Re: [更新] 戰略-民國無雙 1.22 正式版
看板Little-Games (小遊戲)作者arthurwang (莫言)時間15年前 (2011/04/25 16:41)推噓9(9推 0噓 9→)留言18則, 7人參與討論串14/14 (看更多)
最近針對一些兵種的特性進行一些數值上的調整,
希望能突顯各兵種的特質。
下面就是我調整的內容與原因,有興趣的可以參考更改一下:
===================== 非正規部隊 =========================================
民兵:
在我的假設中,民兵是最容易被取得的兵種,
把人抓過來,發個可以攻擊人的東西(給把槍或是拿把刀或鋤頭)就可以上陣了 XD
但也因為派上戰場的速度很快,所以也沒有多少機會可以訓練
因為只要抓來隨便給個武器就可以上陣,所以維持成本低廉
近戰: 3 +1/5
射擊: 2 +1/5
機動: 3 +1/4
兵力: 100 +50
成本: 1 +1/5
防射: 0
蘇步:
同樣是非正式部隊,但算是經過訓練過的民兵,
所以在一些項目的提升上,會比民兵容易
但也因此,兵力的增加不會像民兵那麼容易。
另外因為武器不再是隨便拿個攻擊性物品,而有較正式的槍枝與刺刀
所以維持成本變高了。
近戰: 4 +1/4
射擊: 4 +1/4
機動: 3 +1/4
兵力: 100 +40
成本: 2 +1/4
防射: 0
=============================================================================
========================== 正規部隊--步兵系 =================================
步兵:
身為基礎的正規部隊,素質的提升有一定水準
但因為要經過正式訓練才可以上陣,所以兵力增加不會像非正規部隊那麼快
可是只要經過軍校的磨練,實力都會有所提升(軍校加成)
也因為開始有頭盔,所以開始有防彈的能力
也因為裝備變多,所以成本也增加了
近戰: 3 +1/4
射擊: 3 +1/4
機動: 3 +1/4
兵力: 100 +30
成本: 2 +1/4
防射: 5
英/日/法/美/德 式步兵:
比一般步兵受到更專業的訓練,裝備也更為精良,
所以素質提昇更多,但維持成本也更高
不過由於各國強項與裝備不同,
所以反應出來的特質與維持成本也不同
英/日/法/美/德
近戰: 3 /4 /4 /3 /4 +1/3
射擊: 4 /3 /4 /5 /4 +1/3
機動: 4 /4 /3 /4 /5 +1/3
兵力: 100 +20
成本: 4 /3 /4 /5 /5 +1/3
防射: 10/10/10/15/15
=============================================================================
==================== 正規部隊 騎兵系 ========================================
騎兵:
過去使用騎兵,總有點雞肋的感覺,衝鋒強,但只要其他兵種將領與衝鋒加分
也可以達到騎兵的衝鋒強度
所以為了表現騎兵的機動性,所以調整它的衝鋒為敵全體
也就是騎兵可在短時間內,騎著馬偷偷繞到敵人後方攻擊後方部隊
達到奔襲的效果
加上化整為零與化零為整的能力佳,
戰場上任何地方都可到達(但在叢林這類不易行進的地形則會受到影響)
另外,由於騎兵需要在有馬匹產地的都市,建立騎兵學校才能建立
這些地方的馬匹取得容易,所以成本不會太高
但由於騎兵目標大,所以對於射擊的防禦力很差
此外,考慮到馬術與開戰車的技能差異太大,所以取消騎兵升為裝甲兵的選項
讓騎兵軍團成為大西北的特有軍種
近戰: 4 +1/3
射擊: 3 +1/4
機動: 5 +1/2
兵力: 100 +20
成本: 2 +1/4
防射: 0
近戰範圍:敵全體
射擊範圍:敵全體
=============================================================================
=========================== 機械部隊 炮兵系 ==================================
炮兵:
由於炮兵主要是用來進行遠距離攻擊,對於近距離的破壞防禦力低
只要敵人已經來到可以接觸戰的範圍,通常都沒什麼抵抗能力
但是炮兵可以躲在掩體後,故有基本的防禦射擊能力
但近戰能力下調至最基本
同時考量到這類武器生產不易,
需要有一定能力的工業水準加上大量原物料才能生產
所以維持成本較高
近戰: 1 +1/4
射擊: 4 +1/3
機動: 2 +1/3
兵力: 80 +10
成本: 4 +1/3
防射: 5
山/火砲兵:
山砲便於攜帶與移動,火砲射程加強,
所以數值調整如下:
山/火
近戰: 2 /2 +1/4 +1/4
射擊: 4 /5 +1/3 +1/2
機動: 3 /3 +1/2 +1/3
兵力: 100 +10
成本: 4 /5 +1/2
防射: 5
鐵甲車:
由於這是由火車車頭改造,並加上防護鋼板的移動性砲射武器
所以他不單比一般的砲射武器具有抵禦近戰的能力
同時也提升了一般射擊武器的防禦能力
但也因此,維持成本略為提高
所以數值如下:
近戰: 5 +1/3
射擊: 4 +1/2
機動: 3 +1/3
兵力: 100 +10
成本: 6 +1/2
防射: 30
==============================================================================
============================ 機械部隊 裝甲兵 ================================
基本上,維持原先預設的數值
但考慮到每台裝甲從製造、操作到維修都不容易
要耗費大量的人力、物力
所以提高它的維持成本
將維持成本,全部改為 1/lv
希望能反應出建立裝甲軍團所需要耗費龐大人力與物力的情形。
==============================================================================
目前比較明顯的就是騎兵的改變
在面對騎兵時,稍有不慎,後方休息等待恢復的部隊,就被騎兵給突襲了
特別是砲兵更為嚴重
這樣修改過後,騎兵不再像之前那麼雞肋,開始出現神出鬼沒的特質了。
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◆ From: 125.232.133.214
※ 編輯: arthurwang 來自: 125.232.133.214 (04/25 16:44)
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04/25 21:01, , 3F
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我有在想要不要把騎兵的射擊能力往下調,
例如改為 2 +1/4 或是 3 +1/5
原因是以當時的情況,在馬上開槍的難度太高,準度也不會太好
另外,炮兵的射擊能力還是比騎兵好,還有打掉敵方加成效果的能力
※ 編輯: arthurwang 來自: 125.232.133.214 (04/25 21:59)
推
04/26 00:04, , 4F
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04/26 08:12, , 5F
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04/26 08:12, , 6F
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04/26 08:14, , 7F
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04/26 08:14, , 8F
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04/26 08:14, , 9F
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其實,走路的(步兵)在機動上輸給騎馬的(騎兵)跟搭車的(裝甲)應該合理
衝鋒也是一樣,
個頭小、比較輕、速度又慢的(步兵系)輸給個頭大、比較重、速度快的
這也是很正常
不過,剛剛想到,或許可以在射防上做些調整
讓騎兵的射防最差
畢竟騎兵相對於步兵來說,體積大,較好瞄準,也不容易利用地形地物來掩護
民兵系跟步兵系可以利用地形地物掩護,應該有些基本的射防
至於有金屬來擋子彈的,射防應該就最高
推
04/26 09:37, , 10F
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04/26 09:37, , 11F
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→
04/26 09:38, , 12F
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04/26 09:42, , 13F
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04/26 09:42, , 14F
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→
04/26 09:43, , 15F
04/26 09:43, 15F
其實我查資料,抗戰時的騎兵軍團,以馬家軍為例
的確是以大刀衝鋒為主,而不善射擊
而且他們使用的大刀較長,加上騎馬速度的配合,
跟步兵衝鋒時,十分有利
你先揮刀,砍不到騎兵
等到你快要可以砍到騎兵時,騎兵已經用更快速度跟較長的大刀砍到你
作戰方式常常突襲敵後方
※ 編輯: arthurwang 來自: 125.232.128.200 (04/26 13:14)
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04/27 07:33, , 16F
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04/27 13:35, , 17F
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