Re: [外絮] Riot在討論是否要將全局BP擴展至正賽
※ 引述《ubiqui (你裂開)》之銘言:
: Riot在討論是否要將全局BP擴展至正賽
: 來源:https://m.fmkorea.com/8072295125
: 文中僅節錄一段「無論全局BP是帶來正面還是負面影響,都引起了極大的關注。受益於全
: 局BP帶來的效果,Riot計劃逐步將該規則擴展到其他比賽中,特別是2025年4月即將舉辦
: 的正規賽,據了解,對於適用全局BP的方案Riot正在討論其所有的可能性」
: 其他內文有提到全局讓熱度上升,但也帶來許多問題,最大的問題應該是紅藍方的失衡。
: 留言蠻多人期待用全局,前提是可以好好解決紅藍方問題的話!
: PS:昨天有記者說正規賽0402開賽
: 以上OuO應該是趨勢了吧Xd也覺得全局蠻有趣的~
小弟不知不覺推廣全局也三年了
這幾年就說過 全局BP一下去 對觀眾而言根本就回不去
明顯就是讓賽事更好看的選項 一般BP完全沒有可比性 懶叫比雞腿
目前喜歡全局的觀眾體感大概有80%+以上
各位有興趣可以a我ID 看一下這三年來
一提全局留言就一堆小丑凶凶噓 『全局BP會比賽讓更難看...因為$^&*#%^*....』
笑死 超促咪
我們是怎麼讓這麼好的制度拖延這麼久的呢?
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回到正題來
最近藍方過於優勢的討論又浮上了檯面
不過別忘記了
全局前的比賽也有藍方優勢
之前推廣全局除了觀賞性 也是希冀能夠解決這個問題
遺憾的是 改制以後並沒有讓這個不公平終止
那成因是甚麼? 是全局BP嗎? 要如何改變?
以下以幾個思考點來切入:
(一) 地圖的不平衡
也就是藍紅方『遊戲裡地圖』先天的優劣勢
大概會有幾個面向:
1.視角
人的視角天生會有優劣 就好像左右撇子一樣
搞不好藍方天生有視角優勢 跟右撇子就是比較多一樣
或是因為遊戲介面UI的關係讓紅方第一視角更不利
該怎麼調整這個問題?
對照手遊MOBA遊戲即可 手遊MOBA的第一視角方向不隨著陣營改變
就是即使所在陣營是紅方
第一視角會自行調整把地圖整個翻轉
由左至右 溫泉依舊默認在左下角
LOL應該在設定中新增一個選項
玩可以自選調整視角的方向 來兼具測試及照顧老玩家習慣
2.地圖帶來的地形優勢
剛好有看到英雄聯盟分析家出影片
(連結被PTT擋了請自行搜尋)
從4:49開始 這邊解釋了幼蟲和小龍的變動
看起來幼蟲確實太肥了 而藍方吃幼蟲有優勢
拿到幼蟲 等同於容易經濟領先並接續亞塔坎 + 巴龍
而紅方的龍池優秀的物件要等到超久遠的龍魂和超久遠古....
使藍方變成輕易滾雪球的強勢邊
3.亞塔崁
亞塔坎的新增對於LOL的節奏有決定性的影響
依據剛開放時積分賽統計 拿到就有近80%勝率 (GOOGLE亞塔坎 上報)
比起藍紅方僅多10%左右的勝率比 這個肯定影響更大
底層邏輯就是無論通過換線 OR 英雄強勢拿到前期優勢
穩吃亞塔坎拿復活甲擴大中期優勢
夾帶兩個優勢終結比賽
那麼來做粗淺的統計
試圖了解職業場是否也有近80%的影響?
出生位置是否也影響了藍紅方拿到的機率?
以下數據的欄位分別代表
拿下亞塔坎的隊 / 該隊藍紅 / 吃Time / 出生位置 / 吃之前經濟差 / 遊戲輸贏
並在尾端附一點簡評
抓大賽區季後賽前四 較有參考意義
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《LCK》
HLE VS DK
G1 HLE 藍 20:40 上路亞塔坎 +4K WIN 28:34F (輾壓局)
G2 DK 藍 23:55 上路亞塔坎 +0.5K WIN 37:14F
G3 DK 紅 29:00 上路亞塔坎 -1K WIN 38:11F (DK驚天2V5翻盤)
G4 HLE 藍 20:15 下路亞塔坎 +7K WIN 30:55F (輾壓局)
G5 HLE 紅 28:20 下路亞塔坎 +0K WIN 31:57F
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NS VS GEN
G1 GEN 紅 26:00 上路亞塔坎 +2K WIN 37:33F
G2 NS 藍 20:45 上路亞塔坎 +3K LOSE! 44:13F (GEN輸5K翻盤)
G3 NS 藍 20:35 上路亞塔坎 +5K WIN 33:41F (輾壓局)
G4 NS 紅 20:10 下路亞塔坎 +3K WIN 36:26F
G5 NS 紅 22:05 下路亞塔坎 +0K LOSE! 32:35F (NS拿亞後立刻團滅)
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DK VS GEN
G1 GEN 紅 20:45 下路亞塔坎 +1K WIN 23:50F (輾壓局)
G2 GEN 紅 21:20 下路亞塔坎 +4K WIN 28:05F (輾壓局)
G3 GEN 紅 22:30 下路亞塔坎 +5K WIN 27:16F (輾壓局)
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GEN VS HLE
G1 GEN 紅 20:44 下路亞塔坎 +0K LOSE! 31:48F (HLE中推棄亞)
G2 GEN 藍 20:53 上路亞塔坎 +3K WIN 26:18F (輾壓局)
G3 HLE 藍 26:11 下路亞塔坎 +4K WIN 30:28F (輾壓局)
G4 GEN 藍 25:20 上路亞塔坎 +2K WIN 30:03F (輾壓局)
G5 GEN 紅 23:05 下路亞塔坎 -2K LOSE! 38:57F (HLE中推棄亞)
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《LPL》
JDG VS AL
G1 JDG 藍 29:50 上路亞塔坎 +0K LOSE! 40:36F (JDG吃亞後團滅)
G2 JDG 藍 23:00 下路亞塔坎 +1K WIN 28:00F
G3 AL 藍 25:18 上路亞塔坎 -2K WIN 37:14F
G4 JDG 藍 24:00 下路亞塔坎 +8K WIN 30:38F (輾壓局)
G5 AL 藍 28:10 上路亞塔坎 +2K WIN 45:30F
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BLG VS TES
G1 BLG 藍 27:15 上路亞塔坎 +8K WIN 29:38F (輾壓局)
G2 TES 藍 22:25 下路亞塔坎 +5K WIN 26:10F (輾壓局)
G3 BLG 藍 20:15 上路亞塔坎 +4K LOSE! 35:39F (中風局)(瘋BIN開送)
G4 TES 紅 22:25 下路亞塔坎 +3K WIN 37:10F
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TES VS JDG
G1 JDG 藍 26:43 下路亞塔坎 +1.5K WIN 34:57F (JDG搶到亞)
G2 TES 藍 22:15 上路亞塔坎 +7K WIN 26:48F (輾壓局)
G3 TES 紅 24:15 下路亞塔坎 +2K WIN 35:11F (輾壓局)
G4 TES 紅 23:00 下路亞塔坎 -1K WIN 34:33F
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TES VS AL
G1 TES 藍 23:50 下路亞塔坎 +4K WIN 37:07F
G2 AL 藍 24:30 下路亞塔坎 +0.5K WIN 31:29F
G3 TES 藍 20:40 ?路亞塔坎 +5K WIN 27:16F (輾壓局)
G4 TES 紅 27:10 上路亞塔坎 +7K WIN 31:00F (輾壓局)
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以上資料統計出來會有幾個感想:
1.拿到亞塔坎的隊伍
最終拿到29勝 6敗 共82%勝率 跟積分賽的統計差不多
至於藍方21勝 14敗 60%勝率
2.上下路亞塔坎出現的頻率幾乎是平均分配
但不影響拿到亞塔坎的隊伍勝率超高
所以 藍方勝率高
可能是因為幼蟲過肥 容易建立吃亞之前的經濟優勢
並非亞塔坎的龍池有額外地形優勢
3.扣掉刻意放掉亞塔坎的案例 (只有HLE這樣做)
能拿下亞塔坎的隊伍 70%擁有2k以上的經濟領先
視野差不多的狀況 弱勢方很難阻止或偷取
這些隊伍都是高手如雲 (先不提Duro的話...)
對線能力 / 賺錢能力 應該不會差太多
那麼可以假設 『角色選的比較好的隊伍 自然性的擁有更多前期優勢』
這也包含著所選英雄對於換線版本的適應性
4.(題外話)
LCK吃亞塔坎的時間明顯更早
LPL則會晚一點
是LCK營運更強 在換線有優勢後
就能很輕鬆一路營運到優勢視野爽吃亞塔坎
還是LPL碰撞性更強 對亞塔坎的盯防更兇 讓優勢方不敢硬開
還是LPL優勢方有在刻意控制亞塔坎
希望讓復活甲留存到強推的時間點
目前不確定是哪一個....
======
小統計資料以後
我們暫時忽略選角和藍方地形的優勢
先用這樣的邏輯去盤
無論藍紅 能有經濟差 穩定拿下亞塔坎的隊伍擁有超高勝率
↓
藍方目前比較容易拿到前期優勢
↓
可能換線版本對藍方有利 OR 藍方在全局容易選到更好的英雄陣容
↓
那為什麼藍方可以拿到好的陣容?原因?
======
(二) 選角的不平衡
由於換線版本拳頭看起來有要下重手開始調整了 只能等待
我們現在只能關注的是
『藍方在全局更容易拿到好的英雄』這件事情是真的嗎?
我認為不是。
以往尚未全局的版本藍方勝率高 是因為有首搶位
當版本如果IMBA角過多
就紅方需要扛BAN扛到死
但在全局BP的條件下 理論上並不存在這件事情
試問有可能紅方固定扛3BAN以後
藍方在第二場 或 第三場以後 依然能『首選』IMBA角嗎?
如果可以
代表IMBA角遍地都是 每場都是ban不完的狀態
為什麼以前比賽角色都是那幾隻呢?
『不管啦,藍方有首搶,紅方要扛BAN,就是有優勢。』大概還是有人這樣講吧
那就只能問為什麼RITO要用自行研發『無畏徵召全局BP』
在這個名叫地球的星球上
不乏已經運行過全局BP已經4-5年以上的MOBA遊戲
但問題是 正常的全局BP都是『己方用過無法再用,但對方可以,反之亦然』
例如CFO第一場用過藍寶
下一場CFO就無法用 但對手可以
所以即使CFO連續拿到兩場藍方
之後CFO就需要考慮BAN藍寶 扛BAN的工作轉嫁到藍方
沒有所謂扛BAN都在紅方了
RITO就偏偏發明一個『無畏徵召』
硬要標新立異 才能感覺潮
就好像今天玩大老二 到了出單張的環節
一般人玩大老二:對方出了方塊二
我考慮一下不出紅心二 已利下輪搶牌權 或防黑桃二壓我
以此規則 建立大老二之中的博弈
而RITO發明的無畏徵召大老二:對手出了方塊二以後......
操 四張二都被移出遊戲不能出了 哭喔
明明不是我出阿!!! 為什麼我的牌權被搶走了!!!
這是有甚麼『BP博弈』啦?( ︶︿︶)_╭∩╮
反正有好牌必出 否則就出不到了 博個老木
用現行無畏徵召 紅方是沒有動機放強角例如蠍子或克黎思妲的
這等同於我同意你出2 並同意廢掉我手上的2
用現行無畏徵召 就算BAN位增加到20個
扛BAN的永遠還是紅方阿 怎麼可能會是一個好解法呢?
這是一個極爛的發明阿~
總之我們統整一下
全局是必須的 對比賽精采度提升太多
要以此前提解決藍方勝率問題
需要處理的點:
1.視角
設定新增可以轉移第一視角
2.龍與幼蟲要相等
因為這是兩個紅藍最大的口
現在有遠古龍確保遊戲時間長度的上限
如果要讓前中期更刺激 感覺應該取消龍魂 加強幼蟲+加強單龍特效
讓紅藍前中期中立地形的優勢對等
後期兩隻大龍巴龍和遠古 可以考慮鏡像的隨機位置出現
3.亞塔坎影響比例高達80%
是否需要改動效果來降低影響?
4.改動無畏徵召BP 看齊正常全局BP
增加博弈 改變需要扛BAN的底層邏輯
=========
題外話
LPL改全局以後
聽說有些俱樂部會跟中國運行全局已久的國民MOBA王者榮耀請教
王者榮耀是在2019年改全局BP
2019-2021 選方藍方居多 也藍方勝率高
一直到2021有一些強勢戰隊(OR知名教練)更樂意敗選紅方 也拿下冠軍
帶動了對紅方的選角研究
直到2025的今天 大致默認紅方是選角優勢的
我個人斗膽的說一個推論
LOL的BP還沒習慣全局BP
常常手順都在搶強勢角 而不是避免被Counter
這是過往的決策 並沒有錯
因為以前的環境裡 強勢角就跟絕活角類似 『沒有Counter』
多拿一隻就多一點勝率
強勢角造就了『首搶位』或『盲選路線』先搶英雄是一個很重要的東西
但在全局
第二場或第三場以後的英雄都是『正常角』
理論上是容易被Counter的
而LOL的BP 依然常常盲亮出選角的位置
讓對方輕易的反Counter這種奇怪的事
以至於紅方選角優勢並不明顯....
BP的精華在於順序
正因為相信角色有康特關係 才有BAN與PICK的先後
才需要BP教練上場決策 這就是後勤的驕傲所在
如果不需要考慮BP的對位順序 / Counter關係 / BAN位保護
那麼為什麼需要教練上去BP呢?
叫選手各自寫下自己線路的Tier list + 投票表決BAN LIST
記在一張紙上去 看今天誰感覺好一點來決定誰先搶就好
最終出來的結果不也差不多嗎?
全局下來以後 各國都還在摸索
也還沒跳脫以往的習慣
然而現在戰隊主教練在十多年LOL的比賽歷史裡 影響勝負的比重
從來沒有一刻如現在這麼大!!!!!!!!
試著做出Counter位 對線不要爆 就能以此規劃出穩定的前期節奏
就有機會在亞塔坎版本拿到前中優勢 滾爛雪球 打贏強隊!!!
特意多講這些觀念
希望趁這個空窗 台灣今年都能拿到好成績~~~~
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.170.18.82 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1741182010.A.E72.html
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看來LPL比較習慣這個邏輯
LCK就還好
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無畏徵召BP無法BO7 角色會太崩
當初實在沒想過RITO會這樣改
等改回正常全局BP
我一定PO一篇Bo7文用證據和歷史說明
全世界MOBA遊戲的選手都能扛住BO7時長
就只有LOL不知道為啥 以身為爛草莓自豪!!!
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