Re: [閒聊] 大家喜歡高傷害還是低傷害版本?
傷害太高的議題在去年底這篇玩法感想有提到
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https://lol.garena.tw/news/articles/5184
首先是爆發傷害。我們正在分析高爆發傷害發生的成因與時機,並審視它們對遊玩帶來的
影響。我們想讓遊戲保持刺激,有著高風險的決策,但同時也想確保戰鬥是合理易懂的,
反制手段也仍然可行。這項研究還處在非常早期的階段,但我們目前的看法是:爆發傷害
發生的太快,也太過頻繁了。我們在考慮的解決手段之一是:減少某些情況下的輸出傷害
,最有可能是中後期打在低防禦英雄身上的傷害。這並不是說我們要把刺客完全刪除之類
的—這是很敏感的區域,也因此我們選擇花時間研究數據資料。友善小提醒:我們還沒有
保證要針對這塊區域推出任何改動。即便我們真的要改,目標也不是保證你永遠不會被秒
殺,強迫遊戲變為「坦克 META」或其他任何誇大的構想。
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然後 reddit 上的討論串,有 Rioter 出來分享內部測試的結果:
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https://bit.ly/3LHXlY0 (這篇的時間是 12 月)
我們近期做過內部遊玩測試
‧英雄對英雄造成的傷害 -20%
‧所有治癒與護盾量 -20%
發現的結果如下:
‧後期的戰鬥,尤其是團戰,有更好的架構,變的更加容易判讀且令人覺得有趣
‧坦克變得非常 OP
‧治癒回血變得更加強大,即使已經 -20% 了,每一點回血都比現行版本更有價值
‧爆發法師(尤其是那種靠打一套連段在吃飯的,最明顯的例子是拉克絲)
馬上就變成廢物。而且並沒有明確的改動方式,可以在不移除這 -20% 造成傷害
的情況下把他們 BUFF 回來
‧AD 刺客為了能達到能爆發秒人的程度,變成完全的玻璃大砲。非常諷刺的是,
如果 AD 刺客在 META 中變得常見,結果是遊戲反而可能會感覺有更多爆發。
我們對 AP 刺客還沒能得出明確的結論。
‧對線期有非常不一致的結果:大多數對線變得什麼都沒發生;但是有少部分對線
反而變得更有趣了。另外我們也認為對線期有趣與否的感受是因人而異的,需要
更加深入理解。
這令我們深信遊戲可以變成更好更理想的狀態,但也有許多改動方式可能會讓遊戲
變得更糟。也因此我們在研究時必須謹慎小心。
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這篇後來也有在 reddit 引發一些討論,大部分網友的觀點是覺得這種測試很有趣
然後覺得「AD 刺客變成玻璃大砲」有什麼不好嗎?刺客本來就該是玻璃大砲吧?
大概是這樣\⊙▽⊙/
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草叢埋伏作戰 讓敵方絕望 吃野怪時留意 隊方的路徑 男癡漢~偷襲補線像那江河湍急
為何這群隊友 都像個嫩菜 抓準GANK時機 出手就斃命 男癡漢~衝臉時像那風暴無情
你們笨拙散慢又膽怯 膽小又害怕心亂如麻 男癡漢~正面強上像那野火壓境
我會帶動 整個風向 你遲疑 茫然無助 神出鬼沒像那暗夜的噩夢
要成為男癡漢 不認輸 要成為男癡漢 不認輸 《男癡漢》詞曲/演唱:趙信
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1645154106.A.DC1.html
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