Re: [信長] 新生到目前為止的個人感想

看板Koei (光榮)作者 (可樂怪)時間3年前 (2022/08/01 17:20), 3年前編輯推噓13(13083)
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※ 引述《haoboo (薩伊克斯)》之銘言: : 期待的改進地方與許願區: : 側近家臣團系統: : 知行制作到了模擬武將的分封,但卻沒有把大名的側近和核心幕僚的位置做出來, : 導致到後來大名附近只有代官這種給新人菜鳥的缺在本城根據地, : 其餘戰功赫赫的家老部將全都分封在地方,中央跟地方嚴重失衡。 : 應該要新增冢宰軍奉行馬迴眾右筆御用茶頭這些位置,讓高階將領在中央有缺可以放。 : (其實只是我對一堆核心本據地的武將最後還是領代官覺得不平.) 玩到後期本據還是要放一些強者,做事滿方便的 至於還要分一大堆其他職位出來我覺得大可不必,或者留到這遊戲要出立志傳再說 系統就已經夠複雜了不需要再一堆其他職位眩人耳目 XD 不過說到身分系統,我倒是覺得需要一定身分才能當取次這點要改掉, 這對小大名也很不利,本作小大名要活就是要處處逢源, 結果搞個只有大名才能作取次,一次就只能結交一家大名,那就很累了 我覺得可以設計個懲罰機制,比方說地位太低的去當取次會被對方看不起, 或讓對方覺得己方蔑視自己,工作效果下降 總之希望不要非得是城主級才能去作取次,安國寺光頭或是板部岡光頭作取次的時候, 也就一介光頭,也不是啥城主.... : 地緣機制: : 知行制作這次作到了血緣的加權,那有無可能更進一步作到地緣的加權? : 代代統治某某地的武將配置在那些區域會有額外的掌握速度或加權, : 這樣分封的時候又有更多細節可以調整。(我本來就會習慣依照史實配置) 會搞到玩家吧? 到時候跑出像城井鎮房那樣「老子不封在這裡就要掉忠誠」對玩家而言就很麻煩了 還是要考慮遊戲性,不然製作單位就直接不給你換封地了 XD : 合戰: : 平心而論,個人認為這次的合戰系統跟創造無印一樣是個墊檔用的半成品。 : 只是有夾擊跟要所掌握的要素已經是比創造無印的跳恰恰好玩上數十倍。 : 但拿去跟大志或創造PK甚至天創比,除去威風系統的合戰個人認為是退化的。 : 如果新生想更上一層樓更完美那整個合戰個人覺得需要大改,保留地形要所夾擊體力, : 捨棄掉點線的單純移動,讓戰法的應用跟搭配在合戰中更具備決定性。 : 如果能把陣型也放回來那就有更多東西可以玩了。 我個人是覺得只要把大志的設計搬一些進來就可以有很大的強化。 大志的作戰計畫、陷阱、設施配備都是可以直接無痛搬進來的東西 特殊要所的量也要增加,最好還能讓玩家自行設置, 這樣戰略性就會很豐富。還有地圖最好可以多增加幾張, 目前看起來總共也才五到六張左右的樣子吧? 至於點線移動方式我個人覺得是不用改沒差甚至是有必要的東西。 這個設計的優點是方便玩家理解動線,進而夾擊對手 把這個改成大志或三國志13的戰鬥行動方式我個人是覺得不會有甚麼特別大的改變, 不如說那樣的方式反而不太能體現出地形的重要性; 而這點在於本作的重要性,也在於當玩家是以大劣勢對抗敵方電腦的時候, 比較有機會以局部優勢以小博大取得勝機,玩家可以利用路徑比較簡單的繞背夾擊, 你換成大志或三國志13的方式,被對手直接用大軍淹過去的可能性就更高了 對於那種只有一城的小大名我覺得是還滿攸關生死的 : 攻城戰: : 看這次城下町建設時候的鏡頭轉換,其實各個城的大致輪廓跟模型都已經做出來了, : 再完善下應該就可以把天創那套直接搬回來了? : 武將特性: : 種類跟變化都應該增加更多,像劍豪這種應該很好作成特性的居然沒作。 : 另外很多大名才有作用的金特性其實根本就是上一代的志, : 應該獨立在三特性以外弄個大名特性或志而不是佔個一般的特性缺, : 現在卡一個在三特性當中實在讓人收大名公仔的時候有點無奈。 現在有一些特性幾乎都是電腦AI操控下才會發動的特性,如射手、乾坤、地利 這一點我覺得反而比較嚴重,畢竟除非是那種相差懸殊的輾壓局, 玩家不太會放給電腦自己行動的對吧?這種的還要佔一格才比較欲哭無淚, 其實最關鍵要改善的,應該是一次給武將的特性格太少了: 且不說創造一個人可以有十幾種特性,三國志14都還有五格特性格, 本作只給三格,比三國志14還不如啊! 另外如果像三國志14一樣增加一些會有負面效果的特性,我覺得也滿有趣的 : 不知不覺地打了落落長的一篇,感謝耐心看到這邊的版友。 我個人另外想抱怨的點就是直轄區。雖然原PO看似是給好評.... 但是這個東西在創造PK就已經被設定成能關掉了, 代表小笠原也知道這個設定是搞玩家居多, 結果本作還是巴著這個設定不放,雖然懲罰已經輕很多, 只有收入減半,其他城主該有的操控還是一個不少, 但既然如此堅持這個設定的用意何在? =A= 而且本作的直轄區劃分比創造還不直覺,而且也沒有擴大的手段, 比如說如果你本據在駿府,那三河安祥城你就控不到, 如果你把本據擺到岐阜(稻葉山),志摩鳥羽又變成控不到了,這在創造都是可以控的 本作目前又不能像創造用修路或是開政策的手段擴大直轄區, 這造成如果開局本據地交通不方便的話(如今川家),遊戲初期就要考慮遷本據, 但是本作遷本據又貴到要死,比起創造幾乎可以無痛遷本據, 本作只要隔一個國遷本據的費用就是等比級數增加,賺錢又比創造難, 啊遷本據也有懲罰不遷本據也有懲罰,軍團AI又是沒有絕對優勢就絕對不會出兵, 那到底鼓不鼓勵玩家遷本據? =A= 我覺得要嘛你把直轄區設定成可以關掉, 要嘛你就調降遷移本據費用懲罰,不然現在這個設定感覺還是搞玩家居多。 還有,我可不可要求把修路拿回來? QQ 本作的呈報軍道開通感覺就只是創造找隱藏小路的功能而已 每次行軍看到大部隊還要拆成兩半就有點嘔, 如果加入可以拓寬甚至減少、封鎖道路的機制, 整體的戰略性也會變高。以上一點意見。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.153.161 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1659345612.A.B70.html

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也許可以新增個外交僧或茶人特性可以無視地位做外交之類
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其實有好好弄商業城,錢會隨著領地越來越多,遷城費用根
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本不是問題,麻煩的是遷城後領地改變造成收入下降會有陣
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痛期
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問題在於「初期就有必要換城的大名」 像義元這種初期就有肥到流油的駿府城(不完全開發商業就可以衝到兩萬多) 開局幾年內要湊三萬元也不是很容易的事 可是他吃掉三河就要考慮換本據了....

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弄成點線移動的問題就是合戰所有的戰線除了夾擊都是一對一
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PK,而且在怎麼樣總是會有平原地形吧?
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連大地圖都有道路寬度了結果手合卻沒有這我真的不行
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其實在要所開打的話會弄成多對多喔 而且現在這個設計「控場」這個特性也才有發揮之處, 這是少數我覺得有用的AI專用特性 XD

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平原地形都有多給好幾條線啊
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直轄領的問題很簡單:只要能關那強迫症的玩家一定控好控滿,
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那根本作要分權的核心理念就衝突了
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這個我覺得你給玩家選擇還是好的 與其限制玩家只能用一種玩法,不如開放多種玩法讓玩家選擇 而且你現在堅持這個直轄區,那最佳解就是設軍團, 大家有很喜歡這次的軍團系統嗎 (。▽。)

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全開放式的地圖真的相對難翻盤不少
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用很多條線去模擬平原就是很怪的事情啊,平原地形應該是多
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打多而不是很多條一打一
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直轄領我也覺得是本作核心的原因 當年織田家也不是直轄控制
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伊勢志摩鳥羽的吧
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豐臣秀吉跟德川幕府都有「藏入地(豐臣家版)」跟「天領」喔 突然覺得加入這點也會挺好玩的?

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主要還是因為就算是多打多我也沒覺得三14或是創造的會戰有
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比較有趣就是了
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老實說真的值得遷的城我覺得只有二條跟安土有那個價值,
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其他主城我倒是覺得開發起來能開手動合戰就可以,不然初
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期要一直遷很難吧
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遊戲機制看起來就沒打算讓玩家這樣搞
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313*
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我覺得最理想的是把大志的合戰跟天創的攻城搬進來
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天創的攻城我個人覺得稍微有點單調 而且太過守方有利 _A_ 不過我也是沒想到有哪款信野的攻城戰很有趣的....

08/01 17:55, 3年前 , 25F
所以那應該要把軍團弄好而不是放棄治療把軍團放掉阿
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而且現狀給的懲罰也並沒有非常嚴重,硬著頭皮手動控全國也
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不是不行
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如果可以把直轄領跟官位or威信結合 感覺也許可以(?
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現狀已經是可以讓玩家直轄全國了,只是要自己扛debuff而已
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對呀,那就又回到我前頭說的,你還堅持這個直轄區不能關的意義在哪裡? XD 現階段這個東西除了滿足歷史宅以外對遊戲性沒有太大的正面反饋啊 軍團的改強跟這也兩回事,直轄區可以關掉也不等於軍團就可以放給他爛啊 XD 想要自控兩百多城的強迫狂畢竟是少數,多的是嫌麻煩寧願開個軍團當後勤的玩家吧? 我也沒說你不能有直轄區,只是說應該要像創造PK一樣讓玩家自己選要不要開嘛。 歷史事件都可以關了這個關不得嗎? XD ※ 編輯: colamonster (1.160.153.161 臺灣), 08/01/2022 18:03:13

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所以反過來說有關跟沒關和遊戲性的影響也沒很大阿?現在不
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就能承受懲罰的情況下去作到全手控了?
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這畢竟是個歷史模擬遊戲,一定程度的擬真還是有需要的吧?
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過大的領土不便掌握,要作到全直轄得吃一定的懲罰這不覺得
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還有 23 則推文
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、方針,然後去接受別人做得事情常常是不盡如己意;而非中
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央集權、親力親為、大政府,也就是擁有部分不可操作性。當
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然軍團ai如果能調整的聰明一點我覺得是一個可以努力的方向
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我個人的想法也是比較傾向EZ78與haoboo,也就是有統治範圍
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限制比較好,當然做出選項讓有些不喜歡的人可以選擇關掉我
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覺得也行,只是可能就沒那麼能夠玩到本代的設計概念與精神
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,就是你要考慮如何劃分軍團、哪些城要給軍團,才能效益最
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大、損害最小,以及扮演的是大名而非勢力,要儘量分權賦予
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自治權予地方、屬下,傾向小政府、無為而治,只給個大方向
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、方針,然後去接受別人做得事情常常是不盡如己意;而非中
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央集權、親力親為、大政府,也就是擁有部分不可操作性。當
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然軍團ai如果能調整的聰明一點我覺得是一個可以努力的方向
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,雖然遊戲畫面右上角的報告內有軍團情況,可以針對情況自
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行調整軍團配置,但可能電腦只是單純用兵力去計算,而沒能
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考慮武將情況等。至於軍團範圍是圓圈,個人覺得或許能更好
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,但不是那麼不好,因為或許還是能體現,平原(近畿)比山區
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(甲斐信濃)繁榮好發展,就如同中國的三國也是北方中原地區
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高度發展與繁榮,文化程度高,所以城池多大都很近,南方邊
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陲地區,低度發展,文化程度低,所以城池少距離遠。但確實
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如此設計雖體現城鄉差距,卻可能在遊戲性上非常不平衡,一
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定程度會使不同勢力間有一些強弱勢,所以還是能再斟酌怎麼
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設計更好。
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我是覺得至少後方軍團(都後方了表示安全且離君主很遠)
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08/02 10:26, 3年前 , 80F
好歹能給個城下設施的傾向吧,沒道理我直轄城主可以,軍團
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08/02 10:27, 3年前 , 81F
就不幫我改建了,當然也可以說現實面軍團真的能不鳥你...
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反正玩起來也真的是不太鳥君主沒錯,連出兵都不能指定城池
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另外我昨天才把劇本開始的跑馬燈看完,這代的用意都在跑馬
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08/02 10:28, 3年前 , 84F
燈,扮演君主,放權,調整政策和領地等等的...
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而且真的很懷疑軍團有沒有能力建城下設施....我也沒注意
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我家的軍團是會建城下設施,只是效率是另一回事
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08/02 12:47, 3年前 , 87F
軍團出兵可以設定想打的城
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會建 而且不慢(我有給他廢物大軍 三個城管轄範圍而已)
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08/02 13:23, 3年前 , 89F
不是,出兵不能指定城池是指定那些城池出兵..
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系統判定目標只要君主軍團就能達成,支援軍團就裝死不出
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08/02 13:26, 3年前 , 91F
後期想偷懶都是讓軍團派一堆昆布打不重要的城池送死..
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08/02 13:27, 3年前 , 92F
然後君主軍團在開幹兵源空虛的主戰場,但出陣會判定主軍團
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08/02 13:27, 3年前 , 93F
能自幹的話,連軍團都不會支援了...= =
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08/03 21:38, 3年前 , 94F
烈風傳的攻城蠻有趣的啊,每座本城都有獨特的打法路線
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08/03 21:40, 3年前 , 95F
直轄範圍我覺得設定能開關較好,每位玩家的需求不同。以前我
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08/03 21:42, 3年前 , 96F
是那種完美主義鋪路種田派;現在沒那麼多時間玩,懶得自己點
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文章代碼(AID): #1YvvhCjm (Koei)
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