,我把笛起手到現在的心得分享一下好了
(原po應該可以跳過前面,看後面的實戰應用就好了)
笛的基本性能
△=左右揮擊(連續攻撃、攻擊中按R可派生到演奏3)
○=握柄戳戳(可3連續攻撃、前兩下可派生到其他動作。攻擊中按R接演奏3)
△+○=大地擊(偽) 永遠不彈刀、不彈刀、不彈刀、不彈刀,超過份.....
R=開始吹吹,音符及姿勢同演奏1 (收刀時按R+△+○也可)
演奏中再按R為結束演奏,姿勢回到戰鬥,不是收刀喔
吹吹中按□或○=演奏1
吹吹中△ =演奏2
吹吹中△+○ =演奏3
三種體位,不對,是演奏,都會有稍微位移,位移方向就如按鈕編排
(○向右,□向左,△向前,△+○向後,吹奏中推類比可緩慢移動及轉向)
攻擊方向
這一點是很重要的,弧狀揮擊的笛永遠是難上手的原因之一
請參考圖: http://www.badongo.com/pic/7382787
http://www.badongo.com/pic/7382791
其實自己打久了,習慣之後就比較知道哪種情況可以打到想打的地方
比如魔物臉朝左的在你面前,那按△會敲到手,按R卻可以閃過他的手敲頭
他臉朝右的話,上面那句剛好就相反
久而久之,可以發現笛是應用度很高的武器,攻擊距離也較鎚長,安全度高
只是攻擊力稍微貧弱
攻擊倍率與氣絕值
技種 倍率 氣絶値
左右揮擊 27 15
握柄戳 12 0
大地擊 15+48 5+10
演奏開始 22 20
演奏終了 26 20
演奏1 38 22
演奏2 43 22
演奏3 41 25
實戰心得
出招時間來說,握柄戳兩下約等於左右揮擊一下,握柄戳三下約等於大地擊一次
各種演奏攻擊約比大地擊一次時間慢一些些,但要到音符出現就要約兩倍時間
出招時間在此是指出招到可以滾開的時間,以我個人主觀相對測的
在面對正常狀態下的魔物,主要還是以大地擊為主力,攻擊高,氣絕也尚可
在第二下一敲完馬上滾掉是笛最安全的打法了! (滾哪裡又是另一個故事了....)
這也是笛新手最適合的,反正打哪裡都不會彈,打完滾打完滾就是了,很沒禮貌!
如果魔物露出大破綻,如火球、可用△加大地,再滾掉
魔物落入陷阱或不能攻擊的狀態,就左右揮擊可以造成最大傷害及氣絕值
還有,根據表看,握柄戳可忽略不用,是廢招。
唯一可用到是累積特殊狀態,但要笛放棄其他高倍率攻擊主打狀態,我實在不推
更不用說它無法累積氣絕值,捨棄了打擊系最爽的瞬間(jizzzzz~~~~~o)
但如果你已經到達高手境界,可以算失衡值,戳戳就可以應用進去了
請見鳥龍種保育宣導影片(nico): http://www.nicovideo.jp/watch/sm3851217
如果想要把吹吹應用到攻擊,要記得吹第二個白白或紫紫的心眼!
因為吹吹攻擊也會彈刀,彈了就尷尬了,好像牙齒碰到一樣尷尬! 我是說碰到吹嘴
建議可以去打夫魯,多打幾次,讓自己知道吹吹攻擊的距離以及出招時間跟方向
雖然夫魯經常可以吹打兩下才滾掉,但一般魔物基本上還是打一下就退才不會被反擊
那如果要把音色應用進戰鬥(高周波),我建議是不要,除非是神人
因為要三個音符實在太久,已經足夠多打一下然後再收刀丟音爆了...
但如果是打水龍就還不錯,滿容易剛好把他吹出來,如果你能忍受開加速的水龍就吹吧!
戰鬥中補吹機會
這很單純,就是丟閃光或換圖...orz
所以最後我都等魔物自己跑了才會補
但一定要常備的是跑速!!! 有跑速跑得跟片手一樣快,沒有就跟鎚一樣慢
跑速從開始到吹出效果大概跟吃掉一根肉的時間一樣
所以其實大部分的魔物還是找得到空隙的,請放心吹給他看
各種音色效果就看人喜好了,強走我個人覺得solo用不太到,風壓跟攻擊比較實用
但效果一定會比跑速還早消失,所以請等跑速效果也消失才補吹
一次就吹出來,才會比較快,有效率!
另外,拿崩笛吹兩次攻擊,加貓飯貓火怪力種,攻擊力有三千喔.....
非常high...
另外,常有人說吹奏攻擊力比較高,這點是有疑問的
如果wiki是對的,那並沒有,更何況機動性來說吹奏攻擊實在是很微妙的存在
還是以大地為主,△為輔比較穩定
--
ps: 原po說想抓轟龍轉頭敲卻被A,其實要保持一個時間點
就是古龍之外的魔物轉頭都會踩兩次,重兵器第一次踩完就要出手了
如大劍第一次踩完就放開聚力、鎚跟笛放大地,如此便可在轉頭完馬上打到
又可以滾開
--
以上是我給笛新手的小教學,有謬誤請指正,謝謝
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 58.99.3.118
※ 編輯: Liliel 來自: 58.99.3.118 (10/08 14:23)
※ 編輯: Liliel 來自: 58.99.3.118 (10/08 14:26)
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噢~~果然被抓包了...orz
其實是因為我沒有解釋,就都把他當倍率看比較單純,
原文是寫モーション(motion)値啦
又近戰物理傷害為
武器倍率 × モーション値 × 斬れ味 × 武器補正
× 火事場力 × 演奏効果 × 砲術 × 肉質
因為motion值跟傷害成正比,所以我把他當倍率看,反正只要看得出哪個痛就好
詳細公式很複雜,如下網頁
http://www41.atwiki.jp/mhp2g/pages/919.html
※ 編輯: Liliel 來自: 58.99.3.118 (10/08 16:04)
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