[討論] 勇者物語:世界樹之心(劇情設計意見調 …
目前在籌備遊戲設計思維的文章,除了自己時間限制以外,另一方面有感於
最近社會(?)對單機遊戲的討論過少(看看GameDesign版和RPG Maker 版
,以及巴哈國產遊戲、電玩設計討論區,真令人不勝唏噓),是故希望有玩
過本作的玩家能多少響應一下這個討論串,以作為其他製作者的參考,如此
一來大家才能玩到更多優秀的自製作品^_^
從劇情篇開始,日後看情況可能有戰鬥設計篇或其他。
整理到現在的回應,對於本作的劇情大抵都是正面評價,不過作者看的指標
更加現實,從推文到玩家對劇情討論的多寡、熟悉度等等,所以……看到有
人破關還不曉得主要角色的名字、不知道傑克是誰,那要說劇情有好到什麼
程度,老實講沒啥說服力/_\
但是,這點作者其實有設計過,西方人名本身就不太好記,遊戲設定中帶一
堆落落長的姓,根本沒人記得住,因此選名時我盡量以好記、大眾為標準,
不曉得是不是因為如此,讓各位反而容易搞混……冏。
劇情方面,既然是日式RPG ,那主要就是刻劃角色為主而非世界觀,做法大
致就是先決定那些角色要演那些主題,把段落切割清楚,主角當然不用說,
幾乎所有劇情都和他相關,而配角方面,一個區域就演一個人,所以從雷克
斯村之後,班卡那是蒂雅,曼克森是雷姆,敏西迪亞是托特,這樣就把三個
人的戲份分完。
而橋段部分,以下取出各重要段落,希望能聽聽大家感想。
1. 銀星消失
這段設計的難度可能是在前三名內,銀星是個出現一瞬就領便當的角色,但
是卻又得擔綱灑狗血的任務,明明沒有足夠橋段刻劃阿爾和銀星的感情,那
又該如何在牠消失時打動人心呢?
回憶事件是一個技巧,藉由這段帶出阿爾和銀星認識的過程,順便鋪一下雷
姆來歷的梗,不過也僅止於此。
所以最後還是土法煉鋼,靠對白和音樂。我花了很多時間選擇要用在這裡的
配樂,除了要表現哀傷以外,更重要的是「滿足」,因為銀星是基於自己意
志才做出這個決定。而對白部分,大抵按照BGM 節奏編寫,按順序共有三段
,主旋律轉間奏,然後漸強至結尾,各位可以發現這裡有三段對白,首先銀
星自述搭配主旋律,進間奏時把內容轉到魔王後繼者這個不太重要的點上,
最後漸強再回到自述,最後消失切場景時音樂剛好結束。如果玩家在這一段
並沒有中止遊戲,應該就是這樣的順序。
同時,這個段落也擔任試玩版結局,我自己覺得整體還算滿意。
附帶一提的是,也有想過銀星不消失,此事件後變成人型態加入隊伍的腹案
,但因為美術和戰鬥設計(變身)很難搞,所以還是讓牠消失了……
2. 班卡那王城~地下水道~黃金海岸~離開班卡那
這一段我認為做得不太好,主要目的要表現蒂雅個性和蒂雅、里歐、雷姆的
三角關係。然而蒂雅在人設上算是作者自萌,簡單說除了一般女主角要賣臉
蛋以外,頭腦也要夠清楚,所以要說表現是有表現出來,但總顯得劇力不足
。
至於里歐方面就更糟糕了,原本草案時他不會加入,並且連黃金海岸的劇情
也沒有,後來覺得這樣在後期對戰會很沒說服力,所以加了以上兩段,但結
果還是不太夠@_@a
3. 曼克森夜晚雷姆自白~出村
其實雷姆是位得到作者厚愛的角色,整個遊戲他戲份很多,這場輪到他演,
當然更是傾盡全力(也因為這個橋段重要啦)。首先主題BGM 特別挑過,這
首出自信長之野望Online,本身並非用在悲傷處,不過在這各種矛盾交織的
場合,我卻覺得再適合不過。
自白~礦坑比較沒什麼,重點是傑克家後的劇情,共有兩段,一場雷姆& 蒂
雅的愛情戲,然後一場演出「友情」、「跨越錯誤」、「相信」、「寬恕」
等主題,實在有夠難。
這邊在導演有個重要的點:雨聲,它象徵著各時間點各角色的情緒。
畫面上,在外頭對愛情戲多少有點催化作用;而在傑克家時,想在這裡用文
字描寫傑克的心境轉折過於困難,因此就使用雨聲代表,最後阿爾對傑克說
完話時,雨聲漸停,其實就表示了傑克心境。
雖然整體就這樣定案,但當初在做時其實認為並沒到很好,僅止於還看得下
去的地步罷了,原本預計留待後期再修,然而還是沒辦法,江郎才盡,我也
想不出更好的演法了。
4. 敏西迪亞夜晚
愛情戲再一場,算是為了後面鋪梗,大致上中規中矩,遺憾的是這首歌我找
到的旋律版竟然是伴唱帶,也就是沒主旋律所以不能用,因此成為了本作唯
一的日文歌曲。
作者對語言是很堅持的,我身為中文使用者,做著日式的遊戲就已經算是種
文化制約,唯有語言這個底線絕不能放棄。
5. 賢者之塔通過試煉後
主演者是托特,這一段是友情戲碼,導演手法的靈感來自於我高中時看到的
一齣話劇,舞台上左右兩方都有演員,左方演出時右方彷彿時間暫停,完全
不動,而右方演出時左方亦然,因此這場就以牆壁隔開,採用此手法以營造
出雙方同時間問答的感覺。
6. 歌唱大賽
算是愛情戲,導演方面不難,因為有先前的劇情基礎所以只要重複播放即可
,麻煩的是畫面和時間配合而已。
某方面而言,與其說為了歌唱大賽選國境之南這首歌,不如說是為了塞國境
之南才特地弄個歌唱大賽,某些堅持在一開始就已經決定了,本作要出現中
文配音、中文歌曲,甚至如果有做OP的話也要用中文歌曲。
話雖如此,這場演出應該還算不錯,戰士唱歌多少有點反差效果,范逸臣的
聲音和雷姆也不致於太突兀。
7. 班卡那亞倫支線
提供樂趣(和寶物)的支線,主演者亞倫,是作者於1998年第一次參與非正
式遊戲設計,草案中的角色。他的來頭可不小,甚至有可能成為國產遊戲經
典續作的主角,如果仙劍五的故事和他有任何雷同純屬巧合,別來找我。
8. 王城宴會~陽台告白
個人認為梁靜茹的聲音和蒂雅沒有很合,但是這首和國境之南搭起來有點小
小的趣味,順便也能為蒂雅的座右銘背書,因此還是用了。
陽台告白,之所以阿爾必須跟去的原因是沒人幫我畫CG,不然接吻鏡頭本來
預計使用CG,後來退而求其次,讓阿爾跟去採用黑屏帶過,讓玩家自由想像
那個鏡頭。
最後帶到里歐,當然是為了鋪決戰的梗。
9. 里歐決戰
這裡融合了戰鬥與劇情,除了特別挑過的戰鬥BGM 、雷姆奧義事件,此戰最
大特色當然是……里歐會說話,說著各位聽得懂的話XD
好啦作者承認沒有配得很好,但我盡力了,現有的設備就是那樣,為了配音
特別和玩Band的朋友借麥克風、去中配板問看看有沒有人可以指導,結果當
然是沒人理/_\
總之,自己覺得效果還可以就是……
10.敏西迪亞夜晚~世界樹之森
勇者的挫折事件到世界樹之森,某種程度上前者鋪了後者的梗,主題還是友
情,算是中規中矩的戲碼,因此沒有特別要補充。
11.魔界之門開啟~王城
這段主要是熱血戲,本作至此內心戲佔了太大比例,可是現在要打大魔王了
得讓玩家燃一下才行。禱詞的梗從主角家書櫃開始,到班卡那王城會議室都
有,但這都不在主線,沒看過的玩家或許搞不太懂最後他們在唸什麼……這
是一處敗筆……/_\
12.結局
不知該說難還是簡單,各種收尾方式都有腹案,但做到這裡已經面臨死線,
得快點將作品產出來,是故最後還是用了最簡單的導演方式:文字+ 音樂、
沿用舊畫面……冏。
這種作法完全取決於能否端出有意義的文字和「舊畫面」,也就是若整個遊
戲故事過於鬆散,沒啥名場面,那它就無法成立。
因此,這最後的評斷,就留給各位告訴我,你的想法吧^_^"
後記:
冷靜地省視,灰心大於熱心(不過,並沒有大太多)。
我算是個滿現實的人,因此並不會抱持著,「由於這是自製作品,所以大家
要支持」的想法,作品的價值就該由其本身決定,而不該是其他同情因素,
所以,如果它無法獲得注目,其實也就代表它沒那個價值罷了。
只是,這樣的話,我就會去思考─
那麼,要怎樣的價值,才能夠受到廣泛的注目,讓遊戲設計成為一個至少不
要那麼冷門的創作類別?
客觀地說─(並非自誇)我對於「如何設計遊戲」、「如何導演劇情」具有
一定程度的知識,要說隨便找個路人也能做到本作的水準,我認為是很難的
,反過來說,如果這個重點放在劇情、戰鬥的作品都只有這樣的迴響,那麼
更別說其他新手作品,可能連迴響都沒,就直接石沈大海。
這可能是個無解的難題,我頂多算是有點專業,但還沒天才到能改變世界。
但你若問我還想不想再做?
想。
有時我甚至覺得我體內流著遊戲設計者的血。
但也許我會先轉行當介紹文作家:P
--
自創遊戲─勇者物語:世界樹之心
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RPG Maker XP 使用教學
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