Re: [創造] 這一作還是一堆缺點
※ 引述《Mjolnyr (Francis Jan)》之銘言:
: 個人目前對於創造的幾個批評大概是
: 1. 低劣的 UI
: 2. AI 依然智障
: 3. 後期的數值過度浮濫
: : → sading7:這一代兵力比革新合理 雖然還是跟史實相拒太遠 12/16 22:1
: : → sading7:至少比革新那樣無腦徵兵好多了 12/16 22:1
: : → DongRaeGu:相對合理但是還是很不合理 而且你支城也都有好幾千人XD 12/16 22:1
: : → DongRaeGu:這代的科技改用政策的方式呈現吧 但是還是一樣問題 效果 12/16 22:1
: : → DongRaeGu:不明顯 然後各國說真的 沒啥太多特色 這代嘗試太多新的 12/16 22:1
: : → DongRaeGu:元素 但幾乎都沒有做好 很可惜 12/16 22:1
: 所有人物一律有 +20 成長幅度,簡直是把先前的人物屬性考據及敲定當成兒戲。
: 即使成長幅度大,也應該是相當時間的累積醞釀,而非輕而易舉在五六年間躍升。
: 由於 MMORPG 的盛行,成長曲線的設定應該不是什麼需要摸索的新大陸,然而
: Koei 竟然採用最草率的直線。後期暴增的人口同樣是這種 linear scaling
: 的流弊;Civ 從三代開始採用的 corruption penalties 是一個現成的解決方案
: (如果小笠原仍然想要採用這種 "昆布自然會從海裡不斷長出來" 的設計),也可以
: 設定互斥範圍抑或總量管制,讓支城無法蓋得星羅棋布。也可以更進一步還原歷史
: 的細節:考據設定各個令制國的人口,到達上限之後無法增加.... 總之,做一些
: 補充的設計來補足現有成長曲線的不足之處,就可以遏止浮濫的問題。癥結是:
: 小笠原什麼都沒做。
你講的我大致同意,這代界面實在很不方便。只是有關「後期數值浮濫」我有些
不同的意見。
這代的勝利條件除了完全統一,還有佔據30城、拜領征夷大將軍後頒布「總無事
令」,從這勝利條件可以推想設計者的思路:當玩家有30城時,他和電腦的實力大致
就是一比一了,這種情況下電腦將無法與玩家爭鋒,就乾脆直接結束遊戲省得浪費時
間。
那玩家成為征夷大將軍要多久?以我玩上級一條家的經驗,大概要20年。20年的
時間,差不多就是各項數據爆炸、失衡(多數主城人口破5萬、支城破2萬、強將統武
練滿、錢糧再也用不完)的時候。也就是當人口成為昆布、通貨膨脹堪比辛巴威時玩
家或某一方大名已經天下無敵,那麼數據再浮濫其實也無所謂,因為已經可以直接結
束遊戲了。
也因此如果遊戲範圍始終在日本本土、無外來勢力介入,那無論如何當某一勢力
佔據天下之半就已經難以增加遊戲趣味了。要我設計的話,我會設計這個時候的玩家
可以「征韓」,也就是造出一個更強大、更難以戰勝的對手供玩家挑戰。只是這種設
計就難免破壞東亞地區的和諧了。
又,這代的戰國傳確實很有意思,希望PK版有當年嵐世記、蒼天錄的「事件編輯
器」,讓玩家自設戰國傳。這代沒有謀反自立、御家再興,也沒有增加歷史帶入感的
「逸話」(雖然沒數過,但感覺這代戰國傳的數量還比不上烈風傳的歷史事件數),但
若有事件編輯器這都可輕易辦到。
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因為我玩的是51年的一條。若不算群雄劇本,這代的51年劇本應該是從天下創世以來
最簡單的一條家,有可以一回合普請的房通,還有擁有CP最高戰法「臨戰」的山本茂
宗。其實一條家並沒有大家傳的這麼難,主因是隔壁的長宗我部武將強、但勢力弱,
只要吃掉長宗我部就大致穩住了。這代比一條家難的大名比比皆是。
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