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討論串[建議] 三國志-君主的重要化
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推噓0(0推 0噓 1→)留言1則,0人參與, 最新作者AndGuideHer (掩蓋河)時間17年前 (2009/04/25 11:34), 編輯資訊
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其實我覺得也可以考慮把相性值設計成會變動的 而非像現在是固定的常數. 例如一同出任務的武將 (除特殊狀如厭惡武將之外) 相性會互相靠近一點. 而君主對臣下的話 可以設計成君主相性在下命令時會朝向對象武將的相性靠近. 所以相性就可能慢慢會越來越接近最倚重的臣屬. 而臣下對君主的話 可以設計成只有在麾下
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推噓2(2推 0噓 1→)留言3則,0人參與, 最新作者Anjou (洋子結婚我沒機會了)時間17年前 (2009/04/24 22:48), 編輯資訊
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說真的 原OP想要的系統 全部都在P 社的CK裡面統統都有. CK裡面的君主分為三等級 王 公 伯. 一層對一層效忠. 而影響效忠的因素很多. 主君的人品特質會影響很大 主君的聲望 還有他作過的事情(例如他暗殺過親人). 主君的信仰虔誠度 主君的健康(比如說精神分裂)國家法律制度等等. 這些都會直接
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推噓0(0推 0噓 6→)留言6則,0人參與, 最新作者Nightblade (夜遊神)時間17年前 (2009/04/24 21:38), 編輯資訊
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跟推文裡有人提到的一樣. 直接相性差就設定下去太凶惡. 到最後會變成選某個君主只剩下歷史上自己那批人可以用(至少能力值不會下修). 其他陣營的即使能力高. 相性值一修正馬上就2266了.... 另外一個就是. 原本陣營武將人數少的君主虧大了. 收到的人大部分都要能力下修. 本來就已經人數少還要這樣搞

推噓5(5推 0噓 10→)留言15則,0人參與, 最新作者Anjou (洋子結婚我沒機會了)時間17年前 (2009/04/24 13:50), 編輯資訊
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或許應該期待的是P 社的KOEI化. 話說北歐霸權這款P 社的小品遊戲就十分的KOEI. 簡單的EU2 穩定概念 搭配上簡單的領地建設 然後就是花俏的軍種. P社證明了自己是可以讓自己的遊戲變成簡單的. 只不過P社的支持群眾希望遊戲複雜化. 我最近在玩CK. 我就覺得這套系統很適合討入信長系列. 如
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推噓3(3推 0噓 1→)留言4則,0人參與, 最新作者kochikame (Ryotsu)時間17年前 (2009/04/24 10:28), 編輯資訊
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其實拿Paradox社和Koei社遊戲來比較. 是很有意思的. 不過先聲明,以下沒有好壞之分. 仔細觀察. K社的遊戲大多往增強畫面效果為目標. 而遊戲的真實度為其次. 甚至有越來越簡明的趨勢. 相反的P社的遊戲從一開始. 就是充滿了複雜的數學公式和指令. 即便是遊戲畫面愈來愈華麗的今日. 推出的遊
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