Re: [更新] 戰略-民國無雙 1.22 正式版

看板Little-Games (小遊戲)作者 (莫言)時間15年前 (2011/04/25 16:41), 編輯推噓9(909)
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最近針對一些兵種的特性進行一些數值上的調整, 希望能突顯各兵種的特質。 下面就是我調整的內容與原因,有興趣的可以參考更改一下: ===================== 非正規部隊 ========================================= 民兵: 在我的假設中,民兵是最容易被取得的兵種, 把人抓過來,發個可以攻擊人的東西(給把槍或是拿把刀或鋤頭)就可以上陣了 XD 但也因為派上戰場的速度很快,所以也沒有多少機會可以訓練 因為只要抓來隨便給個武器就可以上陣,所以維持成本低廉 近戰: 3 +1/5 射擊: 2 +1/5 機動: 3 +1/4 兵力: 100 +50 成本: 1 +1/5 防射: 0 蘇步: 同樣是非正式部隊,但算是經過訓練過的民兵, 所以在一些項目的提升上,會比民兵容易 但也因此,兵力的增加不會像民兵那麼容易。 另外因為武器不再是隨便拿個攻擊性物品,而有較正式的槍枝與刺刀 所以維持成本變高了。 近戰: 4 +1/4 射擊: 4 +1/4 機動: 3 +1/4 兵力: 100 +40 成本: 2 +1/4 防射: 0 ============================================================================= ========================== 正規部隊--步兵系 ================================= 步兵: 身為基礎的正規部隊,素質的提升有一定水準 但因為要經過正式訓練才可以上陣,所以兵力增加不會像非正規部隊那麼快 可是只要經過軍校的磨練,實力都會有所提升(軍校加成) 也因為開始有頭盔,所以開始有防彈的能力 也因為裝備變多,所以成本也增加了 近戰: 3 +1/4 射擊: 3 +1/4 機動: 3 +1/4 兵力: 100 +30 成本: 2 +1/4 防射: 5 英/日/法/美/德 式步兵: 比一般步兵受到更專業的訓練,裝備也更為精良, 所以素質提昇更多,但維持成本也更高 不過由於各國強項與裝備不同, 所以反應出來的特質與維持成本也不同 英/日/法/美/德 近戰: 3 /4 /4 /3 /4 +1/3 射擊: 4 /3 /4 /5 /4 +1/3 機動: 4 /4 /3 /4 /5 +1/3 兵力: 100 +20 成本: 4 /3 /4 /5 /5 +1/3 防射: 10/10/10/15/15 ============================================================================= ==================== 正規部隊 騎兵系 ======================================== 騎兵: 過去使用騎兵,總有點雞肋的感覺,衝鋒強,但只要其他兵種將領與衝鋒加分 也可以達到騎兵的衝鋒強度 所以為了表現騎兵的機動性,所以調整它的衝鋒為敵全體 也就是騎兵可在短時間內,騎著馬偷偷繞到敵人後方攻擊後方部隊 達到奔襲的效果 加上化整為零與化零為整的能力佳, 戰場上任何地方都可到達(但在叢林這類不易行進的地形則會受到影響) 另外,由於騎兵需要在有馬匹產地的都市,建立騎兵學校才能建立 這些地方的馬匹取得容易,所以成本不會太高 但由於騎兵目標大,所以對於射擊的防禦力很差 此外,考慮到馬術與開戰車的技能差異太大,所以取消騎兵升為裝甲兵的選項 讓騎兵軍團成為大西北的特有軍種 近戰: 4 +1/3 射擊: 3 +1/4 機動: 5 +1/2 兵力: 100 +20 成本: 2 +1/4 防射: 0 近戰範圍:敵全體 射擊範圍:敵全體 ============================================================================= =========================== 機械部隊 炮兵系 ================================== 炮兵: 由於炮兵主要是用來進行遠距離攻擊,對於近距離的破壞防禦力低 只要敵人已經來到可以接觸戰的範圍,通常都沒什麼抵抗能力 但是炮兵可以躲在掩體後,故有基本的防禦射擊能力 但近戰能力下調至最基本 同時考量到這類武器生產不易, 需要有一定能力的工業水準加上大量原物料才能生產 所以維持成本較高 近戰: 1 +1/4 射擊: 4 +1/3 機動: 2 +1/3 兵力: 80 +10 成本: 4 +1/3 防射: 5 山/火砲兵: 山砲便於攜帶與移動,火砲射程加強, 所以數值調整如下: 山/火 近戰: 2 /2 +1/4 +1/4 射擊: 4 /5 +1/3 +1/2 機動: 3 /3 +1/2 +1/3 兵力: 100 +10 成本: 4 /5 +1/2 防射: 5 鐵甲車: 由於這是由火車車頭改造,並加上防護鋼板的移動性砲射武器 所以他不單比一般的砲射武器具有抵禦近戰的能力 同時也提升了一般射擊武器的防禦能力 但也因此,維持成本略為提高 所以數值如下: 近戰: 5 +1/3 射擊: 4 +1/2 機動: 3 +1/3 兵力: 100 +10 成本: 6 +1/2 防射: 30 ============================================================================== ============================ 機械部隊 裝甲兵 ================================ 基本上,維持原先預設的數值 但考慮到每台裝甲從製造、操作到維修都不容易 要耗費大量的人力、物力 所以提高它的維持成本 將維持成本,全部改為 1/lv 希望能反應出建立裝甲軍團所需要耗費龐大人力與物力的情形。 ============================================================================== 目前比較明顯的就是騎兵的改變 在面對騎兵時,稍有不慎,後方休息等待恢復的部隊,就被騎兵給突襲了 特別是砲兵更為嚴重 這樣修改過後,騎兵不再像之前那麼雞肋,開始出現神出鬼沒的特質了。 -- ╭─────────────────────────────────────╮ │ 這篇文章讓你覺得? ▲▲ ╮ ╭◢ ╭│ │ ╯╰┤ _< 崮rz┼─ 莔rz╯╰┤ 益rz▲﹀ 卣rz██◣ │ │囧rz □ │XDrz╰╯│ □ │ │ │ ◤◤ ██◤ │ ╰────────────────by cAshoNly───────── ─╯ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.232.133.214 ※ 編輯: arthurwang 來自: 125.232.133.214 (04/25 16:44)

04/25 16:56, , 1F
一直覺得騎兵在這遊戲很多餘 改成可突襲敵後不錯
04/25 16:56, 1F

04/25 20:18, , 2F
你打了這麼多字真是辛苦了= =
04/25 20:18, 2F

04/25 21:01, , 3F
近戰和射擊都能敵全體太扯了,這樣砲兵情何以堪
04/25 21:01, 3F
我有在想要不要把騎兵的射擊能力往下調, 例如改為 2 +1/4 或是 3 +1/5 原因是以當時的情況,在馬上開槍的難度太高,準度也不會太好 另外,炮兵的射擊能力還是比騎兵好,還有打掉敵方加成效果的能力 ※ 編輯: arthurwang 來自: 125.232.133.214 (04/25 21:59)

04/26 00:04, , 4F
感覺既兵變的超強大 專剋炮兵
04/26 00:04, 4F

04/26 08:12, , 5F
這樣改騎兵太強,高等步兵機動和近戰上永遠輸,更何況
04/26 08:12, 5F

04/26 08:12, , 6F
要升高等步兵必須由民兵>步兵>高等步兵,會永遠追不上
04/26 08:12, 6F

04/26 08:14, , 7F
而且後排攻擊會變成除了裝甲兵以外騎兵無敵,而地形懲
04/26 08:14, 7F

04/26 08:14, , 8F
罰裝甲又高於騎兵,在高機動先打的狀況下,裝甲未必有
04/26 08:14, 8F

04/26 08:14, , 9F
優勢
04/26 08:14, 9F
其實,走路的(步兵)在機動上輸給騎馬的(騎兵)跟搭車的(裝甲)應該合理 衝鋒也是一樣, 個頭小、比較輕、速度又慢的(步兵系)輸給個頭大、比較重、速度快的 這也是很正常 不過,剛剛想到,或許可以在射防上做些調整 讓騎兵的射防最差 畢竟騎兵相對於步兵來說,體積大,較好瞄準,也不容易利用地形地物來掩護 民兵系跟步兵系可以利用地形地物掩護,應該有些基本的射防 至於有金屬來擋子彈的,射防應該就最高

04/26 09:37, , 10F
騎兵的射擊不變 衝鋒變全體是ok的
04/26 09:37, 10F

04/26 09:37, , 11F
裝甲根本不怕騎兵 裝甲加機槍 騎兵動不了
04/26 09:37, 11F

04/26 09:38, , 12F
可是裝甲不怕機槍 炮兵裝機槍也會變難啃
04/26 09:38, 12F

04/26 09:42, , 13F
目前我的玩法是新設一款蒙古騎兵 騎兵3級可昇
04/26 09:42, 13F

04/26 09:42, , 14F
蒙古騎兵跟騎兵差別就只是多衝鋒全體跟+1補給
04/26 09:42, 14F

04/26 09:43, , 15F
這樣可以平衡一點
04/26 09:43, 15F
其實我查資料,抗戰時的騎兵軍團,以馬家軍為例 的確是以大刀衝鋒為主,而不善射擊 而且他們使用的大刀較長,加上騎馬速度的配合, 跟步兵衝鋒時,十分有利 你先揮刀,砍不到騎兵 等到你快要可以砍到騎兵時,騎兵已經用更快速度跟較長的大刀砍到你 作戰方式常常突襲敵後方 ※ 編輯: arthurwang 來自: 125.232.128.200 (04/26 13:14)

04/27 07:33, , 16F
試試看騎兵可衝鋒後排好了...
04/27 07:33, 16F

04/27 13:35, , 17F
這樣建議衝鋒後排要花兩點士氣,以表示迂迴。
04/27 13:35, 17F

04/27 21:06, , 18F
花兩點士氣可能要改程式 暫時沒有餘力
04/27 21:06, 18F
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