Re: [信長] 新生到目前為止的個人感想
※ 引述《haoboo (薩伊克斯)》之銘言:
: 期待的改進地方與許願區:
: 側近家臣團系統:
: 知行制作到了模擬武將的分封,但卻沒有把大名的側近和核心幕僚的位置做出來,
: 導致到後來大名附近只有代官這種給新人菜鳥的缺在本城根據地,
: 其餘戰功赫赫的家老部將全都分封在地方,中央跟地方嚴重失衡。
: 應該要新增冢宰軍奉行馬迴眾右筆御用茶頭這些位置,讓高階將領在中央有缺可以放。
: (其實只是我對一堆核心本據地的武將最後還是領代官覺得不平.)
玩到後期本據還是要放一些強者,做事滿方便的
至於還要分一大堆其他職位出來我覺得大可不必,或者留到這遊戲要出立志傳再說
系統就已經夠複雜了不需要再一堆其他職位眩人耳目 XD
不過說到身分系統,我倒是覺得需要一定身分才能當取次這點要改掉,
這對小大名也很不利,本作小大名要活就是要處處逢源,
結果搞個只有大名才能作取次,一次就只能結交一家大名,那就很累了
我覺得可以設計個懲罰機制,比方說地位太低的去當取次會被對方看不起,
或讓對方覺得己方蔑視自己,工作效果下降
總之希望不要非得是城主級才能去作取次,安國寺光頭或是板部岡光頭作取次的時候,
也就一介光頭,也不是啥城主....
: 地緣機制:
: 知行制作這次作到了血緣的加權,那有無可能更進一步作到地緣的加權?
: 代代統治某某地的武將配置在那些區域會有額外的掌握速度或加權,
: 這樣分封的時候又有更多細節可以調整。(我本來就會習慣依照史實配置)
會搞到玩家吧?
到時候跑出像城井鎮房那樣「老子不封在這裡就要掉忠誠」對玩家而言就很麻煩了
還是要考慮遊戲性,不然製作單位就直接不給你換封地了 XD
: 合戰:
: 平心而論,個人認為這次的合戰系統跟創造無印一樣是個墊檔用的半成品。
: 只是有夾擊跟要所掌握的要素已經是比創造無印的跳恰恰好玩上數十倍。
: 但拿去跟大志或創造PK甚至天創比,除去威風系統的合戰個人認為是退化的。
: 如果新生想更上一層樓更完美那整個合戰個人覺得需要大改,保留地形要所夾擊體力,
: 捨棄掉點線的單純移動,讓戰法的應用跟搭配在合戰中更具備決定性。
: 如果能把陣型也放回來那就有更多東西可以玩了。
我個人是覺得只要把大志的設計搬一些進來就可以有很大的強化。
大志的作戰計畫、陷阱、設施配備都是可以直接無痛搬進來的東西
特殊要所的量也要增加,最好還能讓玩家自行設置,
這樣戰略性就會很豐富。還有地圖最好可以多增加幾張,
目前看起來總共也才五到六張左右的樣子吧?
至於點線移動方式我個人覺得是不用改沒差甚至是有必要的東西。
這個設計的優點是方便玩家理解動線,進而夾擊對手
把這個改成大志或三國志13的戰鬥行動方式我個人是覺得不會有甚麼特別大的改變,
不如說那樣的方式反而不太能體現出地形的重要性;
而這點在於本作的重要性,也在於當玩家是以大劣勢對抗敵方電腦的時候,
比較有機會以局部優勢以小博大取得勝機,玩家可以利用路徑比較簡單的繞背夾擊,
你換成大志或三國志13的方式,被對手直接用大軍淹過去的可能性就更高了
對於那種只有一城的小大名我覺得是還滿攸關生死的
: 攻城戰:
: 看這次城下町建設時候的鏡頭轉換,其實各個城的大致輪廓跟模型都已經做出來了,
: 再完善下應該就可以把天創那套直接搬回來了?
: 武將特性:
: 種類跟變化都應該增加更多,像劍豪這種應該很好作成特性的居然沒作。
: 另外很多大名才有作用的金特性其實根本就是上一代的志,
: 應該獨立在三特性以外弄個大名特性或志而不是佔個一般的特性缺,
: 現在卡一個在三特性當中實在讓人收大名公仔的時候有點無奈。
現在有一些特性幾乎都是電腦AI操控下才會發動的特性,如射手、乾坤、地利
這一點我覺得反而比較嚴重,畢竟除非是那種相差懸殊的輾壓局,
玩家不太會放給電腦自己行動的對吧?這種的還要佔一格才比較欲哭無淚,
其實最關鍵要改善的,應該是一次給武將的特性格太少了:
且不說創造一個人可以有十幾種特性,三國志14都還有五格特性格,
本作只給三格,比三國志14還不如啊!
另外如果像三國志14一樣增加一些會有負面效果的特性,我覺得也滿有趣的
: 不知不覺地打了落落長的一篇,感謝耐心看到這邊的版友。
我個人另外想抱怨的點就是直轄區。雖然原PO看似是給好評....
但是這個東西在創造PK就已經被設定成能關掉了,
代表小笠原也知道這個設定是搞玩家居多,
結果本作還是巴著這個設定不放,雖然懲罰已經輕很多,
只有收入減半,其他城主該有的操控還是一個不少,
但既然如此堅持這個設定的用意何在? =A=
而且本作的直轄區劃分比創造還不直覺,而且也沒有擴大的手段,
比如說如果你本據在駿府,那三河安祥城你就控不到,
如果你把本據擺到岐阜(稻葉山),志摩鳥羽又變成控不到了,這在創造都是可以控的
本作目前又不能像創造用修路或是開政策的手段擴大直轄區,
這造成如果開局本據地交通不方便的話(如今川家),遊戲初期就要考慮遷本據,
但是本作遷本據又貴到要死,比起創造幾乎可以無痛遷本據,
本作只要隔一個國遷本據的費用就是等比級數增加,賺錢又比創造難,
啊遷本據也有懲罰不遷本據也有懲罰,軍團AI又是沒有絕對優勢就絕對不會出兵,
那到底鼓不鼓勵玩家遷本據? =A= 我覺得要嘛你把直轄區設定成可以關掉,
要嘛你就調降遷移本據費用懲罰,不然現在這個設定感覺還是搞玩家居多。
還有,我可不可要求把修路拿回來? QQ
本作的呈報軍道開通感覺就只是創造找隱藏小路的功能而已
每次行軍看到大部隊還要拆成兩半就有點嘔,
如果加入可以拓寬甚至減少、封鎖道路的機制,
整體的戰略性也會變高。以上一點意見。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.153.161 (臺灣)
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問題在於「初期就有必要換城的大名」
像義元這種初期就有肥到流油的駿府城(不完全開發商業就可以衝到兩萬多)
開局幾年內要湊三萬元也不是很容易的事
可是他吃掉三河就要考慮換本據了....
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其實在要所開打的話會弄成多對多喔
而且現在這個設計「控場」這個特性也才有發揮之處,
這是少數我覺得有用的AI專用特性 XD
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這個我覺得你給玩家選擇還是好的
與其限制玩家只能用一種玩法,不如開放多種玩法讓玩家選擇
而且你現在堅持這個直轄區,那最佳解就是設軍團,
大家有很喜歡這次的軍團系統嗎 (。▽。)
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豐臣秀吉跟德川幕府都有「藏入地(豐臣家版)」跟「天領」喔
突然覺得加入這點也會挺好玩的?
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天創的攻城我個人覺得稍微有點單調
而且太過守方有利 _A_
不過我也是沒想到有哪款信野的攻城戰很有趣的....
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對呀,那就又回到我前頭說的,你還堅持這個直轄區不能關的意義在哪裡? XD
現階段這個東西除了滿足歷史宅以外對遊戲性沒有太大的正面反饋啊
軍團的改強跟這也兩回事,直轄區可以關掉也不等於軍團就可以放給他爛啊 XD
想要自控兩百多城的強迫狂畢竟是少數,多的是嫌麻煩寧願開個軍團當後勤的玩家吧?
我也沒說你不能有直轄區,只是說應該要像創造PK一樣讓玩家自己選要不要開嘛。
歷史事件都可以關了這個關不得嗎? XD
※ 編輯: colamonster (1.160.153.161 臺灣), 08/01/2022 18:03:13
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