Re: [閒聊] 勇者物語世界樹之心破關心得+建議

看板Little-Games (小遊戲)作者 (Jamesliu)時間15年前 (2010/10/07 15:42), 編輯推噓2(203)
留言5則, 2人參與, 最新討論串8/13 (看更多)
※ 引述《ritud (小風)》之銘言: : 至於補全體HP和SP這類的東西,本作的戰鬥核心就是「每回合回復SP」,這 : 點,我比較傾向於去修正如何在遊戲中提供足夠的教學(或經驗),讓玩家 : 了解本作的戰鬥思維,例如適時地使用防禦回復SP、對敵方進行牽制與控場 : 、消除敵方的增益,正確的防守思維,等等諸如此類 : 我並不認為玩家有義務去了解一個遊戲的規則,但是,與其因為這樣過度簡 : 化這個規則,我會希望我做的是讓遊戲有趣到足以形成玩家的動機,進而願 : 意去了解規則,很顯然,本作在這方面還有待加強就是了Q_Q 之前花了一週破了,不過懶的收集武器 0.0 首先~這遊戲讚啦, 歌唱比賽我在螢幕面前大笑,太絕了 關於戰鬥核心部分,有一點個人想法提供 我想作者自己也說了,戰鬥核心是「每回合回復SP」 不過在中期有些王消狀態的頻率太高(有點久了忘記是誰大約兩三隻,很抱歉) 造成戰鬥途中,放完一輪之後被消,然後再放一輪,沒用多少再消 因此就SP用光光 = =,根本沒回到,接著就完全沒勝算 (有時候阿爾和托特必須補血,沒有空檔放,蒂雅自己放完之後,感覺放招跟不用SP一樣) 之後作者是否可以嘗試改變技能的SP消耗和回復的比率 遇到不會消的王,反而變成用不完,因為回太多,有點兩極化 或者可以朝向減低王施放的頻率,然後加強王的強度 我自己猜想應該是要讓玩家發現回復SP的重要性,才會如此設定 不過卻造成我玩RPG以來,滅團最多次的結果 常常滅團再打一次,卻反而樂勝,因為關鍵回合沒有被消到 最後索拉之戰,或許該加入一點提示,畢竟是第一次出現這樣複合式敵人 我一開始還在猜,是不是要先打哪邊才能打別的部位 因為沒注意到他放加靈速狀態,瘋狂MISS = = -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.70.89.195

10/07 17:31, , 1F
我倒覺得SP的設定是我玩過的遊戲裡面做最好的,因為
10/07 17:31, 1F

10/07 17:31, , 2F
怕沒SP的時候被消狀態,所以不敢大招一直放,而是衡
10/07 17:31, 2F

10/07 17:32, , 3F
量輸出與消耗的比例選擇最適合的攻擊方式,這樣也會
10/07 17:32, 3F

10/07 17:33, , 4F
珍惜每次大招,希望配合其他技能達到最大的輸出XD
10/07 17:33, 4F

10/07 18:49, , 5F
其實最後打索拉我都隨便打 反正集中一個部位攻擊就好
10/07 18:49, 5F
文章代碼(AID): #1ChNdAkj (Little-Games)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1ChNdAkj (Little-Games)