[創造] 會戰戰法之心得與討論
雖然這次的會戰系統真的是玩娛樂的,在中後期根本不可能會去開,
但是在高難度下,透過玩家卑劣的手法,會戰還是能夠達到相當程度的成效
兵力上要1打10不太可能,但是在兵力相當(10:10)的情況下
要以1的損失換敵方10的損失(10:10->9:0)倒是有可能的
所以在前期為了保存實力,有時還是有開會戰的價值
不知道大家的會戰流程是怎樣,我自己是已經有一套接近標準流程的打法,流程說明如下
1.設定陣形(70%是魚鱗,便於後期突擊,20%是橫陣直接前進爭取時間,10%是鶴翼,
只有在真的有齊射優勢時才使用),有臨戰這時候先放
2.前進或等待敵軍前來(看要不要趕時間&花時間集采配),我正常都是轉陣型直接前進
3.交鋒寸前,這時突擊距離應該已經能夠衝到對方陣中,而齊射也即將能夠命中敵方,
但是對方也是相同的條件,我方及敵方可能會先行突擊,或是齊射凹混亂,先行突擊指的
是以在進入齊射射程之前,以最大範圍進行突擊用以打亂敵方陣形使其無法齊射,
但是有可能會導致敵方後退,我方也可以用後退來迴避敵方發動的齊射
也可以使用妨礙前進的戰法來避開一次突擊,但需要注意AI的因應
4.當敵方進入我方齊射的主射程(紅框會閃),這就是放大多數戰法的時機了,
最好是按空白鍵先暫停,然後一口氣放出所有應該再這時放的戰法,並按下齊射
如果有齊射射程加強的戰法,這時間點可稍微往前拉造成假象
如果只有突擊加強的戰法,時間點則可以往後拉,等齊射確定有沒有混亂到再放
如果在先前我方沒有先突擊,或是剛吃了一次敵方突擊的話,
也可以等敵方再稍微近一點,然後同時按下齊射跟突擊
請注意:敵方突擊會打亂我方的齊射,如果突擊非吃不可,請在吃完傷害後再發動齊射
5-1.如果有混亂到且采配存量夠的話,之後就維持距離可以繼續齊射,在我方無損下
傷敵(也可同時追加突襲);反之若采配量不夠,就開始拉近距離發動突擊追求最大傷害
5-2.如果沒混亂到的話,因為要繼續維持齊射距離有困難,只能拉近距離正面交鋒,
由於很難拉開距離,齊射之後基本上用不到。
5-3.如果有阻止敵方前進之類的技能,或是殘餘兵量已經真的不能吃到多少損傷,
可以用另一種卑劣的一擊脫離戰術,在齊射+突擊後不管有沒有混亂到,
只要敵方打算發動突擊或是采配用完,我方無法就立刻離開戰場重新再來一次
這樣大致上都能把傷害控在十位數以內,同時換到敵方百位數的損傷
(如果配上阻止前進的技能當然差距只會更多)
這樣的打法雖然很浪費時間,但是在前期小城林立兵量少的時候,
差200兵可能一座城本來能包圍的就變成不能包圍了,
或是因為損失200兵而使得一座城擋不住下一波敵方攻擊,
追求最低損失還是有其價值的
如果在大地圖打,每次跳傷害很少低於100,
要把一場戰鬥的總傷害壓在300以下(以部隊原始兵力1000來說)是很困難的
但是會戰確實可以壓得到
6.由於這時采配多半已經接近用光,只使用突擊一直追擊到殲滅為止,
(敵方愛後退就讓他撤退,反正最多退到本陣,後期往往是壓在敵方本陣前一直突擊)
或是適時停損離開戰場,畢竟普攻威力小而齊射條件限制又大,後半能造成有效攻擊
的大多還是依賴突擊,如果雙方兵量夠大或是戰法威力夠強(例如詭計百出)
的時候也許有存夠再另外放戰法的價值,但目前沒有感覺到多少需要這樣做的場合
開會戰的大原則是:
1.敵方沒有鬼謀百出,最好也沒有足止め,不然通常是浪費時間
2.想要減少損失或是兵力真的比敵方少只能凹會戰
3.有挾擊成立才有足夠的會戰價值,就算另一隊只有100~200人也好
接著,基於以上流程,來討論各戰法的價值
(★是我自己認為的常用與有用程度)
★☆
閧の声 強化 1500 攻撃力が上昇
通常只有被敵方放DEBUFF時才會考慮放,但是由於附加攻擊力上升的效果很多,
使用機率低
★★
鼓舞 強化 1500 守備力が上昇
沒做過精密測試不知道效果如何,但附加守備力上升的效果較少,被放DEBUFF的情況
使用價值也許比「閧の声」高
★
神速 強化 1500 移動速度と陣替速度が上昇
我個人覺得在會戰中很無用,因為速度快=累積采配少,除非真的是敵我懸殊,
剩餘天數又少,可以快速決勝負,或者是兵糧存量極度吃緊,不允許玩家拖時間的情況
,否則帶了也不會考慮用
★★★☆
急襲 強化 2000 攻撃力と突撃威力が上昇
突擊型基本戰法,汎用度很高
★★☆
釣瓶撃ち 強化 2000 攻撃力と斉射威力が上昇
齊射型基本戰法,但由於我的流程論述下齊射機會不多(通常只用來凹混亂),
汎用度低於急襲
★★★
狙い撃ち 強化 2000 射程と斉射威力が上昇
齊射型基本戰法,比起釣瓶擊,這個戰法擴展了很大的射程,使得以齊射作為主力
變得可能,但由於齊射耗采配較大,鶴翼陣形又極度不適合突擊,通常只有在挾擊
成立時才會使用
☆
用心 強化 1500 混乱確率が低下
無用技能,玩家真的被混亂到就直接離開戰場了
★★
咆哮 強化 2000 混乱確率が低下し、突撃威力が上昇
實際上可無視混乱確率,當作急襲的弱化版使用,但是采配耗量相同,
在有得選擇的情況下自然是急襲或穿ち抜け優先
★★★★
穿ち抜け 強化 2000 突撃威力と斉射威力が上昇
兩用型基本戰法,同時對突擊與齊射進行強化,無論要一擊脫離或是持久作戰都有不錯的
功效,汎用性極高,未對攻擊防禦作強化,反而使其與強化系戰法併用時不會有所衝突
★★☆
追い討ち 強化 2000 敵の動きを制限しつつ自軍を強化
實際作用為後退禁止、攻擊上升,以及一個很特殊的:BUFF效果時間重置,
也就是激励的效果,這第三個功能使他的使用時機變得很特殊,最好是用在
追擊敵方+前面戰法時間已經接近尾聲時才能達到最佳效果
★
撹乱 妨害 1500 敵の移動速度が低下
在追擊的時候有那麼點用...不過大部分情況可說是無用
★★★★★
足止め 妨害 2000 敵を動けなくする
玩家最討厭的敵方技能大概能排名前三,效果很難解除(因為實際效果不是
時間較短的行動不能,而是前進不能+後退不能),效果期間無法突擊
(已發動的突擊會被吃掉),就算關掉重開多半會再中一次,玩家來說也算是
很好用的技能,齊射前、追擊時、或是敵方發動突擊後都很好用。
★☆
挑発 妨害 1500 敵の後退を禁止
很雞肋的妨害技,趕時間時可以避免敵方一直後退到本陣追不上的情況,
或是突擊前可以避免敵方以後退方式避開,但是采配量與效果相比不太划算
★★★☆
扇動 妨害 1500 敵の前進を禁止
相對於挑発好用很多,主要是可以吃掉敵方發動的突擊,
或是拉開與敵方的距離開始齊射連發
☆
離間 妨害 1500 敵の混乱確率上昇、陣替速度低下
混亂確率上升不容易實證(感覺都沒多高),而陣替速度,
你哪次看過敵方在戰場上陣替的...現狀來說是無用戰法
★☆
気勢崩し 妨害 1500 敵の攻撃力が低下
基本的DEBUFF 戰法,比起玩家對AI放,AI倒是很喜歡對玩家放,
但由於能夠盡量避開敵方傷害的方法太多,一般來說不會想放
★★
逆撫で 妨害 1500 敵の防御力が低下
基本的DEBUFF 戰法,比起玩家對AI放,AI倒是很喜歡對玩家放,相對於気勢崩し,
因為可以讓玩家對AI造成有效的攻擊,可考慮使用的情況較多一些
★★☆
叱咤 回復 1000 妨害効果を一つ消去
理論上是不錯的回復戰法...但是該死的地方就在於他是隨機,當吃的DEBUFF很多時,
不見得能消到想消的,最常見的情況是例如被放足止め時,
使用叱咤消掉了後退禁止卻沒有消掉前進禁止,結果還是只能被打
★★
激励 回復 1000 強化効果を延長
字面上好像是加長效果時間,但實際效果是施放時在目前擁有的BUFF時間重置,
要說好不好用嘛...還是得看當時采配量而定,不過通常不會用到
★★☆
怒号 回復 1000 混乱状態を回復
玩家不是AI,會戰是可以隨時關掉的,所以當玩家被混亂時,絕大多數都會選擇
直接關掉重來而不太會浪費寶貴的采配去停止混亂,基於這樣的概念是無用戰法,
但有時候我還是會懶得重開戰場,而直接用怒号解混亂
★★★★★
臨戦 回復 1000 采配回復速度が上昇
公認的神級汎用戰法,即使在挾擊成立的情況,采配量還是很快就會用光,
而且又很多人會,可以說每兩個部隊至少帶一個臨戰,對於會戰有很大的幫助
★★★☆
底力 回復 2000 混乱状態を回復し、自軍を強化
字面上看起來只是怒号的強化版,其實實際效果比想像還多,
包括解除混亂、降低被混亂機率、守備力上升以及很重要的采配回復上升,
加上擁有此戰法的不少是城主級將領,因此與其等混亂時再使用,不妨考慮在
適當時機作為臨戰的上級替代技能使用
<以下是半獨有及獨有戰法,評★數意義其實不大>
★★★★☆
詭計百出 妨害 2500 敵が大幅に弱化
不用多說,最強的半獨有戰法,會的人不多,但會的每個都是著名智將,
實際效果是行動不能+攻擊低下+防禦低下,以弱擊強時的最佳選擇
會的人很多,但還是要列出來,野戰碰上這些人記得盡量別開會戰,
毛利元就、尼子經久、宇喜多直家、甲斐宗運、北条早雲、最上義光、
黑田官兵衛、竹中半兵衛、果心居士、真田昌幸、犬坂毛野
(可能還有缺)
★★★☆
奥義一閃 強化 2000 敵の混乱確率上昇、自軍を強化
劍豪半獨有戰法,會的人很多,不是下面兩個技能的劍豪大概都是這招
★★★☆
一の太刀 強化 2000 敵の混乱確率上昇、自軍を強化
劍豪半獨有戰法,擁有武將:真壁氏幹、北畠具教、足利義輝,
沒意外的話塚原卜傳應該也是,畢竟他是正宗,今川氏真不會真可惜(?)
★★★☆
無刀取り 強化 2000 敵の混乱確率上昇、自軍を強化
柳生家石舟齋、十兵衛(三嚴)&兵庫助(利嚴)獨有戰法
以上三個名稱雖然不同,但實際作用相同(是否有時間長短差異則不明),都是
攻擊力大上升+混亂機率上升,由於攻擊力大上升只有獨有/半獨有戰法才會有,而且顯示
上會跟攻擊上升分開疊加(效果上未確認)所以就算不管混亂上升也很有使用價值,
但同時也有一個非常嚴重的問題,劍豪本身特性發動時就會攻擊力大上升,這時再放
戰法只是重置上升時間,所以在實用性上,與其放戰法不如說帶劍豪出門比較重要
同理,特性馬術會發動突擊上升,遠當則是射程上升,其他特性則大多為攻擊力上升,
在配合時也可以考慮進去,但這些畢竟是被動發動可遇不可求
★★★★☆
釣り野伏 強化 2500 敵の動きを制限しつつ自軍を強化
島津家(家久、義弘、豐久)獨有戰法,實際作用為後退禁止、攻擊力大上升、
齊射上升、齊射射程上升,攻擊性質上雖然沒有破綻,但無法阻止敵方前進,
如果能夠配上扇動或是鬼謀百出將會變成更恐怖的戰法
★★★★☆
車懸かり 強化 2500 攻撃力や突撃威力などが上昇
上杉(長尾)家父子獨有戰法,實際作用為移動上升、陣替速度上升、突擊上升、
攻擊力大上升,算是不愧對軍神之名的強力BUFF
★★★★
三段撃ち 強化 2500 斉射の威力や射程などが上昇
只有織田信長跟明智光秀會的獨有戰法,混亂確率上升+陣替上升+齊射強化+射程強化
,雖然混了兩個有點微妙的東西,但作為獨有技能仍有其充分的價值
★★★★☆
三河魂 強化 2500 攻撃力や守備力などが上昇
德川家康(世良田不確定)獨有戰法,實際作用為降低被混亂機率、采配回復上升、
攻擊上升以及守備力大上升,算是很全面性的BUFF技
★★★★☆
八咫烏 強化 2500 敵を行動不能にし、自軍を強化
鈴木重秀獨有戰法,實際作用為齊射射程+齊射上升+行動不能,
相當於多附加行動不能的狙い撃ち強化版,但考慮到齊射本身適用時機,
這招可就神多了,個人認為比三段撃ち有用多了
★★★★☆
啄木烏 強化 2500 敵を行動不能にし、自軍を強化
山本堪助獨有戰法,實際作用相當的驚人,行動不能+移動上升+
攻擊上升+守備力大上升
★★★★☆
雷神 強化 2500 敵の移動速度を下げ、自軍を強化
立花家父女獨有戰法,實際作用為敵方移動下降、我方移動上升、
守備力上升、攻擊力大上升,由於是少數擁有攻擊力大上升的戰法,
整體性BUFF很不錯,有雷神父女就不需要帶劍豪了
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◆ From: 118.171.94.121
※ 編輯: Alanetsai 來自: 118.171.94.121 (12/23 20:30)
※ 編輯: Alanetsai 來自: 118.171.94.121 (12/23 20:38)
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