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討論串[創造] 會戰戰法之心得與討論
共 4 篇文章
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我對戰法的看法跟你不太一樣. 想要高損傷比又不想一直跳出重進. 我認為最重要的事是 如何降低傷害. 會戰一開始的時後,對方一走過來. 十之八九會突襲一次. 被突襲到的時後差不多剛好是齊射最容易混亂到敵方的距離. 但是我們又知道,被突襲到齊射是會被中斷的. 這樣一來,不緊我們損兵,對方又沒混亂沒辦法一
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我個人很不喜歡打手動合戰,因為覺得平衡性作的不太好. 但最近開始挑戰上級佐竹,不想打東北想直接挑戰關東北條發現關鍵戰役不打合戰不行.. 除了最常見的臨戰 足止,我發現要凹無傷戰鬥這招攪亂也非常的好用. 因為他的移動速度低下是包含讓騎兵突擊也變慢.... 主力帶臨戰or底力 + 足止,援軍帶這招. 開
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以下為齊射重視型的會戰流程. 為了方便說明 我就以本願寺家的武將來說明. 1.開場陣型鶴翼 願證寺的底力直接開(取采配上升效果) 軍隊往前. 2.兩軍對峙時耐心等待對方發動突擊 一旦發動突擊就全軍後撤. 用以消耗敵軍的采配 視情況可以考慮發動加減速的BUFF(通常采配都會換贏). 想要無傷的話就等突
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雖然這次的會戰系統真的是玩娛樂的,在中後期根本不可能會去開,. 但是在高難度下,透過玩家卑劣的手法,會戰還是能夠達到相當程度的成效. 兵力上要1打10不太可能,但是在兵力相當(10:10)的情況下. 要以1的損失換敵方10的損失(10:10->9:0)倒是有可能的. 所以在前期為了保存實力,有時還是
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