[創造] 會戰戰法之心得與討論

看板Koei (光榮)作者 (Alane)時間12年前 (2013/12/23 20:29), 編輯推噓14(14045)
留言59則, 16人參與, 最新討論串1/4 (看更多)
雖然這次的會戰系統真的是玩娛樂的,在中後期根本不可能會去開, 但是在高難度下,透過玩家卑劣的手法,會戰還是能夠達到相當程度的成效 兵力上要1打10不太可能,但是在兵力相當(10:10)的情況下 要以1的損失換敵方10的損失(10:10->9:0)倒是有可能的 所以在前期為了保存實力,有時還是有開會戰的價值 不知道大家的會戰流程是怎樣,我自己是已經有一套接近標準流程的打法,流程說明如下 1.設定陣形(70%是魚鱗,便於後期突擊,20%是橫陣直接前進爭取時間,10%是鶴翼, 只有在真的有齊射優勢時才使用),有臨戰這時候先放 2.前進或等待敵軍前來(看要不要趕時間&花時間集采配),我正常都是轉陣型直接前進 3.交鋒寸前,這時突擊距離應該已經能夠衝到對方陣中,而齊射也即將能夠命中敵方, 但是對方也是相同的條件,我方及敵方可能會先行突擊,或是齊射凹混亂,先行突擊指的 是以在進入齊射射程之前,以最大範圍進行突擊用以打亂敵方陣形使其無法齊射, 但是有可能會導致敵方後退,我方也可以用後退來迴避敵方發動的齊射 也可以使用妨礙前進的戰法來避開一次突擊,但需要注意AI的因應 4.當敵方進入我方齊射的主射程(紅框會閃),這就是放大多數戰法的時機了, 最好是按空白鍵先暫停,然後一口氣放出所有應該再這時放的戰法,並按下齊射 如果有齊射射程加強的戰法,這時間點可稍微往前拉造成假象 如果只有突擊加強的戰法,時間點則可以往後拉,等齊射確定有沒有混亂到再放 如果在先前我方沒有先突擊,或是剛吃了一次敵方突擊的話, 也可以等敵方再稍微近一點,然後同時按下齊射跟突擊 請注意:敵方突擊會打亂我方的齊射,如果突擊非吃不可,請在吃完傷害後再發動齊射 5-1.如果有混亂到且采配存量夠的話,之後就維持距離可以繼續齊射,在我方無損下 傷敵(也可同時追加突襲);反之若采配量不夠,就開始拉近距離發動突擊追求最大傷害 5-2.如果沒混亂到的話,因為要繼續維持齊射距離有困難,只能拉近距離正面交鋒, 由於很難拉開距離,齊射之後基本上用不到。 5-3.如果有阻止敵方前進之類的技能,或是殘餘兵量已經真的不能吃到多少損傷, 可以用另一種卑劣的一擊脫離戰術,在齊射+突擊後不管有沒有混亂到, 只要敵方打算發動突擊或是采配用完,我方無法就立刻離開戰場重新再來一次 這樣大致上都能把傷害控在十位數以內,同時換到敵方百位數的損傷 (如果配上阻止前進的技能當然差距只會更多) 這樣的打法雖然很浪費時間,但是在前期小城林立兵量少的時候, 差200兵可能一座城本來能包圍的就變成不能包圍了, 或是因為損失200兵而使得一座城擋不住下一波敵方攻擊, 追求最低損失還是有其價值的 如果在大地圖打,每次跳傷害很少低於100, 要把一場戰鬥的總傷害壓在300以下(以部隊原始兵力1000來說)是很困難的 但是會戰確實可以壓得到 6.由於這時采配多半已經接近用光,只使用突擊一直追擊到殲滅為止, (敵方愛後退就讓他撤退,反正最多退到本陣,後期往往是壓在敵方本陣前一直突擊) 或是適時停損離開戰場,畢竟普攻威力小而齊射條件限制又大,後半能造成有效攻擊 的大多還是依賴突擊,如果雙方兵量夠大或是戰法威力夠強(例如詭計百出) 的時候也許有存夠再另外放戰法的價值,但目前沒有感覺到多少需要這樣做的場合 開會戰的大原則是: 1.敵方沒有鬼謀百出,最好也沒有足止め,不然通常是浪費時間 2.想要減少損失或是兵力真的比敵方少只能凹會戰 3.有挾擊成立才有足夠的會戰價值,就算另一隊只有100~200人也好 接著,基於以上流程,來討論各戰法的價值 (★是我自己認為的常用與有用程度) ★☆ 閧の声 強化 1500 攻撃力が上昇 通常只有被敵方放DEBUFF時才會考慮放,但是由於附加攻擊力上升的效果很多, 使用機率低 ★★ 鼓舞 強化 1500 守備力が上昇 沒做過精密測試不知道效果如何,但附加守備力上升的效果較少,被放DEBUFF的情況 使用價值也許比「閧の声」高 ★ 神速 強化 1500 移動速度と陣替速度が上昇 我個人覺得在會戰中很無用,因為速度快=累積采配少,除非真的是敵我懸殊, 剩餘天數又少,可以快速決勝負,或者是兵糧存量極度吃緊,不允許玩家拖時間的情況 ,否則帶了也不會考慮用 ★★★☆ 急襲 強化 2000 攻撃力と突撃威力が上昇 突擊型基本戰法,汎用度很高 ★★☆ 釣瓶撃ち 強化 2000 攻撃力と斉射威力が上昇 齊射型基本戰法,但由於我的流程論述下齊射機會不多(通常只用來凹混亂), 汎用度低於急襲 ★★★ 狙い撃ち 強化 2000 射程と斉射威力が上昇 齊射型基本戰法,比起釣瓶擊,這個戰法擴展了很大的射程,使得以齊射作為主力 變得可能,但由於齊射耗采配較大,鶴翼陣形又極度不適合突擊,通常只有在挾擊 成立時才會使用 ☆ 用心 強化 1500 混乱確率が低下 無用技能,玩家真的被混亂到就直接離開戰場了 ★★ 咆哮 強化 2000 混乱確率が低下し、突撃威力が上昇 實際上可無視混乱確率,當作急襲的弱化版使用,但是采配耗量相同, 在有得選擇的情況下自然是急襲或穿ち抜け優先 ★★★★ 穿ち抜け 強化 2000 突撃威力と斉射威力が上昇 兩用型基本戰法,同時對突擊與齊射進行強化,無論要一擊脫離或是持久作戰都有不錯的 功效,汎用性極高,未對攻擊防禦作強化,反而使其與強化系戰法併用時不會有所衝突 ★★☆ 追い討ち 強化 2000 敵の動きを制限しつつ自軍を強化 實際作用為後退禁止、攻擊上升,以及一個很特殊的:BUFF效果時間重置, 也就是激励的效果,這第三個功能使他的使用時機變得很特殊,最好是用在 追擊敵方+前面戰法時間已經接近尾聲時才能達到最佳效果 ★ 撹乱 妨害 1500 敵の移動速度が低下 在追擊的時候有那麼點用...不過大部分情況可說是無用 ★★★★★ 足止め 妨害 2000 敵を動けなくする 玩家最討厭的敵方技能大概能排名前三,效果很難解除(因為實際效果不是 時間較短的行動不能,而是前進不能+後退不能),效果期間無法突擊 (已發動的突擊會被吃掉),就算關掉重開多半會再中一次,玩家來說也算是 很好用的技能,齊射前、追擊時、或是敵方發動突擊後都很好用。 ★☆ 挑発 妨害 1500 敵の後退を禁止 很雞肋的妨害技,趕時間時可以避免敵方一直後退到本陣追不上的情況, 或是突擊前可以避免敵方以後退方式避開,但是采配量與效果相比不太划算 ★★★☆ 扇動 妨害 1500 敵の前進を禁止 相對於挑発好用很多,主要是可以吃掉敵方發動的突擊, 或是拉開與敵方的距離開始齊射連發 ☆ 離間 妨害 1500 敵の混乱確率上昇、陣替速度低下 混亂確率上升不容易實證(感覺都沒多高),而陣替速度, 你哪次看過敵方在戰場上陣替的...現狀來說是無用戰法 ★☆ 気勢崩し 妨害 1500 敵の攻撃力が低下 基本的DEBUFF 戰法,比起玩家對AI放,AI倒是很喜歡對玩家放, 但由於能夠盡量避開敵方傷害的方法太多,一般來說不會想放 ★★ 逆撫で 妨害 1500 敵の防御力が低下 基本的DEBUFF 戰法,比起玩家對AI放,AI倒是很喜歡對玩家放,相對於気勢崩し, 因為可以讓玩家對AI造成有效的攻擊,可考慮使用的情況較多一些 ★★☆ 叱咤 回復 1000 妨害効果を一つ消去 理論上是不錯的回復戰法...但是該死的地方就在於他是隨機,當吃的DEBUFF很多時, 不見得能消到想消的,最常見的情況是例如被放足止め時, 使用叱咤消掉了後退禁止卻沒有消掉前進禁止,結果還是只能被打 ★★ 激励 回復 1000 強化効果を延長 字面上好像是加長效果時間,但實際效果是施放時在目前擁有的BUFF時間重置, 要說好不好用嘛...還是得看當時采配量而定,不過通常不會用到 ★★☆ 怒号 回復 1000 混乱状態を回復 玩家不是AI,會戰是可以隨時關掉的,所以當玩家被混亂時,絕大多數都會選擇 直接關掉重來而不太會浪費寶貴的采配去停止混亂,基於這樣的概念是無用戰法, 但有時候我還是會懶得重開戰場,而直接用怒号解混亂 ★★★★★ 臨戦 回復 1000 采配回復速度が上昇 公認的神級汎用戰法,即使在挾擊成立的情況,采配量還是很快就會用光, 而且又很多人會,可以說每兩個部隊至少帶一個臨戰,對於會戰有很大的幫助 ★★★☆ 底力 回復 2000 混乱状態を回復し、自軍を強化 字面上看起來只是怒号的強化版,其實實際效果比想像還多, 包括解除混亂、降低被混亂機率、守備力上升以及很重要的采配回復上升, 加上擁有此戰法的不少是城主級將領,因此與其等混亂時再使用,不妨考慮在 適當時機作為臨戰的上級替代技能使用 <以下是半獨有及獨有戰法,評★數意義其實不大> ★★★★☆ 詭計百出 妨害 2500 敵が大幅に弱化 不用多說,最強的半獨有戰法,會的人不多,但會的每個都是著名智將, 實際效果是行動不能+攻擊低下+防禦低下,以弱擊強時的最佳選擇 會的人很多,但還是要列出來,野戰碰上這些人記得盡量別開會戰, 毛利元就、尼子經久、宇喜多直家、甲斐宗運、北条早雲、最上義光、 黑田官兵衛、竹中半兵衛、果心居士、真田昌幸、犬坂毛野 (可能還有缺) ★★★☆ 奥義一閃 強化 2000 敵の混乱確率上昇、自軍を強化 劍豪半獨有戰法,會的人很多,不是下面兩個技能的劍豪大概都是這招 ★★★☆ 一の太刀 強化 2000 敵の混乱確率上昇、自軍を強化 劍豪半獨有戰法,擁有武將:真壁氏幹、北畠具教、足利義輝, 沒意外的話塚原卜傳應該也是,畢竟他是正宗,今川氏真不會真可惜(?) ★★★☆ 無刀取り 強化 2000 敵の混乱確率上昇、自軍を強化 柳生家石舟齋、十兵衛(三嚴)&兵庫助(利嚴)獨有戰法 以上三個名稱雖然不同,但實際作用相同(是否有時間長短差異則不明),都是 攻擊力大上升+混亂機率上升,由於攻擊力大上升只有獨有/半獨有戰法才會有,而且顯示 上會跟攻擊上升分開疊加(效果上未確認)所以就算不管混亂上升也很有使用價值, 但同時也有一個非常嚴重的問題,劍豪本身特性發動時就會攻擊力大上升,這時再放 戰法只是重置上升時間,所以在實用性上,與其放戰法不如說帶劍豪出門比較重要 同理,特性馬術會發動突擊上升,遠當則是射程上升,其他特性則大多為攻擊力上升, 在配合時也可以考慮進去,但這些畢竟是被動發動可遇不可求 ★★★★☆ 釣り野伏 強化 2500 敵の動きを制限しつつ自軍を強化 島津家(家久、義弘、豐久)獨有戰法,實際作用為後退禁止、攻擊力大上升、 齊射上升、齊射射程上升,攻擊性質上雖然沒有破綻,但無法阻止敵方前進, 如果能夠配上扇動或是鬼謀百出將會變成更恐怖的戰法 ★★★★☆ 車懸かり 強化 2500 攻撃力や突撃威力などが上昇 上杉(長尾)家父子獨有戰法,實際作用為移動上升、陣替速度上升、突擊上升、 攻擊力大上升,算是不愧對軍神之名的強力BUFF ★★★★ 三段撃ち 強化 2500 斉射の威力や射程などが上昇 只有織田信長跟明智光秀會的獨有戰法,混亂確率上升+陣替上升+齊射強化+射程強化 ,雖然混了兩個有點微妙的東西,但作為獨有技能仍有其充分的價值 ★★★★☆ 三河魂 強化 2500 攻撃力や守備力などが上昇 德川家康(世良田不確定)獨有戰法,實際作用為降低被混亂機率、采配回復上升、 攻擊上升以及守備力大上升,算是很全面性的BUFF技 ★★★★☆ 八咫烏 強化 2500 敵を行動不能にし、自軍を強化 鈴木重秀獨有戰法,實際作用為齊射射程+齊射上升+行動不能, 相當於多附加行動不能的狙い撃ち強化版,但考慮到齊射本身適用時機, 這招可就神多了,個人認為比三段撃ち有用多了 ★★★★☆ 啄木烏 強化 2500 敵を行動不能にし、自軍を強化 山本堪助獨有戰法,實際作用相當的驚人,行動不能+移動上升+ 攻擊上升+守備力大上升 ★★★★☆ 雷神 強化 2500 敵の移動速度を下げ、自軍を強化 立花家父女獨有戰法,實際作用為敵方移動下降、我方移動上升、 守備力上升、攻擊力大上升,由於是少數擁有攻擊力大上升的戰法, 整體性BUFF很不錯,有雷神父女就不需要帶劍豪了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.171.94.121 ※ 編輯: Alanetsai 來自: 118.171.94.121 (12/23 20:30) ※ 編輯: Alanetsai 來自: 118.171.94.121 (12/23 20:38)

12/23 20:43, , 1F
12/23 20:43, 1F

12/23 21:02, , 2F
12/23 21:02, 2F

12/23 21:30, , 3F
有啄木鳥 玩武田時真的很難抉擇要不要觸發川中島戰國傳
12/23 21:30, 3F

12/23 21:33, , 4F
難怪看nico live一直在講臨戰
12/23 21:33, 4F

12/23 21:34, , 5F
臨戰真的超重要
12/23 21:34, 5F

12/23 21:38, , 6F
臨戰消耗的少 效果又很好
12/23 21:38, 6F

12/23 21:46, , 7F
我個人覺得會戰凹混亂比較重要 靠普攻贏不了多少
12/23 21:46, 7F

12/23 21:47, , 8F
不如不進會戰
12/23 21:47, 8F

12/23 21:52, , 9F
原po能用影片教學嗎? 不用混亂我沒辦法以1打10 求教學
12/23 21:52, 9F

12/23 21:53, , 10F
突擊完兵會自動往後退 這時候被敵軍打會有大傷害
12/23 21:53, 10F

12/23 21:53, , 11F
不太會拿捏前進 後退的時機
12/23 21:53, 11F

12/23 21:56, , 12F
敵後退時用魚鱗突進追擊 效果大好
12/23 21:56, 12F

12/23 21:56, , 13F
然後不會到1打10 不過爆掉的兵士數還是很可觀的
12/23 21:56, 13F

12/23 22:06, , 14F
啄木鳥超討厭....
12/23 22:06, 14F

12/23 22:19, , 15F
激勵很好用啊 大會戰時buff放一放,之後就靠激勵維持就好了
12/23 22:19, 15F

12/23 22:23, , 16F
像車懸 三河魂之類的 2500 buff 之後靠激勵1000就可以維持
12/23 22:23, 16F

12/23 22:23, , 17F
根本神技
12/23 22:23, 17F

12/23 23:07, , 18F
以1換10重點還是停損,能混亂當然盡量混亂
12/23 23:07, 18F

12/23 23:08, , 19F
問題是你正常會戰能凹到幾次混亂,混亂後能攻擊多少次
12/23 23:08, 19F

12/23 23:11, , 20F
而且齊射所需的采配偏高,要一直靠齊射,采配量多半不夠
12/23 23:11, 20F

12/23 23:12, , 21F
激勵我自己不常用應該還是兵力差距問題,前期兵少
12/23 23:12, 21F

12/23 23:13, , 22F
除非真的以少打多,否則一定會要延長效果時間的情況不多
12/23 23:13, 22F

12/23 23:14, , 23F
或是需要延長效果時采配量也不太夠了,我還不太會準確存
12/23 23:14, 23F

12/23 23:17, , 24F
然後真的很艱困的時候,每次一擊脫離達成以1換10也有過
12/23 23:17, 24F

12/23 23:18, , 25F
卑劣的手法XD 好像沒有一次不卑劣的啊
12/23 23:18, 25F

12/23 23:19, , 26F
其實我覺得系統設計的玩法就算了,卑劣的是玩家可以中離
12/23 23:19, 26F

12/23 23:20, , 27F
真的玩一擊脫離就是足止或鬼謀百出或單純禁止前進
12/23 23:20, 27F

12/23 23:21, , 28F
然後進入射程開始齊射,用到沒采配就退出重來
12/23 23:21, 28F

12/23 23:22, , 29F
有齊射戰法的話這樣一擊脫離大概都是十位數換百位數
12/23 23:22, 29F

12/23 23:23, , 30F
一次200,打個5次就1000兵了(炸)
12/23 23:23, 30F

12/23 23:23, , 31F
中間完全不讓大地圖跑損傷
12/23 23:23, 31F

12/23 23:24, , 32F
因為大地圖跳一次傷害通常少說100,兵力少的時候很傷
12/23 23:24, 32F

12/23 23:25, , 33F
差那100、200,就算打贏了,可能本來能包圍的城變不能包
12/23 23:25, 33F
※ 編輯: Alanetsai 來自: 118.171.94.121 (12/24 00:02)

12/23 23:41, , 34F
激勵要算準時間放啊,放的好整場都是采配回復量提升的狀態 從頭
12/23 23:41, 34F

12/23 23:42, , 35F
到尾用齊射把對方打光也不是不可能
12/23 23:42, 35F

12/23 23:44, , 36F
不過我是因為試不出高交換比的突擊戰法 所以特別堅持用齊射
12/23 23:44, 36F

12/24 00:03, , 37F
我的戰場...通常采配回復用完好像都已經是殘局了
12/24 00:03, 37F

12/24 00:04, , 38F
敵方剩2、300那種情況再用一次戰法好像也沒啥價值
12/24 00:04, 38F

12/24 00:05, , 39F
突擊本身真的沒辦法高交換比,所以少打多突擊是絕對NG
12/24 00:05, 39F

12/24 00:06, , 40F
但是突擊跟普攻比傷害交換比高非常多
12/24 00:06, 40F

12/24 00:07, , 41F
當然有辦法把敵人關廁所一直齊射的話沒人會想突擊
12/24 00:07, 41F

12/24 00:09, , 42F
根本問題還是我想不到方法能湊出那麼多采配
12/24 00:09, 42F

12/24 00:15, , 43F
突擊用的沒比齊射少,紅條是點下去就要花的,突擊還要跑
12/24 00:15, 43F

12/24 00:17, , 44F
魚鱗也不是一點就碰到敵人,齊射跳的數字還比較多個
12/24 00:17, 44F

12/24 06:35, , 45F
攻擊力上升對齊射也有用嗎
12/24 06:35, 45F

12/24 20:20, , 46F
我覺得你對三段擊的評價有點太低了 三段應該是五星技能
12/24 20:20, 46F

12/24 20:21, , 47F
三段只有陣替+沒啥用之外 其他三個都是無損神技
12/24 20:21, 47F

12/24 20:21, , 48F
配個激勵進合戰後跟對手跳恰恰 齊射能暈就暈 沒暈到采配
12/24 20:21, 48F

12/24 20:21, , 49F
用完後退出合戰再來一次 多少兵都是浮雲
12/24 20:21, 49F

12/24 20:22, , 50F
之前我覺得這代鐵砲技很廢 現在覺得信長、明智得一可得
12/24 20:22, 50F

12/24 20:23, , 51F
天下 三段的實用性比詭計百出還還強
12/24 20:23, 51F

12/24 22:00, , 52F
其實我覺得他說的也ok 在不用賤招和少用SL的前提下,齊射太碰運
12/24 22:00, 52F

12/24 22:01, , 53F
氣,突擊相對較不吃運氣 適合不想SL的人用,只是交換比不好看 戰
12/24 22:01, 53F

12/24 22:02, , 54F
略上可能要比較保守(儘可能多打少 不要凹以寡擊眾)
12/24 22:02, 54F

12/24 22:04, , 55F
還有電腦的AI還有改進空間 如果電腦放突擊都像Alanetsai兄那樣
12/24 22:04, 55F

12/24 22:06, , 56F
有意識的放 那我就一定要帶搧動或足止才能進手控打
12/24 22:06, 56F

12/24 22:10, , 57F
電腦如果一直有意識的破壞齊射+不停前壓貼近 齊射就會難打很多
12/24 22:10, 57F

12/25 00:27, , 58F
的確啦 但如果被突到 立馬退出再來一次就還是無損
12/25 00:27, 58F

12/25 00:27, , 59F
我認為在開局的時候用鐵砲凹戰損是需要的
12/25 00:27, 59F
文章代碼(AID): #1Ik2oL5J (Koei)
文章代碼(AID): #1Ik2oL5J (Koei)