[其他] 各位有過自產台灣歷史模擬遊戲的念頭嗎?
文長~
想藉這個版發這個文 也跟光榮的三國志系列有關
我小六時父親買了三國志第六代給我當生日禮物
遊戲登入的開場音樂磅礡 歷史感味道濃郁 很讓我帶入三國志的世界
於是就這樣從六代一路玩到13代了
拜這個遊戲所賜 本人的歷史在學期間一直保持五科之冠 (畢竟產生興趣)
後來高中玩信長之野望天創開始 也對日本戰國的歷史有了超越同齡層的了解
當時 做出一款台灣的歷史模擬遊戲的夢想種子已埋於心中
後來大學讀了數位多媒體設計系 有分電影組跟電腦遊戲組
朝夢想邁進的第一步 就在與當年大宇軒轅劍天之痕的製作團隊一員的對話中
(他來我們學校幫朋友代一次課)
慘痛的認知現在市場 現在是手遊APP的全盛時期 (連免洗線上遊戲都逐漸走向沒落)
傳統單機遊戲的輝煌時代早已過去
台灣電腦遊戲產業早就在15年前的線上遊戲開發轉型時期
遊戲開發的根基早已變成各式各樣四不像的形狀了
現在會想要做PC單機遊戲的 都是夢想家
而我本人的台灣歷史模擬遊戲之夢 也變得遙不可及..
不過沒關係
夢想之所以會是夢想 畢竟是有其魅力及值得全力以赴的理由
想做台灣歷史模擬遊戲的原因很簡單
我國一直有著國族認同 不斷內鬥內耗的問題
都已經2018年了 一個"台灣的價值"都還在各說各的
族群對立的主要原因 不外乎是沒有"主流"的國族意識 (只有相對主流)
反觀日本人知道自己是日本人 (琉球&蝦夷人:幹!)
韓國人知道自己是朝鮮人
而大城市說華語 鄉下說台語的台灣呢?
我們在大中華文化的薰陶下 不斷自黑水溝的彼方不斷引進"唐山文化"
又在日本人離開時 留下了許多日式建築 而西洋人蓋的城堡也仍立於台灣南北
另一方面 真正住最久的台灣原住民肯定是超過了官方認定的16族以上
台灣的文化衝擊是如此的多變精彩
也因此雖然有著國族認同的問題
但是否正是在這樣特別多變的背景下茁壯的民族後裔
正是我們台灣人?
台灣人並不需要說同一種語言 穿同一種衣服 過一模一樣的節日
是否只要了解 尊重我們這島過去的歷史 接納種種的矛盾
就能一起朝未來邁進?
以上的觀念 是理想主義的發言
但我以為 做歷史模擬遊戲
以寓教於樂的出發點 或許能讓社會大眾更了解我們這座島的歷史
有了了解就有了欣賞 有了欣賞就有了尊重 有了尊重才能團結
這是我本人夢想的本意
但另一方面 也是台灣島這塊歷史舞台有很好的歷史模擬遊戲發揮空間
我們不缺乏戲劇性的歷史情結
(牡丹社事件 鐵國山之聯 林爽文抗清 大肚山傳奇)
也不乏勢力矛盾衝突的戲碼
(原漢衝突 布農族包圍網 漳泉&閩粵械鬥 西班牙V.S荷蘭)
更不缺豪傑好漢
(姜紹祖 林家將 獅虎貓三猛 吳沙 卓杞篤 甘仔轄·阿拉米)
在種族文化上
光是科技樹與兵種群就可以分成四大類型:
西洋人 日本人 唐山人 原住民
而遊戲性的方向
可以做成像天導星108那樣的要塞發展為重點
也可以做成像三國志六與九那樣的勢力互伐
或是德國"工人物語"那樣的收集資源 以人類文明發展指數為勝利目地的
我覺得都很棒
如果遊戲製作出色
除了讓大家更能了解過去的歷史以外 (其實不只是歷史 也是文化內涵與精神)
也可以為揚我島威(?!)盡一份力
以往都是光榮做中國與日本的歷史遊戲(大航海什麼時後再開發啊) 賺我們的錢
我們為何不能反銷回去呢 (現代文化侵略上 日本一直都很優秀啊)
說了這麼多的原因
不外乎是這裡的板眾有可能也有志同道合之士
一個遊戲要出品需要很多必要元素
資金(或許說是最重要 但其實有心的話也相對沒那麼重要)
企劃(腳本&歷史考察&遊戲設計)
製作(程式&音效&美術&測試)
這鐵三角都要顧全
或許確實這條夢想道路是辛苦的
不過那怕我本人已是年近30的上班族大叔了 仍然抱有一份熱情
去年經過徒步環島的體驗 深深地把台灣走了一圈
與原住民朋友們(他們都是東華原民院畢業的 深通原住民歷史)也有討論過
無論心理與知識上都在不斷做準備
我本人在遊戲企劃&音效製作方面相對能算戰力
不知道這個版上有沒有有一份心
也願意幫忙的朋友可以一起來討論這個有趣的遊戲製作提議 :)
無論是會寫程式 還是會畫圖的專長 都可以
單純有心聲援 也歡迎 >"<
--
燃燒你的台灣魂吧! 僅獻與國家代表隊!
https://www.youtube.com/watch?v=4TrLUo2n6Nw
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.49.180
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本人獨身子單傳 房子賣掉的話有900能打拼自己未來 挪多少出來圓夢就視情況了
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我身邊有想要把台灣故事傳下去 但卻不知道怎麼傳的學者 (他說現代人都不看書了)
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勢力的概念不一定到國家級別 (當然大肚山 鐵國山 抗清政權 還有殖民勢力都算國家級)
就我目前的設想框架 唐山移民潮的在台族群都算是地方勢力
希望是以"地方勢力" 發展成 "宗主勢力" 在往上是"共主勢力 最終階段是"國家級勢力"
像是信野天創 小大名->大大名->群雄->霸者->天下人 這樣的概念
隨著勢力發展程度(名聲系統?) 不斷的升級 每個勢力有每個勢力級別的玩法
這是國家征戰類型的玩法 (像三國志)
不過如果做成像水滸傳天導星108 那樣的要塞發展模式也很棒
隨著文明的系統樹 可以蓋各式各樣的東西 遊戲的樂趣就變成發展要塞
不過當然 最後還是要往外打就是了 (還有被打 XD)
不管那一個模式 文化的研發系統跟外交系統 一定不能掉漆 (尤其是外交)
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目前有想過四個劇本
第一劇本-1626年 荷西的帆船
大原住民時代的尾聲
南荷蘭 北西班牙 此時期大肚王國跟大龜文王國等原住民國家依然興旺
平埔族的勢力仍在台灣到處割據與山地原住民鬥爭著
少數漢人冒險家與東亞海盜也開始在台灣沿岸建立小型據點
第二劇本-1661年 鄭氏之野望
明末鄭家軍即將擊敗荷蘭人之際 (但還沒被完全擊敗)
唐山文化代表的漢人勢力開始在台灣出頭的起點
大量中國軍民湧入台灣直接對龐大的原住民勢力造成威脅
日本東洋文化首次出現的劇本 昔日的梅花鹿王國大肚山也開始走向衰落
第三劇本-1787年 順天之年
乾隆52年 以天地會為背景的林爽文帶頭抗清
篤嘉莊之戰後 全台除南部臺灣府、諸羅,中部海港鹿港鎮外均陷落
清朝集結著大軍準備渡海平亂 而後來被賜"嘉義"一名的諸羅縣各地角頭也都磨刀霍霍
觀測著風向與帶著族群仇恨的心情準備大幹一場 八卦山一帶風聲鶴唳
此時期為唐山文化的全盛時期 西方勢力此時已被逐出台灣
而原住民的勢力則是穩定保守的割據固守山林 (但他們常彼此攻打)
第四劇本-1895年 乙末的烽火
日軍即將攻台 劉永福的黑旗軍精銳三千受命撤防台北 臺灣民主國人心惶惶
然台灣各地角頭普遍風向堅決抗日 由柯鐵 簡大獅 林少貓為代表的義勇軍組成
面對現代化的日本帝國主義正規軍 唐山文化的最後驕傲即將遜爛的綻放
台灣現代國家制度化前的浪漫時代即將結束
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不錯
不過我有想過不一定要人物綁著勢力
雖然說歷史確實是由人物堆起來的
不過如果以要塞經營為出發點 或許歷史人物只是"豪傑"領袖系統的一部分
也就是不一定要有歷史人物的出現要塞才能經營
而玩家則是扮演著發展家族的經營者 如果自己選擇的家族勢力生出歷史人物
那當然有助豪傑系統得加分 不過如果沒有 遊戲也可以繼續玩下去 只是發展比較慢
(比如說歷史人物都賜3個特性 這三個特性都有助要塞發展 )
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逆天統一全台並不一定是唯一的勝利方法
也可以參考文明帝國有科技勝利 文化勝利 外交勝利等等
還有人工物語的發展水平勝利
而四大種族裡面 你可以挑相對優勢的底下勢力來玩 這樣就不會有玩得很悶的問題
比如說第四劇本 你可以選擇當"辜顯榮"這一類的地方勢力
然後努力達成"文化勝利"相信遊戲難度會低很多
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我覺得這樣很好呀 XDD
你看水滸傳還不就一群警察軍隊打不贏的8+9在那邊稱兄道弟
雖然會浪漫化是一定的 不過台灣早期歷史就是各地角頭 一群8+9的故事沒錯呀 XD
只不過你只要當上區域的扛霸子 朝廷就會給你安個名號 讓你管好你底下的小流氓們
這正是唐山文化的面貌呀 (?!)
不過這樣的背景 那些廟會文化 角頭精神 地方習俗 鬥狠故事 正是魅力所在不是嗎 :)
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十字軍之王也是很好參考的遊戲
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或許可以朝工人物語以及水滸傳要塞發展模式為方向
歷史人物一定要有 但是要當作遊戲的主軸 都有調整空間
不過我想做的這個遊戲主要就是想要讓大家認識台灣歷史 所以歷史人物絕對不會少
只不過大家都會沒聽過 必須去看列傳重新認識
※ 編輯: a435007 (59.115.49.180), 03/19/2018 17:29:07
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