Re: [分享] 戰略-民國無雙 1.21 正式版
看板Little-Games (小遊戲)作者chenglap (無想流流星拳)時間15年前 (2011/04/10 08:36)推噓1(1推 0噓 4→)留言5則, 3人參與討論串32/39 (看更多)
※ 引述《youtien (大叮噹)》之銘言:
: 讓電腦自己跑了幾次抗戰劇本,日軍大都能在1938、39年就攻下廣西、雲南
: ,然後成都,再甘肅、新疆;而其人力、部隊與貿易值也強者愈強,遠超各國,
: 事件也削弱不了多少。在現在的設定下,如果讓AI自己跑,中國多半撐不到1941
: 年的。如剛剛我開了一局,跑到民國38年(1949!)4月日本已打下全中國(除海南
: 島)以及菲律賓,部隊全部擴編到+9至+13,列強亦皆完全不敵。
新的版本 1.22 (還未推出)在這方面會有一定的改良. 我覺得有一點
是, 雖然日本的經濟力是很強, 但以民國無雙的設計來說, 推進力未
必是最大的戰勝原因.
由 1.21 新引入的「運輸回合數」, 會減少進攻的回合數, 如果沒有
足夠的回合, 則強力部隊的殺傷力也會減少. 而在 1.21 裡, 普遍會
消耗的回合數都太少, 這點會在 1.22 裡改進. 至於效果如何我想要
大家試過才知道.
: 國族主義可讓屬於中華的勢力從全國範圍得到人力;社會主義可解除人力補
: 充限制。打下一地後,可由興建文化建築、累積文化點數來讓此地的文化圈
: 屬性漸歸己方,就像文明四的設計那樣。
前半部可以考慮. 後半部的話則不太一樣, 因為「國族主義」本身就
不是基於中華圈的, 比方說, 大日本帝國就是「國族主義」, 國族主
義本身比較廣泛的並不是指國民政府主義, 而是「將自己統下的勢力
Nationize」, 比較像是法西斯主義或者軍國主義. 所以才會構成戰
爭加成的效果.
可以參考 HOI 的「法西斯, 社會主義, 資本主義」三陣營.
: 辦理。(或使之沿襲東北軍的空位,亦即讓已滅亡的勢力也有機會重生)
: 又如日本扶植汪偽政府,可設定此勢力在1940年出現附屬日本,而玩者、AI
: 多一指令可以執行:將所控制的據點移交附庸管理。又宗主國應該可以向附
: 要求、勒索一定比例的貿易值。這樣,可部份解決日軍部隊數滿額,及滿足
這些我是計劃中的.
只是實行需要多少時間的問題而已, 我會將這些都實行, 在我處理完
「內閣」這個設計之後.
: (一)所提出的新限制。
: 三、戰爭時,有沒有可能宗主國與附庸國(或者同盟)的部隊一起作戰?可能不
: 好改。但如要設計日軍在入侵一段時間後人力吃緊,就應該安排其讓偽軍在
: 前排當砲灰的可能。
我會考慮讓玩者指揮附屬國軍隊, 不過我想我應該不會把不同國家的
軍隊編排在同一個陣中.
: 四、軍校加成步兵太強,到最後步兵遠比裝甲兵兇猛。建議設定加成上限,如10%
: 加己方最高級步兵的等級*3,或者讓軍校也可以升級,升級後的軍校才提供
: 加成。
這個我會在 1.22 開放設定. 讓劇本編輯者自由設定, 現在正在測試
平衡度中.
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