Re: [討論] 勇者物語:世界樹之心(劇情設計意見調 …
這真是個好遊戲啊,讓我墮落了好幾天。隨著遊戲網路化,遊戲公司把重點放在
網路遊戲上,最近越來越少看到好的RPG了,能玩到這款遊戲真是幸運。
一個RPG遊戲,就像一本小說一樣,都是用力地演一個故事,以故事觸動人心。
由於我自己也有寫小說,所以我先評論劇情。而玩了這部遊戲,我也有學到一些
敘事手法。
================以下有劇情雷,不想被雷者請迴避===============
先從劇情的架構談起:
這是個典型的勇者故事。
摯友被殺害,於是勇者踏上找尋真相的旅程。旅途中,他遇到許多同伴,以信念
感動了許多人,也改變了許多人,最後拯救了世界,但犧牲了自己。
架構看似簡單,但場景環環相扣,演出的戲劇效果十足。但可能礙於遊戲步調的
限制與人力不足,雖然有些情節演得很好,但也有些地方的張力還不夠就收掉了
,有些可惜。
比較不足的地方有銀星的消失,和里歐在酒吧醉倒的情節。
銀星消失的部分,我深深地感到遊戲這個「媒介」的暴力,儘管張力的醞釀不足
,但用音樂應催下去,還真的讓人感到有些哀傷。或許故事可以從阿爾小時候撿
到(?)銀星開始,然後加一點小阿爾在森林裡被野獸攻擊,傲嬌的銀星嘴上說討
厭人類,身體卻很老實地護送阿爾回村子。然後再加一點小阿爾去找銀星玩的場
景。
至於里歐的部分,我則是覺得太快了,玩家(讀者)還沒好好認識里歐這個人,他
就崩潰了,這讓人覺得有些突兀。或許可以加一兩個任務,透過這些任務多描述
一些里歐的個性。
不過這兩點作者本人也有提到,我相信這些小缺點只是因為人力不足。如果作者
有一整個工作室,那一定能做出很好玩的遊戲。
而個人覺演得不錯的地方,有索博大叔的堅持、賢者之塔的友情戲碼、還有結局
。其中寫得最好的部分是結局,看看市面上一堆爛尾小說,我自己的小說收尾都
在亂收,這麼漂亮的結局真是少見。
忘記是哪個古希臘劇作家說的:「悲劇比喜劇更讓人印象深刻。」
在故事的最後,阿爾犧牲了自己,成為世界樹拯救世界。阿爾的犧牲讓人鼻酸,
但也因為他的犧牲,他的夥伴們、旅途碰上的每一個人、每一個靈魂,才能因此
得救,雷姆和蒂雅也才有機會有情人終成眷屬,而這又讓人微笑。
最後,玩家(讀者)們,知道阿爾中有一天會以世界樹的姿態甦醒,重新和他的夥
伴團聚……
殘缺美的手法,在這裡用得很漂亮。
除了上面說的那些,我也很喜歡這遊戲的感情戲。蒂雅太可愛了。
說完骨架,接下來談談賦予遊戲血肉的人物部分。
阿爾:
中規中矩的勇者,有著所有勇者都有的笨但威能。但心靈層面讓人覺得很親切,
讓人覺他不會太強大,太高不可攀。
蒂雅:
超萌。(跳舞,灑花)
腦袋清楚的正妹,不只是花瓶。
雷姆:
雷姆的個性讓人覺得有點奇怪。一方面他很大喇喇,但又靦腆得莫名其妙,有點
衝突。人帥又有正妹倒貼,常常跟不同女生搞曖昧,當阿爾問他說「酒店?」的
時候,他不應該極力否認,而該跟阿爾說:「老大,我帶你去見識見識!一切包
在我身上!」或者是「老大,你還未成年,不可以去那種地方啦,大人的事小孩
不要問。」
這才是男人間的友誼啊!(超大誤)
有時候我懷疑他愛的不是蒂雅,而是阿爾 =口=
對蒂雅的態度還算馬馬虎虎,畢竟在心上人面前害羞還算正常。
託特:
沒什麼特別的,個性演得很自然。
另外幾個讓我注意的角色有亞倫和亞曼雷德。
通常在一部作品中,出現這種強到破壞平衡的角色,應該是作者自身的投射。尤
其是亞曼雷德,暗示得超明顯的啊XDDD
不過只要他沒破壞平衡,我還滿喜歡這類的角色。
再來談到遊戲性的部分。我有幾個小建議,不知道技術上辦不辦得到啦。
我以前玩過一個rpg,戰鬥如果輸了,不會直接跳game over。而是會出現retry
和quit的選項。當有些戰鬥難打到很血尿,但開打前對話又落落長,給人一個直
接重打的機會,是一個不錯的設計。
另外就是,不知道可不可以放個物品快捷鍵,不用打開背包就直接使用物品。這
樣在趕路的時候,可以直接邊走邊放驅邪印記,帶了99個排骨飯練功的時候,可
以打完直接吃排骨便當。
一些小建議。
總體來說,這是一個非常好的遊戲。
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